локализатор что это такое
Локализатор
Смотреть что такое «Локализатор» в других словарях:
Локализатор — механическое или световое устройство, обычно съёмное, используемое в радиотерапии для ограничения площади, подлежащей облучению, и в некоторых случаях для указания расстояния до источника. Термины атомной энергетики. Концерн Росэнергоатом, 2010 … Термины атомной энергетики
локализатор — а, м. localisateur. Ограничитель. Сл. 1948 … Исторический словарь галлицизмов русского языка
локализатор — Аппаратное или программное средство, обеспечивающее обнаружение места неисправности или повреждения, или выявляющее ошибки в принимаемой последовательности символов. [Л.М. Невдяев. Телекоммуникационные технологии. Англо русский толковый словарь… … Справочник технического переводчика
локализатор — (франц. localiser ограничивать определенным местом, локализовать, от лат. localis местный) в медицинской радиологии см. Центратор … Большой медицинский словарь
локализатор положения стержня — (в активной зоне ядерного реактора) [А.С.Гольдберг. Англо русский энергетический словарь. 2006 г.] Тематики энергетика в целом EN rod positioner … Справочник технического переводчика
коллиматор-локализатор — коллиматор локализатор, коллиматора локализатора … Орфографический словарь-справочник
Рославцева-Колен локализатор свето- и цветоощущения — (А. В. Рославцев, 1899 1965, сов. офтальмолог; А. А. Колен, род. в 1893 г., сов. офтальмолог) прибор для исследования полей зрения (в т. ч. цветового) у лиц, острота зрения которых понижена до светоощущения … Большой медицинский словарь
КРИ (конференция) — Конференция Разработчиков Игр (КРИ) Статус Активна Отрасль Индустрия компьютерных игр Место проведения В 2003 МГУ … Википедия
Lazy Games — Год основания 2004 Расположение … Википедия
Fallout 3 — Обложка русскоязычного издания Разработчик Bethesda Game Studios Издатели Америка … Википедия
Профессия Локализатор онлайн-игр
Многопользовательские игры завоевали сердца миллионов людей. Благодаря труду локализаторов пользователи со всего мира смогли по достоинству оценить игры созданные китайскими, русскими, американскими, корейскими, польскими и другими студиями.
В этой статье преподаватели ВШБИ НИУ ВШЭ, авторы образовательных программ “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”, расскажут об особенностях работы и дадут советы желающим устроиться на должность “локализатора” в игровую студию.
Что должен уметь локализатор игр
Локализатор игр — одна из самых востребованных профессий в геймдеве. Чтобы стать высококлассным специалистом недостаточно знать иностранный язык на уровне уверенного пользователя. Вам необходимо:
Особенности работы
Локализация игр для иностранной аудитории — это сложный процесс, в ходе которого выполняется не только перевод текста, интерфейса и диалогов, но и адаптируется под культурные особенности территории весь игровой мир. От качества локализации во многом зависит коммерческий успех игры на новой территории.
Работа специалистов по локализации игр имеет свои сложности и особенности. Рассмотрим некоторые из них.
Где учиться на локализатора игр
ВШБИ НИУ ВШЭ в Москве приглашает всех, кто хочет заниматься переводом и адаптацией игр для зарубежных рынках, на обучающие программы по направлениям “Менеджмент игровых проектов” и “Основы создания игр”. Наши преподаватели-практики расскажут о принципах локализации, культурных особенностях иностранных рынков, а также подскажут, где найти работу по профессии “локализатор игр”.
Еще больше информации вы найдете на канале МИП ВШБИ на YouTube. Подписывайтесь и не пропускайте свежие записи с открытых мероприятий ВШБИ НИУ ВШЭ.
8 ключевых преимуществ локализатора (на самом деле нет)
Периодически с нашими менеджерами продаж случаются небольшие конфузы, когда мы не знаем, как лучше ответить на вопрос потенциального клиента. Как правило, это случается после того, как потенциальный клиент уже пообщался с нашими конкурентами и задаёт нам вопросы, составленные из конкурентных преимуществ коллег.
Менеджер продаж восьмидесятого уровня
Поскольку локализация — услуга профессиональная и издалека похожа на чёрный ящик, в котором то ли зайчики, то ли голуби, ниже мы попытаемся приоткрыть завесу тайны над процессами локализации и помочь обрести защиту от менеджеров продаж восьмидесятого уровня. Мы составили список из восьми конкурентных преимуществ, которые на самом деле таковыми не являются. Объясним, почему это так.
1. У нас переводят носители языка.
У любого нормального локализатора переводят носители языка — это основы. Говорить о переводе носителями языка всё равно, что утверждать, что вот у вашего конкретного автомобиля четыре колеса и выхлопная труба. Более того, носители языка бывают разными — для профессиональных переводчиков важно поддерживать связь с языковой средой; для этого он должен находиться в родной стране. Также важно, чтобы локализация была его профессией, а не подработкой на выходных и на учебных каникулах. Т. е. переводчику-американцу лучше жить в Америке, а китайцу — в Китае (вспомните ваших друзей, уехавших несколько лет назад за границу, и послушайте, как они говорят по-русски).
Есть проекты, для которых работа носителя не так важна и для которых важен бюджет — тогда возможны различные варианты работы. Например, компания делает ПО для колл-центров, собирается выходить на зарубежные рынки (скажем, в Индию и Китай) и локализовать интерфейс на английский язык, при этом важно соблюсти терминологию и сохранить смысл, а стилем можно пожертвовать. Китайцев сложно назвать носителями английского языка, а у индийцев он хотя и государственный, но немножко свой.
2. Вы загружаете файл в наш веб-сервис и получаете готовый перевод прямо в нём.
На самом деле сервисов, которые автоматизированно выгружают текст из билда для локализации, а потом вставляют обратно, не так много. Но даже в тех, что есть, основное внимание удаляется процессам выгрузки и подстановки обратно текста, т. е. чисто технической проблеме, в то время как самое важное и сложное — подобрать качественных исполнителей для работы.
В большинстве же «сервисов» нет даже автоматизированной выгрузки текста из билда и всё делается вручную, а вы просто становитесь жертвой (или счастливым пользователем) landing page и «личного кабинета», который, по сути, является некоторой заменой электронной почте. Кроме того, ниже мы расскажем, почему в переводах, сделанных человеком, всё решают как раз люди, а не дизайн главной страницы сайта.
3. Мы не переводим повторяющиеся фразы и делаем глоссарий.
Это стандартная функция ТМ-программ, т. е. все локализаторы, пользующиеся такими программами, делают это по умолчанию. Мастерство локализатора проявляется в том, как сегментируются тексты и как именно (из каких терминов) собирается глоссарий, а также в том, как локализатор работает с локкитом и с правами доступа для пользователей ТМ разного уровня (например, есть ли у переводчиков право изменять глоссарий и базу памяти переводов и как решаются вопросы со спорными вариантами перевода). Некоторые тонкости работы обусловлены выбранной ТМ-программой — как правило, в серверных разработках больше возможностей для опытных пользователей, чем в системах SaaS.
4. В нашей базе квадрильон (любая цифра более тысячи) переводчиков.
На самом деле большие цифры производят впечатление, но не несут практически никакой информации — вы ориентируетесь только на эмоциональный настрой говорящего. Например, вам с придыханием и гордостью говорят: «У нас в базе 2000 переводчиков», и вы понимаете, что это много. Или то же самое говорят почти без эмоций — и вы думаете, что это нормально и что так и должно быть. У нас в базе 5000 карточек переводчиков, 628 из них работали с нами в течение последнего года, около ста человек работают с нами на постоянной основе, т. е. они получают от нас задания по несколько раз в неделю. Важна не база исполнителей, а то, как вы с ними работаете. Задайте этот вопрос говорящему и внимательно слушайте ответ.
5. Мы оплачиваем тестовые задания своим переводчикам и на подбор тратим XXX долларов в месяц.
Нам переводчики делают и оплачиваемые, и бесплатные тестовые задания. Зависит от квалификации переводчика и от того, кто что ищет: переводчик работу или мы исполнителя на проект.
Оплата тестового задания компанией никак не влияет на качество работы подбираемых исполнителей и на качество последующей работы компании в целом.
Чёрный цилиндр локализации (на самом деле нет)
6. У нас есть удобный личный кабинет клиента, в котором вы сами можете выбрать переводчиков.
Это может быть конкурентным преимуществом биржи переводов (такая штука, где заказчики сами ищут себе исполнителей), но никак не локализатора! Один из главных навыков локализационной компании (а, возможно, и единственно важный) — умение подобрать хороших исполнителей и сделать так, чтобы они не потеряли интерес к работе. Без определённых знаний и опыта команду для локализации подобрать вообще нельзя. Очень важно, как подбираются переводчики на проект, есть ли порядок подбора и аттестации, особенно для «неродных» языков для компании. Например, в нашей компании переводчик не только выполняет сложное проверочное задание на каждую новую тематику, но и регулярно оценивается своими коллегами по шести параметрам — составляющим компетенции. Комментарии и оценки коллег-экспертов проверяются на обоснованность, и по каждому переводчику мы накапливаем статистику в базе данных. Конечно, это только верхушка айсберга. В конце декабря мы собрали международную группу экспертов из игровых компаний для разработки подробных рекомендаций по контролю качества в области игровой локализации. Надеемся, что уже этой весной рынок увидит первую редакцию документа. Если вам предлагают в конце работы присвоить переводчику сколько-то звёздочек и в этом, в сущности, и состоит вся оценка работы переводчика, то становится непонятно, зачем вам вообще нужны услуги этой компании — работайте напрямую с переводчиком, так будет дешевле, быстрее и надёжнее.
7. Мы управляем проектами в SааS ТМ-программе «Йеллоупуки».
На самом деле неважно, каким именно ПО пользуется компания, — главное, чтобы это делалось правильно. Однако тут есть нюансы. Переводческие ТМ-программы на базе SaaS — довольно маленький и молодой рынок (это значит, что данные программы разрабатывают не такие квалифицированные программисты, как в компании Google, например; кроме того, зачастую команда разработчиков состоит из 2—5 человек). Системы SaaS пока не догнали серверные по функциональности, однако серверные программы требуют достаточно серьёзных первоначальных инвестиций и компетенции. Мы считаем, что пользуемся лучшей на данный момент серверной программой на рынке (косвенно наше убеждение подпитывают игровые компании со штатом локализаторов, выбирающее ту же программу, что и мы), знаем и постоянно используем несколько функций, которых нет у конкурирующих программ. Но другие компании могут пользоваться другими программами, и это нормально. Начинающие локализаторы, скорее всего, будут пользоваться моделью SaaS, что не является ни преимуществом, ни недостатком: кто-то любит арбуз, другой же — свиной хрящик.
8. Мы американская компания, у нас офисы в США, Германии и Украине.
Важно понимать, чтó имеется в виду под «американской компанией» и офисами. Приведу в пример нашу компанию: несколько юридических лиц, из них два зарубежных. У нас там есть почтовые адреса и телефоны — в принципе, мы можем сказать, что являемся горячей киприотской компанией локализаторов или плодовитой гонконгской. Наши клиенты — российские, украинские, белорусские, европейские, американские и международные компании (есть немного китайских и японских). Большинство фрилансеров, с которыми мы работаем, — иностранцы и живут за границей, при этом всё руководство, маркетинг, продажи, управление проектами расположено в Самаре и часть — в Тольятти (на новогодний корпоратив мы пригласили наших фрилансеров; в итоге собрались люди из самых разных городов — от Бишкека до Даугавпилса). Поэтому мы считаем себя международной компанией с главным офисом в Самаре, а в какой стране у нас счета — не так уж и важно.
Спросите, где у компании сидят менеджеры проектов и административный персонал — эту точку на карте и нужно считать главным офисом.
Будьте бдительны, и да пребудет с вами геймерская сила.
Что такое локализация и чем она отличается от перевода?
На этот вопрос было дано уже слишком много ответов, но и по сей день вопросы не иссякают. Репостить свои собственные материалы, конечно, можно, но не очень-то и нужно. Поэтому в Inlingo пошли третьим путём и наваяли для нас материал, который немножечко не о том, о чем раньше, и в то же время о том же. Этакий материал Шрёдингера.
Википедия повествует, что локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. И это самое чертовски короткое и точное определение, что видел свет. Под этим загадочным словосочетанием «культурная адаптация» скрывается целая глыба. Чтобы правильно локализовать продукт, требуется всестороннее изучение целевой культуры. Тогда программа/игра/книга/фильм будет правильно адаптирован к потребностям рынка и понят конечным потребителем.
В нашей стране локализация представляется, в первую очередь, как перевод, но, конечно, это гораздо больше, чем перевод. Помимо того, чтобы перевести игру на другой язык и адаптировать в культурном, техническом плане, возможно, потребуется адаптировать её даже в правовом поле целевой страны.
Например, в Германии на законодательном уровне запрещено использование нацистской символики. Это значит, что изображение свастики придётся убрать из игры, предназначенной для распространения в Германии. Так, известны международные разбирательства, касающиеся серии игр Wolfenstein для ПК и для устройств на платформе iOS. Игру Wolfenstein 3D для платформ под управлением iOS (2011) убрали из магазина приложений App Store в Швейцарии и Австрии по причине наличия в ней свастики. Однако Wolfenstein подвергалась цензуре и ранее. К примеру, в версии для Super Nintendo, вышедшей в 1994 году, все свастики были убраны из нацистского замка, а собаки охранников превратились в крыс. В том же 1994 году игра была запрещена в Германии. В ПК-версии Wolfenstein: The New Order (2014) для стран Германии и Австрии, в отличие от международной версии игры, также была введена цензура. А в Wolfenstein II: The New Colossus цензура пошла ещё дальше. У Гитлера забрали его фирменные усы, называли его канцлером, а свастику заменили на трёхконечный символ.
Однако перевод — слишком общий термин. Так, Википедия присваивает переводу те же качества, что и локализации:
Целью перевода является установление отношений эквивалентности между исходным и переводящим текстом, в результате чего оба текста несут в себе одинаковые смыслы исходя из культурных и узуальных особенностей языков, на которых они создаются. Среди основных факторов, влияющих на перевод, различают контекст, основные уровни и грамматический строй исходного и переводящего языков, традиции письменной и устной речи, фразеологические обороты и т. п.
Давайте по пунктам разберём, что же характерно для перевода, а что для локализации.
Литературный перевод | Локализация | |
Учёт культурных особенностей | – | + |
Учёт юридических аспектов | – | + |
Перевод стилистических особенностей | + | + |
Адаптация шуток | + | + |
Перевод иногда может себе позволить дословную интерпретацию, локализация же всегда должна заменить идиому на аналогичную, которая будет понятна людям. Иными словами, у перевода и локализации всё же разные цели. У первого — перевести суть и смысл сообщения, у второй — донести исходный смысл с учётом множества факторов, которые могут повлиять на получение опыта от продукта.
В блоге переводчика и локализатора Аникьева есть пример, на котором хорошо можно понять тонкости локализации. Пример основан на переводах книги Аллена Карра «Лёгкий способ бросить курить»:
Первое — прекращение повторяющихся ночных кошмаров, мучивших меня каждую ночь. Мне снилось, что меня преследуют… Когда я описывал, что каждую ночь за мной кто‑то гонится во сне, я однажды набрал вместо «преследование» — «целомудрие». Возможно, это была одна из «опечаток по Фрейду», но она подсказала мне, как лучше всего перейти ко второму преимуществу.
Вам непонятно, как можно так опечататься? Тайну приоткрывает сноска, которая в разных вариантах книги может оказаться как внизу страницы, так и в конце книги:
Слова «преследование» (chase) и «целомудрие» (chaste) в английском языке отличаются лишь одной буквой.
Более красиво поступил другой переводчик, который локализовал, а не перевёл эту часть. Посмотрите, это изящное решение сохраняет смысл и убирает лишнюю сноску:
Мне снилось, что я иду по непрочному полу… Когда я описывал, что во сне я хожу по непрочному полу, я однажды набрал вместо «непрочному» — «непорочному».
Вот это — локализация.
Оригинал
Перевод
Локализация
Наш старший редактор Алексей Мёдов в своей лекции для ВШБИ классифицировал типы локализации по степени углублённости, и вот что получилось:
Самый поверхностный — «коробочная локализация»
Если игра выходит на физическом носителе и продается в оффлайне, локализуется то, что написано на упаковке. Если она продаётся не на физическом носителе, а на какой-либо платформе, то переводится её страница в магазине: описание и скриншоты. Этим коробочная локализация ограничивается.
Локализация интерфейса
Подразумевает то, что в игре будут переведены не только описание и коробка, но и интерфейс, страница помощи, названия кнопок — и всё. Немного странный вид локализации, который подразумевает, что кнопку «Играть» вы нажмёте на русском, но сюжет при этом будет полностью на другом языке. Но, тем не менее, он довольно часто встречается.
Текстовая локализация
Переводятся все тексты в игре. Пример — GTA V. Игра переведена вплоть до субтитров, поэтому вы, с одной стороны, можете слушать и пытаться понять сленг афроамериканцев в игре, но при этом видите субтитры на русском.
Локализация с озвучкой
Переводятся речь и диалоги, которые озвучиваются русскими актёрами. Если локализация с озвучкой сделана на хорошем уровне, она не воспринимается как нечто чужеродное.
Графическая локализация
Любая игра представляет собой какой-то движок, дизайн, графические объекты, текстуры — всё то, что не является текстом. Допустим, надпись на заборе в шутере. Графическая локализация подразумевает, что все надписи внутри должны быть переведены. Это могут быть газеты, вывески магазинов, какие-то записки и так далее.
Что делать с играми, сеттинг которых находится в определённой локации?
Например, если действие происходит в Гонконге, русские вывески там будут смотреться странно. В этом случае всё зависит от желаний заказчика и здравого смысла. Например, если периодические издания несут какой-то смысл, их обязательно нужно перевести, иначе важный момент будет утрачен. Если вы играете в детектив и какие-то газетные заметки помогают в сюжете, их, конечно, обязательно нужно перевести. Но при этом, если вы идёте в каком-то реальном сеттинге, к примеру, в Берлине времен Второй мировой войны, надписи на стенах на немецком языке не нужно переводить на русский.
Глубокая локализация — культурная адаптация
Это адаптация под культуру, когда игра переделывается полностью. Остаётся только хардкод и механика. Можно переделать текстуры, сюжет, диалоги, модели персонажей и на скелете какого-то движка сделать совершенно другую игру. Так делают достаточно редко, но всё-таки этот способ локализации встречается, в том числе, в портфолио компании Inlingo Game Localization Studio тоже есть такой проект. Это делается в случаях, если игра без подобной адаптации не способна восприниматься аудиторией и продаваться на каком-либо рынке. В частности, наш проект представлял собой игру о китайской истории эпохи Троецарствия, которая русским (да и не только русским) непонятна. Игру переделали совершенно: был древний Китай — стал sci-fi.
Заключение
Таким образом, локализация является одной из более глубоких и сложных разновидностей перевода, но никак не может быть с переводом понятием взаимозаменяемым. Это два разных инструмента, два разных подхода для решения разных задач, но при этом локализация всегда подразумевает и перевод в том числе, а вот перевод локализацию — нет. Надеемся, что в этот раз у вас не осталось вопросов, а если всё же остались — задавайте их в комментариях, делитесь мнением — мы всегда рады подискутировать на любимые темы.
Играть по-русски: локализаторы и локализации
Если спросить любого русскоязычного игрока, что он думает о качестве и оперативности локализаций, то, скорее всего, вы услышите поток непечатного. Локализации хают за все подряд: низкое качество текстов, невыразительную озвучку, а самое главное — за поздние сроки выхода: пока локализация доползет до прилавков, многие (не хочется говорить «большинство», но, вероятно, так оно и есть) уже успевают затариться пираткой.
Но если посмотреть на ситуацию отстраненно, с высоты лет, то окажется, что все не так уж и плохо. Да, качество локализаций не ахти какое, но все более или менее крупные проекты исправно переводятся на русский язык и порой даже выходят одновременно с западной версией. По сравнению, например, с 2000-м годом это огромный прогресс.
Тем не менее проблемы все равно остаются. Почему так получается, кто в этом виноват и, главное, что с этим делать?
Кто виноват?
Извечный вопрос упирается в столь же древнее противостояние России и Запада. Вернее даже, недопонимание, а, по мнению некоторых радикально настроенных российских издателей, еще и откровенное пренебрежение со стороны западных издателей.
Для перевода «Warhammer: Печать Хаоса» локализаторы привлекали в качестве консультантов знатоков вселенной Warhammer и переводчиков настольных правил игры.
«Отношение к нашей стране у них как было пренебрежительным, так и осталось. Это сказывается на оперативности работы с нами и на условиях этой работы. Причем такое отношение абсолютно не связано с запросами западных компаний: они хотят снять побольше денег, при этом не уделяя нам особенного внимания. В принципе, вопрос тут политический, это стандартная для Запада политика в отношении России (во всех областях) на протяжении нескольких веков. И ничто не указывает на то, что будут изменения к лучшему», — считает начальник отдела локализаций «Руссобит-М» Вис Виталис.
Конечно, Виталис несколько сгущает краски. По мнению большинства специалистов, дело все же в экономике, а не в политике. Западные издатели долгое время считали российский рынок диким, переполненным пиратской продукцией. И у них были на то все основания. Вы же не пойдете на сельский рынок продавать новенький ноутбук, зная, что там в лучшем случае вручат фальшивые купюры, а в худшем (и наиболее вероятном) — просто дадут по башке, прихватив с собой сам предмет купли-продажи. Но ничто не вечно: рубль растет, инфляция падает, мы снова пугаем Европу ракетами и уже одной ногой в ВТО. Соответственно, денег в нашей экономике становится больше, а пиратства — меньше. За рубежом это уже заметили.
«Мнение западных партнеров о российском рынке меняется исключительно в лучшую сторону. Мы постепенно отмываем ярлык всемирного пиратского притона, появляется больше доверия. К тому же мы наконец вышли из топ-20 стран с наибольшим уровнем пиратства. Западные компании больше не считают российский рынок диким. Кроме того, отечественные игроки становятся все более разборчивы, чему способствуют и специализированные издания, и телевидение. Людям уже недостаточно купить за 50 рублей болванку с корявым переводом и кучей багов. Современный покупатель хочет хорошую полиграфию, качественную озвучку, какие-то бонусы, сувениры», — уверяет Марина Гончарова, глава отдела локализации компании «Новый Диск».
Оперативная и качественная локализация Serious Sam 2 объясняется тем, что «Логрус» уже сотрудничал с Croteam во время перевода предыдущих частей игры, к тому же хорваты изначально зарекомендовали себя как отличные партнеры, оперативно и адекватно реагирующие на запросы.
Ей вторит и Олег Зеликман, менеджер по лицензированию и работе с партнерами одной из ведущих локализаторских студий — «Логрус»: «Представления буржуев о нашем рынке, конечно, изменились, и весьма кардинально — из маргинальной, второстепенной территории Россия превратилась в один из крупнейших рынков, так что уже практически все издатели (и большинство разработчиков) изначально рассматривают нашу страну как перспективный и весьма значительный в финансовом отношении рынок».
Причина не только в прилюдной борьбе с пиратством (бульдозеры, давящие под аккомпанемент фотовспышек контрафактные CD и DVD, должны были впечатлить западную публику), но и в объективном, неизбежном росте российского рынка компьютерных игр.
«Сегодня его объем в России опередил восточноевропейский — при том, что мы наряду с Германией и Восточной Европой, являемся одной из немногих PC-зон. То есть здесь компьютер наиболее популярен как игровая платформа», — говорит Антон Чернов, руководитель отдела локализаций компании «Акелла».
Кроме того, в России стали уделять больше внимания защите игр. Хотя тут действует скорее психологический эффект, нежели практический. Многие российские издатели готовы ставить на русские версии именно ту защиту, к которой тяготеет западный партнер, даже если она заведомо слабее StarForce или Securom 7. Лишь бы те успокоились. Иногда зарубежные партнеры соглашаются на другую защиту, иногда — нет. В любом случае тот факт, что последние утечки крупных проектов происходили именно на Западе, а не у нас, должен убедить западных издателей в способности российских издателей защитить их продукт.
Английская Gothic 2 вышла 13 июня 2003 года. А русская версия от «Акеллы» — 20 декабря 2004 года.
Результаты налицо: сроки выхода русских версий по сравнению с американскими и европейскими заметно сокращаются. TES 3: Morrowind полгода ждала перевода на русский язык, а не менее популярная Gothic 2 — и того больше. А вот их продолжения — TES 4: Oblivion и Gothic 3 — вышли у нас в течение считанных месяцев после релиза западных версий. Есть и совсем уж радужные примеры: Titan Quest: Immortal Throne, Resident Evil 4, Tomb Raider: Anniversary, Prey и UFO: Extraterrestrials мы увидели одновременно с западными игроками.
Естественно, за свои деньги отечественные издатели хотят и другого к себе отношения.
«По мере того как растет российский рынок компьютерных игр, отечественные издатели платят все большие деньги за лицензии, и у них появляются основания требовать от западных партнеров обеспечения одновременного выхода оригинальных и локализованных версий. Когда за право издания платятся сотни тысяч долларов, даже недельная задержка может привести к тому, что проект окажется убыточным», — говорит Олег Зеликман.
Все игры в гости к нам | ||
Новое — хорошо забытое старое? | |