Симулятор и аркада в чем отличие

Границы жанра: почему не все гонки — автосимуляторы Статьи редакции

С путаницей пора разобраться.

В комментариях под статьями о гонках часто возникает путаница. Одни считают, что условная Race Driver: GRID — это аркада, другие принимают её за симулятор. Третьи и вовсе относят к средней категории симкад (они же — полусимуляторы).

Тема действительно спорная. Как вообще можно называть Forza Motorsport 6 или Project CARS симуляторами — с их-то «скользкой» физикой? В серии WRC машины управляются слишком просто, а в DiRT 4 разработчики слишком сильно напортачили с поведением машин, что ставит под вопрос реалистичность этих гонок. Называть ли их теперь аркадами?

В The Crew, Test Drive Unlimited и Forza Horizon можно ездить на лицензированных машинах по правдоподобным локациям и участвовать в соревнованиях. Чем не симуляторы?

Рассуждая таким образом, можно вообще все гонки называть автосимуляторами, как это делали более тридцати лет назад в мире и в начале нулевых у нас. Но всё же делать так не стоит. Тем более, что всю за историю развития жанра появились определённые критерии для классификации игр в нём.

Если проследить развитие гонок в первые несколько десятилетий, то почти ни одну из них нельзя назвать симулятором. Все они были слишком простыми по современным меркам, их объединяла лишь одна цель — воспроизвести соревнования на машинах. Они пытались передать поведение автомобиля, пускай и условно.

О реалистичности в те времена речи не шло. И тем не менее в виртуальном мире можно было ездить и соревноваться на машинах. Простая, но всё же симуляция процессов из реальной жизни.

Достаточно вспомнить Gran Trak 10, Speed Race или Rally X. В них всё настолько схематично, что по сути и не важно, как их называть. Но симуляторами эти проекты окрестили потому, что они зародились на аркадных автоматах и ко всем им прилагался руль.

Первый смысл в разделении гонок на поджанры появился с выходом Pole Position. Издатель Atari продвигал её как игру с «невероятно реалистичным вождением». Реклама, разумеется, приукрашивала действительность. В симуляторе «Формулы-1» было много неточностей: машины взрывались при столкновении или вылете с трассы, лужи — просто замедляли авто, а в поворотах важнее было рулить в нужном направлении, чем работать с газом и тормозом.

И всё же разработчики из Namco заложили основы жанра. Это была первая гонка, в который реализовали настоящую трассу Фудзи Спидвей и квалификации. К тому же часть аркадных автоматов с игрой, помимо руля, были оборудованы педалями газа c тормозом и даже секвентальной коробкой передач.

Точку в разделении гонок на поджанры поставило несколько игр в конце восьмидесятых. Сначала OutRun в 1986 году показала, что ездить на машинах можно в том числе ради веселья, любуясь красивыми пейзажами и слушая музыку. Chase HQ в 1988 году прививала интерес к преследованиям и разбиванию авто. Hard Drivin’ в 1989 году — к трюкам.

С тех пор прошло порядка тридцати лет, а границы поджанров до сих пор размыты. Что хуже всего, некоторые по-прежнему причисляют абсолютно все гонки к автосимуляторам. Физику авто на должном реалистичном уровне передают единицы, и развлекают далеко не все гонки. Две эти характеристики — «реализм» и «развлечение» — возьмём за основу, чтобы чётко разграничить поджанры.

Если не брать в расчет серьёзные DiRT Rally и последние две части F1, у Codemasters получаются отличные гонки на стыке аркад и симуляторов: серии DiRT и GRID. Гонки про автоспорт, которые доступны для всех, не требуют серьёзных навыков вождения и умеют развлекать.

Такие игры принято называть симкадами. Но это нечто среднее, недосимулятор или аркада с претензией на реалистичность.

Как раз полумеры в определении поджанров не нужны. Они ещё больше запутывают и размывают границы. Взять к примеру DiRT 2 или Need for Speed: Shift. Про них часто можно услышать: «Это что, симулятор?»

Но почему нет? Обе игры воспроизводят в виртуальном мире дисциплины автоспорта: кольцевые гонки и ралли. Да, у DiRT 2 не такая правдоподобная физика машин, как у Richard Burns Rally или DiRT Rally, а Need for Speed: Shift далеко до Assetto Corsa или iRacing. Однако у них та же цель — симулировать настоящие соревнования, разница лишь в уровне реалистичности.

К rFartor 2 и Assetto Corsa выходит множество модов. Так как их часто делают любители, поведение машин в некоторых заметно хуже, чем в изначальной игре. Называть ли эти игры из-за модов аркадами, симкадами или может быть классифицировать моды? Вовсе не обязательно. Просто нужно отбросить полумеры и называть вещи своими именами.

Вопрос ещё и в том, ради чего люди играют в разные виды гонок. В аркады играют, чтобы развлечься. В симуляторы — ради испытания и возможности прокатиться на «настоящей» машине по точно воссозданной трассе или маршруту, на Ferrari F40 по Нюрбургрингу или на Audi Sport quattro группы Б по спецучастку в Монте-Карло.

Могут ли симуляторы развлекать? Безусловно. В GRID 2 хорошо построена карьера гонщика, Driveсlub — созерцательная гонка, поражающая живописными пейзажами. Упрощённая физика машин не делает их аркадами, потому что они всё равно про автоспорт и эстетику автомобильной культуры.

Придирчивые любители хардкора — и я в том числе — предпочтут им iRacing, Assetto Corsa, DiRT Rally и продолжат там водить с рулём. Это их симуляторы.

Но это никак не принижает достоинств менее реалистичных гонок. Ведь и GRID 2, и Driveсlub дарят соревновательный дух, испытывают навыки. Не слишком правдоподобно, но для многих достаточно и их уровня.

По этим критериям я делал подборки аркад и симуляторов, в которые стоит поиграть. По ним же призываю и вас впредь определять категории гонок. Надеюсь, после этого текста вы без труда сможете отнести, скажем, Need for Speed: Pro Street к нужному поджанру.

Отличная статья, спасибо, особенно последний абзац с ссылками на две другие обзорные статьи. Недавно достаточно плотно увлекся виртуальным автоспортом, материал пришелся очень кстати.

То есть вы предлагаете какую-то систему скользящих во времени критериев, которые еще и до предела субъективны и в основном опираются на сущности вроде «современные требования» и «корректная передача данных»? Или есть какие-то числовые значения корректности? Скажем, «корректная передача данных на 42 пункта. Соответствие современным требованиям на 84 единицы.»

Это не скользящие требования, а скорее общий тренд которого придерживаются большинство разработчиков. Например, где стандарт эталонного шутера? а ферма для мобилки? стратегии или хоть одного любого жанра?

Форца создавалась по примеру ГТ, Асетта смотрела в сторону яГонки, Кодемастрерс же всегда использовали свой опыт, ну а пКарс и сообщество WMD, это совершенно другая история.
Абсолютно все, кого я перечислил вайнили по поводу изменения дорожного полотна во время заезда. Одни говорили, что это не нужно, другие не понимали зачем нужны «червячки» на трассе. Вышел pCars и неожиданно эту фишку реализовали практически все прямые конкуренты.

Теперь это стандарт, так же как и динамично изменяемая погода, время суток. Аналогично обстоит и с физикой работы шин, 4 игры уделяют значительное внимание этому аспекту. А вот на консолях модель работы шин осталась старой, абсолютно у всех, ибо ресурсов и так не хватает, в Асетте и пКарсе под просчёт физики отведено целое ядро в процессоре.

Источник

Симулятор и аркада в чем отличиеСимулятор и аркада в чем отличиеСимулятор и аркада в чем отличиеСимулятор и аркада в чем отличиеСимулятор и аркада в чем отличиеСимулятор и аркада в чем отличиеСимулятор и аркада в чем отличие

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.

Шутеры от первого и от третьего лица
англ. First person shooter, FPS; англ. Third person shooter, TPS
Основная статья: Шутер от первого лица
Основная статья: Шутер от третьего лица
В шутерах от первого лица игрок не видит персонажа со стороны — он наблюдает за происходящим от лица персонажа, «из глаз» (англ. First person look), и наблюдаемая игроком картина совпадает с тем, что «видит» персонаж. В шутерах от третьего лица игрок видит персонажа со стороны с фиксированной (обычно со спины) или произвольной точки зрения (англ. Third person look). В ряде игр реализована возможность переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная камера.
Примеры шутеров от первого лица:
серия Doom
серия Quake
серия Unreal Tournament
серия Call of Duty
Примеры шутеров от третьего лица:
серия Tomb Raider
серия Max Payne
серия MDK
серия Grand Theft Auto

«Кровавые» шутеры
От англ. gore. Суть таких игр заключается в уничтожении огромного количества врагов, чаще всего компьютерных ботов, большими группами надвигающиеся на игрока. При этом игрок должен иметь пространство для маневра.
Примеры:
серия Serious Sam
серия Painkiller
Will Rock
Left 4 Dead
postal 2

Тактический шутер-Принципиальное отличие от классических шутеров состоит в том, что персонаж не изображает героя-одиночку, а действует в составе команды. В тактическом шутере обычно воссоздаётся деятельность отрядов — взаимодействие между бойцами, маневрирование и выбор направления атаки, подбор команды и её вооружения. В одиночном режиме эти возможности реализуются ботами, в сетевом — через взаимодействие живых игроков.
Примеры:
Battlefield
Counter-Strike: Condition Zero
Counter-Strike
Counter-Strike Source
Star Wars: Battlefront
Delta Force
Star Wars: Republic Commando
Operation Flashpoint: Cold War Crisis

Файтинги-Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Примеры:
Mortal Kombat
Street Fighter
Tekken
Virtua Fighter
Dead or Alive
Guilty Gear X

Избей их всех-Разновидность файтингов, бой в которых происходит за пределами арены и со множеством противников одновременно.

Аркада-Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них.

Стелс-экшен-Игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.Примеры:
Thief
Metal Gear Solid
Tom Clancy’s Splinter Cell
Hitman
Manhunt

Симуляторы/Менеджеры-Симуляторы — имитаторы, механические или компьютерные, имитирующие управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Чаще всего сейчас слово «симулятор» используется применительно к компьютерным программам (обычно играм). Например sims3

Аркадные-Упрощённая версия технических симуляторов, нередко с альтернативной физикой. Принципиальное отличие от собственно аркад — наличие хоть и упрощённой, но всё же физической модели. Чаще всего с подобной физикой делаются симуляторы космических кораблей и автомобилей.Примеры:
X-Wing
TIE-Fighter
Wing Commander
Need for Speed
Полный привод
Burnout Paradise

Спортивные-Другое название — «спортсим» (от англ. sport simulator — симулятор спорта).
Как и следует из названия — имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.А на кинекте футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа,боулинга щаше всего встречаються

Спортивный менеджер — разновидность спортивного симулятора. Отличительной особенностью является то, что при симуляции игрок наблюдает непосредственно за игровым процессом и может влиять на ход матча в режиме онлайн, а при менеджменте настройки тактики, стратегии, трансферов и финансовых операций выбираются заранее, и игрок просматривает результаты уже после матча.
В спортивном менеджере игрок выступает в роли управляющего собственной спортивной командой (спортсменом). Задачей играющего становится не только победа в матчах, но и грамотное и успешное управление инфраструктурой своего клуба.
Примеры:
11×11 — футбольный онлайн-менеджер.

Экономические-Экономические симуляторы, нередко относимые также к жанру стратегий, посвящены отображению экономических, рыночных процессов — чаще всего речь идет о предпринимательстве; целью игрока, руководящего неким предприятием, является извлечение виртуальной прибыли. В «чистых» экономических симуляторах отсутствуют элементы строительства; игрок должен управлять уже существующим коммерческим предприятием; рыночные процессы и поведение конкурентов относительно приближены к реальности. Примеры cityXL Tyccony simcity.Элементы экономической симуляции, зачастую весьма значительные, включаются во многие стратегические игры, где одной из целей игрока также является извлечение прибыли. В играх данного жанра игроку предоставляется возможность управлять экономическими системами различной степени сложности, например, городом (SimCity), островным государством (Tropico), фермой (SimFarm), транспортной фирмой (Railroad Tycoon) либо выбирать профиль и размера виртуального бизнеса по своему усмотрению (Virtonomics) и т. п. Зачастую в качестве объектов управления могут выступать экзотические системы, например, муравейник (SimAnt) или подземелье (Dungeon Keeper)

Стратегии-Игра, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Стратегии по схеме игрового процесса
Стратегии в реальном времени
англ. Real-time strategy, RTS
Основная статья: Стратегия в реальном времени
В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени.
Большинство «классических» стратегий в реальном времени предполагают следующий игровой процесс: сбор неких ресурсов; строительство и укрепление базы или лагеря; создание на этой базе боевых единиц (найм солдат, строительство техники); объединение их в группы, штурм и уничтожение этими группами вражеской базы.
Примеры:
серия Command & Conquer
серия Warcraft
серия Age of Empires
Пошаговые стратегии
англ. Turn-based strategy, TBS
Основная статья: Пошаговая стратегия
Пошаговые стратегии — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, что даёт возможность намного более глубокого и обстоятельного планирования.
Примеры:
X-COM
Civilization
Galactic Civilizations
Heroes of Might and Magic
Disciples
Стратегии по масштабу игрового процесса
Варгеймы
англ. Wargame
Основная статья: Варгейм
В варгейме, в отличие от других видов стратегий, игрок не должен создавать армию, его цель — победить противника в бою, используя те силы, которые у него есть в распоряжении в начале боя.
В варгеймах, как правило, делается упор на аутентичность, реалистичность и историчность.
Примеры:
Правда о девятой роте;
серия Steel Panthers;
серия Panzer General;
ранние компьютерные игры из серии Warhammer;
серия Squad Battles.
Глобальные стратегии
англ. Government simulation game
Основная статья: Глобальная стратегия
Cтратегии, в которых игрок управляет государством. В его руках не только война и экономика, но и научный прогресс, освоение новых земель и дипломатия. В некоторых из них наряду с глобальной картой существуют местные, на которых проходят тактические сражения.
Примеры:
серия Master of Orion
серия Civilization
серия «Total War»
Shogun: Total War
Medieval: Total War
Rome: Total War
Medieval II: Total War
Empire: Total War
Napoleon: Total War
Shogun 2: Total War
Симуляторы бога
англ. God game
Стратегические игры, в которых игроку предстоит выступать в роли «бога» — некоей сверхъестественной сущности, заботящейся о целом небольшом народе. Подобные игры характеризует, как правило, непрямой контроль над отдельными игровыми персонажами — ими управляет компьютер, а роль игрока определяется «сверхъестественным» вмешательством в их жизнь, постройке зданий, поддержанию оптимального состояния подопечного общества и тому подобному. Многие симуляторы бога не ставят перед игроком никаких конкретных задач, предоставляя ему возможность свободно и неограниченно развивать подопечное общество.
Примеры:
серия Black & White;
серия Dungeon Keeper;
Spore
и ещё одна усть но не помню как называется

Приключения, адвенчуры или квесты
англ. Adventure; англ. QuestИгра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры:
серия Space Quest
серия Ларри в выходном костюме
серия Syberia
серия Myst
серия The Longest Journey

Текстовые квесты-Первоначально, из-за малого распространения графических устройств отображения и недостатка ресурсов (памяти и мощности процессора), все квесты были текстовыми. Позднее этот жанр был назван текстовым квестом. Отличие от графических квестов состоит в том, что игрок взаимодействует с игровым миром посредством командной строки и информация о мире выводится в виде текстов и рисунков из печатных знаков. В текстовых квестах вовсе не обязательно отсутствует графическая составляющая — это ярко выражено в более поздних текстовых квестах (Superhero league of Hoboken и т. п.)

Графические квесты-Первые графические квесты появились ещё в начале 1980-х. Это такие популярные серии, как Королевский квест, Космический квест, Ларри в выходном костюме.

Головоломки-Кроме сбора предметов и их использования, в этих играх решаются различные головоломки, в той или иной степени интернированные в сюжет, и на решение головоломок делается основной упор. Обычно может понадобиться сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов. Самыми популярными представителями жанра являются Myst, Neverhood.

Экшн-адвенчуры-
Самый популярный на сегодня жанр квестов — это экшн-адвенчуры (англ. action-adventure). Главным образом основан на реакции и рефлексах игрока, но есть и элементы классических квестов — предметы и взаимодействие с окружающей обстановкой. Известными представителями являются игры серии Legend of Zelda, Resident Evil и другие игры жанра ужасов (которые тоже могут считаться экшн-адвенчурами).

Симулятор свиданий-Симуляторы романтических отношений. Так же известны как романтические приключения (англ. romantic adventure). По геймплею некоторые из них близки к RPG, другие — к адвенчурам. Примеры ПаРаПа Дом 3 и древние

Музыкальные игры-В музыкальных играх геймплей строится на взаимодействие игрока с музыкой. Жанр же может быть любой, от головоломок до ритм игр.
Примеры:
SingStar
Mad Maestro!
Wii Music
Boom Boom Rocket

Ритмические игры-
Поджанр музыкальных игр, который в последнее время набирает огромную популярность, благодаря аркадным автоматам и специальным контролерам, которые часто используются в подобных игр. Но из-за неимения первого и дороговизны второго жанр не распространён в России. Основной идеей является правильно нажатие кнопок показанных на экране под ритм музыки. Примеры:
Серия Guitar Hero
Серия Rock Band
Серия Dance Dance Revolution
Hatsune Miku: Project DIVA
Frets on Fire

Тактические RPG-Жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии. Сегодня, однако, много западных и компьютерных тактических ролевых игр.
Примеры:
Игра Fallout Tactics из серии Fallout
Серия Jagged Alliance
Серия Silent Storm
Серия X-COM (UFO)
Примеры консольных тактических RPG:
серия Fire Emblem
серия Langrisser
серия Shining Force
серия Valkyria Chronicles

Головоломки, логические, пазлы- некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство.
Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры:
Сапёр
Sokoban
Охота на лис
Portal
Portal 2

Традиционные и настольные-
англ. Traditional; англ. Board
Компьютерная реализация настольных игр, например шахматы, карты, шашки, «Монополия», серия игр Warhammer.
Примеры:
CGoban — интернет-клиент для азиатской настольной игры го

Текстовые-nteractive Fiction (дословно — интерактивная литература, IF; текстовые квесты; adventure — «адвенчуры») — жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации. Развитие этого жанра, в связи с низким требованием к ресурсам, началось весьма давно, и не прекратилось даже с появлением графических игр. Существуют два вида интерфейса — интерфейс с вводом текста с клавиатуры или интерфейс в виде меню, где игрок выбирает действие из нескольких предложенных (CYOA — Choose Your Own Adventure).

Игры в псевдографике-Разновидность текстовых игр, в которых имеется графическая картинка в виде мозаики, построенная из ASCII-символов.
Примеры:
Roguelike

Классификация по количеству игроков-Одиночные
англ. singleplayer
Основная статья: Однопользовательская игра
Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
Многопользовательские
англ. multiplayer
Основная статья: Многопользовательская игра
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети или Интернету.
Многопользовательские на одном компьютере
англ. Hot Seat, Splitscreen
На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
Многопользовательские оффлайн-игры
Основная статья: PBEM
Некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:
Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками.
Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней.
Игра длится месяцами и годами.
Массовые онлайновые
англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG
Основные статьи: Многопользовательская онлайн-игра, Многопользовательская ролевая онлайн-игра
Массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента) из которых выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры.
Примеры (MMORPG):
World of Warcraft
EVE Online
Lineage 2
Warhammer Online: Age of Reckoning
Ragnarok Online
Травиан
My Lands
RF Online
OGame
Everquest 2
Сайт виртуальных питомцев
Perfect World
R2 online

Классификация по платформам-В России выделяются следующие типы игровых платформ:
Персональные компьютеры.
Игровые консоли/приставки.
Мобильные телефоны и КПК.
На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:
Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *