Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Есть такая опция в настройках игры, Динамический прицел: Даёт возможность расчитывать настильность и разброс пуль. Так с его помощью через Оптику любого снайперского огнестрела, можно ложить пули в десяточку. Ну естественно ПМм тоже подчиняется этому закону Физики. Так что играть на сложности Мастер, это ещё не хардкор. Хардкор- это сложность Мастер + Отключены вспомогательные игровые функции (Распознование ПНС, Показ.. интерфейс и т.д.) + Самые сложнопроходимые уровни-миссии (Путепровод, Начало Эвакуации и т.п.). Пробовали? Нет?
Я так игру прошёл.

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Сложность в сталкере на что влияет

Приветствую, сталкеры.
Свой ответ я начал с цитаты, чтобы обратить ваше внимание на вашу невнимательность.
Вся тема засыпана подобными сообщениями. Эх вы, бедолаги. Даже для обсуждения такого простого аспекта игры слов не нашли. Ну да сейчас не об этом.

Я искал в сети интернет ответ на вопрос:
«В чём отличие уровней сложности в игре S.T.A.L.K.E.R.?»
И этот топик оказался в топе Google. Но здесь ответа на этот вопрос нет. Есть только субъективные оценки уровней сложности. Что, впрочем, тоже хорошо. Узнать мнение разных людей о разных уровнях сложности тоже полезно. Хоть и мнения эти выражены тремя словами и двумя запятыми.

Но есть один нюанс — из всех ваших мнений невозможно составить полноценную картину представления о различиях уровней сложности.

Вот если бы кто-то написал, например:
«В игре четыре уровня сложности, чем выше уровень — тем меньше здоровья у персонажа ГГ, меньше аптечек в трупах, больше врагов на локациях, моё ЧСВ стремится к небесам, когда я играю на Мастере. Рекомендую.»

Тогда всё стало бы понятно. Если бы я точно знал, что только на уровне Мастер я буду находить больше редких и очень полезных артефактов в Зоне, я бы несомненно выбрал его.
И вот мой аргумент: игрок согласится вести себя осторожнее и тратить больше времени на добычу артефактов и перестрелки с противниками, если будет знать, что в конце его ждёт достойная награда — не 200 Вывертов на каждом шагу, а один, зато какой полезный Кристалл или Мамины Бусы.

Но увы. Тема была создана чтобы ОБСУЖДАТЬ уровни сложности, а не тупо их перечислять. Все и так знают что их четыре и они меняют только баланс уязвимости ГГ и NPC. (или не только?)

Спасибо за внимание. Всем привет из 2016.

P.S. Спустя десятки попыток(проб) и несколько лет поисков по-настоящему СТОЯЩЕГО, не созданного глупыми детьми и интересного мода для игры, я остановился на Lost Alpha. Чего и вам желаю, любители халявы.

Кайф — он внутри тебя. Зона — внутри тебя.

Источник

Сложность в сталкере на что влияет

***
Stalker CS Clear Shot Legendary

На других уровнях сложности сборка не отличается от обычной игры в предыдущую версию мода Clear Shot, за исключением исправленных ошибок и изменённого баланса. В целом, обычная игра будет даже несколько проще чем раньше, ввиду того, что баланс переделан под меньший риск, и наличие дополнительных сэйвов значительно облегчит жизнь. Однако, следует учесть, что теперь уровень сложности ‘новичок’ стал недоступен, т.к. во первых в данном моде сложность различается больше по выбору степени повреждения и ограничению на вес при установке, а во вторых, новичкам в Зоне не место, и тем кто плохо знаком с оригиналом ‘Чистого Неба’ этот мод крайне не рекомендуется.

Удаление мода производится выбором uninstall в главном меню, после чего перечисленные выше каталоги, содержащие сэйвы и рекорды, можно удалить вручную, но никакого влияния на чистую игру они не оказывают, что удобно при переустановке мода с другими параметрами, т.к. при удалении все сэйвы и рекорды сохраняются.

После установки и удаления рекомендуется проверить уровни яркости и гаммы в игре, т.к. параметры по умолчанию могут не соответствовать оригинальным из-за изменений в файле user.ltx после записи используемых клавиш вида от третьего лица и иной информации.

— Добавлен ‘Легендарный’ уровень сложности, при игре на котором есть только одна жизнь и доступно только последнее сохранение. Сохранение может быть любым, как именным, так и quicksave или autosave, но только с него можно будет продолжить игру, поэтому, при наличии одновременных нескольких игр, обязательно делайте последний сэйв ‘Легендарной’ игры на именной файл. Режим работает только на уровне ‘мастер’ и его можно отключить в любой момент в меню выбора сложности выбрав пункт ‘откл. легендарный режим’ и сделав запись, но вернуться в него обратно будет невозможно. Разумеется режим несовместим с установленными читами. После гибели ГГ или выхода из режима в каталоге ‘legendary_scores’, находящемся в корневой папке установленной игры, появится текстовый файл с записанным рекордом последней игры.

— Квесты на поиск предметов из оригинала теперь можно проходить не в последовательном порядке, а все сразу, столько, сколько дают на локации, но в случае перехода на другую локацию все квесты считаются проваленными, что, кроме прочего, грозит значительной потерей репутации у группировок, выдавших квесты. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий или намеренного оставления себе предметов фракция станет враждебной к игроку. Брать задания желательно у командиров в безопасных местах, а не на передовой, так как гибель сталкера, выдавшего квест, будет означать провал задания и падение репутации у фракции. Уход сталкера на другой уровень будет также означать провал задания и падение репутации, раз сталкер, выдавший задание, ушёл с локации, значит его выполнение заняло слишком много времени.

— В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий на поиск предмета. Все оставшиеся вещи, как правило, отличаются от оригинала и представляют ту или иную ценность при прохождении, а полученные предметы можно будет использовать или продавать за приличную цену. Причём, на разных базах цена очень сильно различается, так что не стоит спешить продавать их при первом удобном случае. Например, на базе Свободы в цене разнообразные амулеты, необычные артефакты и информация о Долге, на базе Долга, наоборот, информация о Свободе, части мутантов и экспериментальные медикаменты. У Учёных будет пользоваться спросом разнообразное антианомальное и научное оборудование, ненужные флешки механиков с усовершенствованиями лучше нести на базу Сталкеров, а Бандиты выложат немало денег за крепкое спиртное и новые развлечения. Сидорович скупает почти все предметы достойные внимания за приличную цену, но за меньшую, чем на специальных базах.

— Внедрен улучшенный реализм в использовании провизии (со временем, а также, от использования медикаментов увеличивается голод), сна (теперь сон возможен только в местах, не имеющих непосредственных опасностей, спать где попало минздрав настоятельно не рекомендует), использовании медикаментов (одновременно бежать, отстреливаться и использовать аптечки пачками, как в оригинале, не выйдет), переходах между локациями (переход занимает время и требует провизии, как и сон).

— Уменьшена эффективность антирада, аптечек и прочих медикаментов, за исключением научной аптечки, но она стала стоить соответственно в десять раз больше. В радиацию лучше не попадаться, теперь водкой можно залечиться до смерти.

— Изменено вооружение сталкеров, а также, приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталось ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях и характеристики поведения в различных ситуациях.

— Артефакты ребалансированы и увеличена их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность.

— Бронежилеты разных фракций, помимо основных свойств, имеют и дополнительные. Например, броня Нейтралов позволяет носить радиоактивные артефакты и лучше переносить воздействие радиации, а бронежилеты Свободы помогают лучше переносить воздействие кислотных аномалий и меньше разрушаются от их воздействия. Причём, чем лучше бронежилет, тем более интенсивно проявляется свойство брони фракции, достигая максимальной эффективности в экзоскелете. О новых возможностях бронежилетов можно узнать из их описания или таблицы ниже:

Свобода: ослабляет кислотные аномалии.
Долг: ослабляет тепловые аномалии.
Сталкеры: антирадиационное покрытие.
Бандиты: увеличенная грузоподъёмность.
Наёмники: усиленная пси-защита.
Чистое небо: ослабляет электростатические аномалии.
Монолит: регенерация организма.
Военные: останавливающее кровотечение покрытие.
Учёные: антианомальный комплекс.

— В моде установлена система интерактивных новостей, в которой освещаются события, происходящие в Зоне. В ленту иногда попадают реально произошедшие события. Особенно полезны предупреждения о приближающемся вертолётном рейде. Но расслабляться не стоит, сталкеры могут и не успеть вовремя оповестить об этом.

— Изменён принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника, но когда на точку прибудут союзники, её, как и раньше, придётся защищать от возможных контратак. Также в игре есть ряд точек, в которых критически важно прибытие хотя бы одного из членов группировки, например Южный Хутор на Болотах. Такие точки стоит захватывать вместе с отрядом т.к. всё равно придётся ждать прибытия подкрепления как в оригинале.

— Решена проблема наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. В отличие от оригинала, можно буквально выполнить рекомендации лидеров Долга и Свободы ‘не трогать Нейтралов, ни при каких обстоятельствах’.

— Отключён несюжетный выброс при переходе с локации на локацию, теперь нет необходимости подолгу прятаться от него. В принципе, его наличие или отсутствие практически ничего не меняет в геймплее, так как выброс привязан к переходу с локации на локацию, но так как его не было в ‘Тенях Чернобыля’, а сборка изначально создавалась под впечатлением от атмосферы игры в первого Сталкера, выброс по умолчанию отключён.

— Добавлена опция, отключающая проводников в Зоне, за исключением Болота. Так как геймплей мода во многом построен именно на этом, включать их обратно не рекомендуется. Кому то может быть и нравится это нововведение, но половина впечатлений от атмосферы игры из-за них теряется.

— Убрано вымирание спасённых сталкеров (Бродяги и Пса) на Кордоне. Плюс два ствола для защиты Деревни Новичков от возможного рейда военных.

— Добавлена опция отключения фонариков у НПС в бою. Я надеюсь вы не боитесь темноты?

— Изменена схема ‘апгрейда’ оружий и интерфейс инвентаря связанный с ними. В частности, высокоимпульсные и бронебойные патроны на стандартных пистолетах, не рассчитанных на такую мощность, доступны только после соответствующих усовершенствований.

— Уменьшена убойная мощность взрыва гранаты F1 с одновременным увеличением радиуса поражения и числа осколков и снижена поражающая способность других видов взрыва для компенсации сверхточных бросков гранат НПС. Добавлена усовершенствованная правка ‘не выбираемой’ гранаты из предыдущей версии, таким образом ошибка из оригинала исключена полностью и в бою не возникнет ситуации когда граната ‘потеряется’ в инвентаре.

— Существенно изменён РПГ-7, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ-7 становится весьма эффективным против любой цели, в первую очередь против вертолётов. Ограничение веса и труднодоступный боезапас поддерживают баланс в игре.

— Значительно усилена огневая мощь NPC, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу. Точность стрельбы NPC приближена к максимуму того, что позволяет движок, без вмешательства непосредственно в расчёты.

— NPC реагируют более естественно, теперь у них ‘глаза со спины’ работают с более близкого расстояния, также существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте. Несколько увеличена роль глушителей, теперь можно умудриться уложить пару противников до того, как будет поднята настоящая тревога. Однако теперь баллистика от ‘прямого боя’ из контры с установленным глушителем приближается к параболической баллистике Battlefield 3. И хотя на сравнительно небольших дистанциях эффект для большинства оружий не слишком значительный, уже на средних дистанциях поправки в прицеливании придётся вносить.

— В сундуках имеются небольшие запасы патронов. Их количество и качество зависит от расположения сундука, и группировки, во владении которой находится точка, но особенно рассчитывать на них не стоит. В сборку также добавлен перепаковщик патронов, объединяющий неполные пачки в одну.

— Была усовершенствована и без того очень приличная оптика, как в части выверения степени приближения, так и в улучшении качества прицельных сеток. Теперь отметки не сливаются с окружающей средой и представляют из себя либо аналог подсветки, либо фосфорной разметки. Также новая оптика больше соответствует установленным прицельным приспособлениям в части реалистичности.

—————————-
Расчёты баллистики патронов.
—————————-
Так как понижающие и повышающие коэффициенты были расставлены путём подбора, в соответствии с особенностями пули (в основном учитывались бронебойный и экспансивный эффекты, а также, относительное соответствие параметров пули остальным боеприпасам), возможны некоторые расхождения с реальной мощностью патронов.

Пересчитаны коэффициенты эффективности пробития брони (k_ap), значения приведены в большее соответствие с практическими результатами. Также произведена замена коэффициентов-мультипликаторов, отвечающих за изменение размера повреждений (k_hit) от экспансивных и бронебойных эффектов (в добавку учитывается увеличенное повреждение от смещённого центра тяжести у мелкокалиберных патронов и высокая скорость пули).

— Мод полностью адаптирован к формату 16:9. Исправлены все геометрические искажения при прицеливании, а также изменена пропорция оптических прицелов в соответствии с другим форматом экрана. На экране оставлен минимум необходимой информации, никаких мигающих иконок и прочих отвлекающих индикаторов. Также убраны мигающие надписи на экране при убийстве гг.

— Интегрирован реалистичный худ в виде противогаза и шлема. Переключение производится в режиме выбора спального мешка в случае наличия у бронекостюма боевого защитного шлема и/или противогаза, о чём будет упомянуто в описании костюма. Визуальные опции, появляющиеся дополнительно к индикаторам сна, продублированы определёнными клавишами:

— В случае использования шлема, который есть только у высокотехнологичных костюмов, компенсируется эффект попадания в голову. Т.е. ношение шлема, слегка уменьшающего обзор, имеет существенный игровой эффект. Данный эффект вместе с худом можно отключить в экспериментальных опциях.

— В случае выбора экспериментального противогаза, который присутствует в большинстве бронекомплектов, можно дольше находиться в радиоактивных, а также пси-зонах, и даже некоторое время использовать слабо фонящий артефакт. Во время сна, а также переходов между локациями, все излишне радиоактивные артефакты нужно снимать, так как противогаз не рассчитан на длительное использование в радиоактивной среде.

— Изменено поведение прицела на реалистичный вариант, теперь он слегка покачивается. В дополнение убрано дрожание камеры из оригинала при ходьбе и беге главного героя.

— Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.

— Убрана возможность автоматического обнаружения врагов в рамках при использовании бинокля.

— Все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024×1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы.

— Встроен уменьшенный вариант крестика как в контре.

— Добавлена опция подключения фоновой музыки из предыдущих версий мода (почти вдвое увеличивающей размер сборки, но она того стоит). Включение нагружает процессор и увеличивает затраты памяти на игру, так что можно оставить фоновую музыку из оригинала (в отличие от главного меню, где подборка на быстродействие не влияет), тем более, что фоновая музыка подобрана на любителя и не до конца вписывается в атмосферу Сталкера (но местами веселит).

— На ‘Болотах’ и на ‘Кордоне’ смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, защититься от них без РПГ-7 на начальном этапе игры будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах расскажет тактик Чистого неба.

— Подземка ‘Агропрома’ переделана под мастер-класс, поэтому идти в неё стоит только серьёзно вооружившись. Некоторое количество уникальных полезных предметов также расположено в подземке, поэтому стоит заранее разузнать тайники, которые она хранит, второго шанса найти их уже не будет. Кроме того, мутанты, обитающие в подземке, очень высоко ценятся у торговцев.

— Полностью вырезана нудная начальная сцена и сцена с демонстрацией моста в Рыжем лесу, без каких либо последствий для геймплея. Уж слишком много времени они занимали. Также изменена сцена с конвоем сталкеров к аномальной зоне в Рыжем лесу, теперь со всеми мутантами придётся справляться одному.

— Лиманск, и другие высшие уровни, переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рискованно, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену. Разнообразные задания в Лиманске, вроде убийства пулемётчика и им подобные, имеют лишь опциональное значение, остаётся только любым путём дойти до конца уровня.

— Добавлен квест с гаусс пушкой для самых опытных. Никаких подсказок в виде активного задания или иных поблажек не предполагается.

— Отключение миникарты и счётчика врагов. Данная опция не позволяет найти тайники в подземке Агропрома и Катакомбах, из-за чего не была включена в сборку, однако, отключение миникарты значительно усложняет тактическое ведение боя и не имеет никаких противопоказаний при установке.

— Усовершенствование АИ. Данная опция распространяется только на оффлайн режим обсчёта экипипрвки сталкеров, и никак не влияет на боевое поведение. Она позволяет сталкером эффективнее расти в ранге и продавать имеющиеся у них ресурсы, актуально в основном только при включённом мародёрстве. Так как это изменение затрагивает сразу всех сталкеров, имеющихся в игре, возможны местами значительные падения производительности на слабых машинах.

— Отключение худа костюмов и эффекта прямого попадания в ГГ. В случае, если не планируется использование защитных боевых шлемов или противогазов, создающих визуальное отображение очков и ограничивающих некоторую часть экрана, эту опцию можно отключить. Но, в целом, наличие худа на производительность практически не влияет.

— Совмещение быстрой клавиши ‘Энергетик’ с мало используемой ‘Приказ атаковать’. Создано для тех, кто скучает в длительных переходах без включённых телепортов, не уделяя достаточно внимания лёгкой атлетике, энерговосстанавливающим артефактам и разрузками, а вместо этого предпочитает таскать с собой напитки. Из основной сборки удалена, т.к. представляет из себя упрощающий «чит».

— Оригинальное дергание камеры при ходьбе. Для любителей усложнённого реализма возвращается качание камеры при ходьбе и беге. Так как в моде присутствует усложнённое качание прицела эта опция из оригинала получается излишней.

— Оригинальные аптечки и медикаменты. Возвращает параметры аптечек бинтов и антирада из оригинала. Упрощает игру, но, с точки зрения реализма и нового баланса мода, не рекомендуется.

— Оригинальный эффект повреждений ГГ. Убирает покраснение экрана при попадании в гг, возвращая небольшое отскакивание камеры от попадания. По умолчанию отключено т.к. оно иногда отвлекает, но вообще ‘на вкус и цвет’.

— Доступность «чит-меню». Как известно, любитель «читов» «читы» всегда найдёт, поэтому задачу решено упростить ценой потери возможности игры в ‘Легендарном’ режиме. Cамо «чит-меню» носит чисто отладочный характер, на случай если кто-то решит внести какие либо свои усовершенствования в сборку по собственному желанию, что не только не воспрещается авторами, но и наоборот приветствуется.

— Внедрён обмен артефактов на аномалии у Сидоровича. Пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии, в неприспособленном для неё месте, может привести к вылету игры, и даже испортить сохранение. Также следует учесть, что сталкеры, попавшие в действие такой искусственной аномалии, становятся враждебно настроенными, и, если есть сомнения, лучше вообще данную опцию не использовать. В принципе, данная опция представляет собой лёгкую версию «читов», поэтому обмен вынесен в экспериментальные опции.

— Добавлена экспериментальная опция с отключением убирания тел в пределах видимости. Нагружает производительность но выглядит куда более реалистично, чем с мгновенно испаряющимися телами, однако есть риски (и немалые) что на высших уровнях игра просто будет вылетать и бить сэйвы, поэтому опцию включать не рекомендуется, несмотря на её привлекательность.

— Интенсивная война на болотах была основой сборки в предыдущих версиях и превращала во многом скоротечную войну Чистого Неба с Ренегатами в полноценное противостояние под обстрелом время от времени вылетающих вертолётов, чем-то напоминающее Call of Duty 4. К сожалению, выяснилась неявная связь между увеличением сил группировок и багами возникающими при переходе на Лиманск. Несмотря на то, что достоверно убедиться в правильности диагноза так и не удалось, ввиду того, что ошибки возникали только при развёрнутых прохождениях, опцию решено было в основную сборку не включать.

***
Источники: весь интернет.

Благодарности: Так как наша команда ни с кем ни на каком этапе создания мода не консультировалась и брала все данные из открытых источников, имеющихся в интернете, без каких либо обязывающих лицензий и прочих договорённостей, наша команда считает что никому никаких благодарностей не должна, и единственную благодарность испытывает только к себе, кроме, разумеется, благодарности авторам оригинала Сталкер ‘Чистое Небо’ за интересную, но увы, далёкую от идеала по качеству исполнения игру.

Источник

Очерки Рафики

Сложность в сталкере на что влияет

Запись опубликовал Furrayble · 26 марта

. У каждого разработчика — мододела свой взгляд на сложность, однако, учитывая, что мододелы зачастую происходят из игроков в моды, «философии сложностей» сформироваться смогли.

Условно их можно поделить на несколько типов:

1.Заимствованная:

Моды с материалами из других (модификаций — прим. автора) — явление крайне частое. Сложность не исключение

Такой «принцип» можно увидеть во множестве модов: Пространственная Аномалия, Путь во Мгле, Игра Душ, квадралогия Nktk и V.I.V.I.E.N.T.-TEAM и прочее — прочее

2. GSC-подобная

Так получилось, что у ПЫС (GSC — прим. автора) сложность устроена плюс-минус грамотно и достаточно интересно. Ты никогда не будешь расслаблен и не будешь превозмогать

Некоторые мододелы замечают эту грань и решают её улучшить/скопировать. По итогу выходит:

3.Своя — зачастую улучшенный первый вариант: Legend Returns 0.9.2, OGSR

3. Хардкорный реализм (оно же «Васянка», Хардкорный, Реализм, Misery-подобный мод)

Поистине уникальный тип сложности, который строится на одном правиле

Это выражено (нужное подчеркнуть):

1.Подчёркнуто тёмным миром (все, кого бы ГГ не встретил — меркантильные суки), нарочито-реалистичной графикой с кучей новых механик, усложняющих игровой процесс (причём чем более громоздко, тем лучше)

2.Искусственно высокой сложностью и постоянным вставливанием палок в колёса игроков

Примерами являются все Misery-клоны (кроме пары модов, вроде Dead Air и Misery) и большинство хардкорных модов на ТЧ.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *