Сейв что это в игре

Значение слова «сейв»

1. отражение удара вратарём ◆ Моя радость была омрачена, потому что я, как и Энтони, тоже промахнулся с пенальти, когда Том Хитон выполнил блестящий сейв. Стивен Джеррард, «Выигрывать любой ценой», 2016 г.

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: подножие — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Ассоциации к слову «сейв&raquo

Синонимы к слову «сейв&raquo

Предложения со словом «сейв&raquo

Понятия, связанные со словом «сейв»

Отправить комментарий

Дополнительно

Предложения со словом «сейв&raquo

Голкипер «Атлетико» совершает невероятный сейв, отбив мяч левой ногой, но тот всё ещё летит в направлении дальней штанги.

Завтра оркестр школы «Укромный уголок» будет исполнять для родителей «Годд сейв де квин».

Легко ли вытаскивать мяч, делая такой нужный сейв? Ему эта магия никогда не давалась. Он завидовал, но не переживал. Раньше не переживал.

Источник

История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков

В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и возврата к игре обеспечила создание удивительно глубокого игрового процесса. Но так было не всегда. Как же мы пришли к этому? Давайте разберёмся, изучив историю сохранения игр.

Но прежде чем мы начнём, небольшое замечание: стоит сказать, что домашним компьютерам по сравнению с видеоигровыми консолями приходилось идти на совершенно другие компромиссы, и они имели возможность сохранения почти в самых первых играх. В этой статье мы рассмотрим историю сохранения игр на игровых консолях, и это будет намного интереснее.

Выглядит не очень, зато игра позволяла продолжить игровой процесс.

Магические слова: почему стали модными пароли, и почему о них вскоре забыли

В начале было… не так много. Видеоигры были простыми и абстрактными — вставляешь четвертак в автомат Pong, играешь до проигрыша, а затем продолжаешь со следующей жизнью. Самые первые коммерческие игры были построены на дискретных логических компонентах, а не на более функциональных микропроцессорах, и это накладывало ограничения на сложность игрового процесса. К счастью, для людей, живших во время рассвета видеоигр середины 1970-х, его было более чем достаточно.

Всё начало меняться в конце 1970-х, когда стоимость микропроцессоров упала, и домашние компьютеры стали доступнее для среднестатистического потребителя. Это привело к первому серьёзному разрыву в видеоигровой отрасли: с одной стороны, исключительно игровой процесс аркадных автоматов и домашних видеоконсолей, с другой — совершенно иной набор игр, доступных на многофункциональных домашних компьютерах. Обычно домашние компьютеры сильно отставали от специализированных игровых консолей с точки зрения графики и звука, но имели преимущество в хранении данных: поначалу благодаря гибким дискам, а позже — объёмным жёстким дискам. У игровых консолей ушло много времени на то, чтобы догнать компьютеры в этом отношении, а пока они отдавали предпочтение быстрым аркадным играм и избегали глубокого исследовательского игрового процесса.

Игры домашних видеоигровых систем, таких как Atari 2600 и Nintendo Entertainment System, хранились на картриджах с чипами ПЗУ — памяти только для чтения. Даже если разработчики игр и хотели предложить нечто большее, чем простые аркадные игры, у них не было устройства, на которое можно было сохранять прогресс.

Какое же они придумали решение? Пароли.

Первой домашней видеоигрой с системой паролей стала Survival Island 1983 года для Atari 2600. Примитивная по современным стандартам, Survival Island обладала техническим преимуществом — в ней были огромный мир для исследований, возможность собирания предметов и управления инвентарём, 3D-лабиринты и, разумеется, пароли, позволявшие продолжить игру с того места, в котором вы закончили в прошлый раз. Это одна из немногих игр для 2600, имевших систему паролей.

Экран набора паролей Metroid.

По-настоящему пароли обрели популярность несколько лет спустя, на Nintendo Entertainment System. NES стала технологическим скачком по сравнению с 2600 и могла обеспечить гораздо более богатый игровой процесс. Игры с поддержкой паролей начали появляться спустя год после появления NES в Северной Америке, и первой из них стала Castlevania компании Konami, выпущенная в мае 1987 года. К июню того же года сама Nintendo начала на летней выставке CES рекламировать линейку игр под брендом «Password Pak». Первыми двумя играми Nintendo с поддержкой паролей стали Kid Icarus и Metroid.

Пароли открывали новый уровень возможностей в играх, но они всё равно ограничивали. В паролях могло храниться только довольно небольшое количество информации, в противном случае они становились слишком длинными. Кроме того, записывание даже самых коротких паролей отвлекало пользователей от игрового процесса. В Японии оба первых Password Pak компании Nintendo были выпущены для привода гибких дисков консоли, который распространялся только на японском рынке. Благодаря использованию гибких дисков прогресс можно было сохранять непосредственно на диск с игрой, что избавляло игроков от необходимости скучного переписывания паролей на бумагу.

Миру требовался ещё один технологический рывок. Как можно записывать прогресс на игровые картриджи, если они предназначены только для чтения?

Батарейки поставляются в комплекте: как память пробралась на сами картриджи

Nintendo анонсировала следующий прорыв на том же самом шоу, где объявила о выпуске Password Pak. The Legend of Zelda, уже вышедшая в Японии на гибком диске, в Северную Америку будет поставляться на картриджах. Вместо паролей в ней будет использоваться настоящая система сохранений, как и в японской версии. Nintendo удалось этого добиться хитрым инженерным трюком: внутрь картриджа она поместила небольшую долгоживущую батарейку, называемую button cell, которая по сути обманывала игру: та считала, что её никогда не выключают, и это позволило сохранять прогресс трёх разных игровых сессий.

Геймплей игры Pop & Chips, с которой вы скорее всего не знакомы.

The Legend of Zelda не была первым картриджем с батарейкой (впервые Nintendo использовала эту концепцию в среде программирования для своей японской консоли в 1984 году), как и не была первой игрой с батарейкой (эта честь принадлежит игре 1985 года Pop & Chips, выпущенной на забытой консоли под названием Super Cassette Vision). Тем не менее, она стала огромным шагом вперёд. В предыдущие картриджи с поддержкой батареек игроки сами должны были вставлять собственные батареи формата AA, что делало картриджи неуклюжими и тяжёлыми. The Legend of Zelda, с другой стороны, казалась обычной игрой.

Изначально Nintendo планировала распространять свой дополнительный привод гибких дисков по всему миру, но хитовая Zelda, выпущенная всего за год до этого в Японии, стала последним гвоздём в крышку гроба дисковой системы. Nintendo Disk System была предназначена для обеспечения объёмного накопителя для больших игр и возможности сохранения прогресса игрока, но успехи в технологии картриджей всего за год превратили её в устаревшую технологию. Объёмы картриджей даже превзошли память гибких дисков, а с появлением сохранений от батареек оба преимущества дисков добрались до обычных консолей.

На протяжении нескольких следующих лет росла популярность и паролей, и батарей. Поначалу, пароли были стандартным решением для записи простого прогресса, а батарейки применялись для более сложных приключенческих и ролевых игр. Но с началом 1990-х сохранение на батарейках стало повсеместным. Из пяти выпущенных игр для второй консоли Nintendo на рынке Северной Америки две имели сохранения с батарейкой.

Когда-то Sega продавала картриджи, которые не делали ничего, кроме сохранения игр.

Зачем дискам CD-ROM нужна была карта памяти

Картриджи успешно преодолели угрозу устаревания, но с приходом нового десятилетия столкнулись с новым конкурентом: CD-ROM. Сначала ставшая доступной японским консольным геймерам в 1988 году на дополнительном устройстве NEC для её консоли PC Engine (известной в Северной Америке под названием TurboGrafx-16), технология начала набирать популярность на Западе после выпуска в 1992 компанией Sega дополнения для её гораздо более популярной консоли Genesis. Игры на CD-ROM обеспечивали огромный скачок ёмкости, в сотни раз больше, чем любой картридж того времени, но у них была «ахиллесова пята» — игроки не могли сохранять свой прогресс. В отличие от картриджей, которые были достаточно универсальными и позволяли встраивать в пластмассовые корпуса инновации (например, сохранения с питанием от батареек), диски CD оставались дисками CD. В них никак не могли появиться новые хитрые дополнения.

Каким же было решение? Продолжать использовать картриджи. И NEC, и Sega добавили в свои консоли с CD-ROM память для сохранения игр, но Sega пошла немного дальше, придумав собственный CD Back Up RAM Cart, который не только увеличивал место для хранения сохранённых игр, но и позволял игрокам переносить сохранённые игры на другие консоли в гостях у друзей. По сути, Back Up RAM Cart взял технологию сохранения с питанием от батареи из Zelda и поместил её в отдельный картридж без игры. Так родилась карта памяти.

К середине 90-х у каждой консоли был разъём под карты памяти, даже в тех, которым он не был нужен.

Следующие консоли с играми на дисках с радостью приняли концепцию карт памяти. В новой консоли Sega Saturn использовалась та же система «внутренняя память плюс картридж памяти», что и на Sega CD, но она показала свою ошибочность. В Sony PlayStation и всех других последующих дисковых системах использовались исключительно карты памяти. Даже Nintendo 64, известная тем, что оставалась поклонницей картриджей в эпоху оптических дисков, имела карты памяти (однако во многих её играх всё равно использовались картриджи с батарейками).

Читайте также:  мещера что значит слово

Sega Dreamcast VMU и Sony PocketStation.

Вероятно, пиком развития карт памяти стал выпуск Sega Dreamcast, в которой появились так называемые Visual Memory Units, заменявшие обычные карты памяти. Эти карты памяти сами по себе были небольшими игровыми системами, способными не только хранить сохранённые игры, но и скачивать ПО с основной консоли.

Японская реклама игры Godzilla для VMU.

VMU обеспечивал совершенно новые возможности. Например, Sonic Adventure позволяла переносить похожих на тамагочи «Чао» в VMU, где можно было повышать их характеристики без игровой консоли. Sony попыталась конкурировать с этим функционалом, выпустив для своей PlayStation линейку периферийных устройств PocketStation, но идея не «взлетела». Поэтому умные карты памяти остались скорее историческим курьёзом, чем отблеском нового шага вперёд.

«Выпустив свой Visual Memory Unit (VMU), Sega дала жизнь концепции двухмерной карты памяти. Вместо того, чтобы просто сохранять игры в скучном сером куске пластика, игроки могут взаимодействовать с ним. Исследуйте подземелья любимой RPG или тюнингуйте только что выигранную гоночную машину — и всё это можно делать прямо на ходу».

Цитата из статьи 1999 года первого выпуска Official Dreamcast Magazine, рассказывающая о преимуществах VMU, ставшего поистине уникальным устройством в истории игр (даже несмотря на то, что Sony пыталась украсть его успех), а его изобретательность сегодня высоко оценена. (И да, кому-то удалось засунуть внутрь этого устройства Raspberry Pi.)

В аркадном автомате F-Zero AX компании Nintendo был разъём для карты памяти Gamecube.

Одно из преимуществ карт памяти: их можно брать в залы аркадных автоматов

Геймеры быстро освоились с тем, что сохранённые игры можно брать с собой. Кроме возможности делиться своим прогрессом и сотрудничать, карты памяти позволили игрокам обмениваться соревновательной информацией и записями об их игровом мастерстве. Разработчики аркадных игр увидели в этом возможность повышения привлекательности своих проектов, что привело к созданию нескольких совместимых с картами памяти аркадных автоматов.

Очень популярным примером этого стала Dance Dance Revolution компании Konami; некоторые аркадные автоматы DDR были оснащены разъёмами под карты памяти Sony PlayStation, позволявшими игрокам сохранять настройки и рекорды. DDR даже обеспечивала определённую степень взаимодействия между домашними консолями и автоматами: некоторые настройки с игровой консоли можно было с помощью карты памяти переносить в аркадную игру.

Nintendo позаимствовала эту идею в F-Zero AX 2003 года, аркадном аналоге игры F-Zero GX, выпущенной в том же году на GameCube. В F-Zero AX имелся разъём для карт памяти GameCube, и он почти так же, как и DDR позволял игрокам переносить настройки из домашней консоли на аркадные автоматы.

Жёсткий диск Xbox 360.

Прощайте, карты памяти, привет, жёсткие диски: сохранения игр на устройствах массовой памяти

Несмотря на своё удобство, карты памяти имели один серьёзный недостаток: малую ёмкость хранилища. На рубеже веков индустрия перешла от памяти с питанием от батарейки к энергонезависимой флеш-памяти, такой же, которая используется USB-флешках или картах памяти фотокамер. К сожалению, в то время флеш-память была чрезвычайно дорогой, поэтому объёмы карт памяти были небольшими. Расстроенным геймерам приходилось копаться в содержимом своих карт памяти, пытаясь найти место для одной игры удалением сохранений другой.

Альтернатива картам памяти появилась на шестом поколении консолей. Xbox компании Microsoft вошла в историю как первая консоль, поставлявшаяся в стандартной комплектации с жёстким диском, а PlayStation 2 поддерживала жёсткие диски как дополнительное оборудование. Жёсткие диски открывали геймерам множество новых возможностей, в том числе и практически неограниченное хранилище для сохранения прогресса в играх. У Xbox были и традиционные карты памяти, но их ёмкость в 8 МБ была несравнимой с жёсткими дисками объёмом 4 или 8 ГБ внутри консоли. Дни карты памяти были сочтены.

В 2011 году стандартом для консолей стали механизмы сохранения в облачные хранилища. Ко времени выпуска в 2005 году седьмого поколения консолей и жёсткие диски, и сетевое подключение стали стандартом. Поначалу сеть использовалась только для онлайн-мультиплеера, но со временем в консолях появлялось всё больше сетевых функций. За несколько месяцев 2011 года Sony и Microsoft добавили в свои консоли возможность сохранений в облако, отвязав сохранения от физического оборудования и позволив игрокам даже не задумываться о них.

За последние три десятилетия сохранённые игры перемещались с бумаги на картриджи, потом на карты памяти, затем на жёсткие диски, а потом… куда-то в Интернет. Переместившись в облако, сохранения, скорее всего, достигли своей окончательной формы. Облачные хранилища и сетевое подключение стали настолько стандартными, что многие игры просто непрерывно продолжают сохранять прогресс в фоновом режиме.

В то же время, мы потеряли нечто особенное. Дети в 80-х обменивались паролями на листках бумаги. Дети в 90-х носили карты памяти в рюкзаках в гости к друзьям. Дети в 2000-х получили потрясающую возможность соревноваться друг с другом в любом месте, но утеряли эту небольшую частичку магии, возникавшую при взаимодействии с драгоценным физическим предметом.

Никто бы не захотел возвращаться к том, с чего мы начинали, но об этом стоит помнить. Когда в следующий раз вы увидите анимацию «сохранение. » в углу экрана, задумайтесь о том, насколько далеко мы зашли. Это действительно удивляет.

Источник

Сейв что это в игре

Сейв – происходит от английского слова save и переводится как сохранять или спасать. Что такое сейв? Это означает сохранение чего-либо, что очень ценно и поможет в дальнейшем. Термин используется только в этом значении – можете написать save в игре с людьми из других стран и вас точно поймут.

Сейв в игре – это сохранение чего-то ценного, например, прогресса в прохождении сюжета, какого-то достижения, ценного предмета и других фишек, которые могут потребоваться в дальнейшем. Первоначально люди делали сейвы, когда хотели сохранить персонажа в конкретной точке задания, перед началом крутого боя с главным боссом.

Когда вы проходите игру в одиночном режиме, можете засейвиться перед выключением компа или важным событием. Вот представьте, вы заканчиваете проходить важное задание, впереди ждёт босс, а вы не уверены, что сможете его одолеть. В этом случае делайте save перед входом в финальную локацию, а потом спокойно заходите и сражаетесь. Если всё круто, то вы пройдёте босса, а вот если нет – загружаете сохранение и начинаете бой ещё раз. Это очень удобная функция, доступная только в одиночном режиме.

Такие savegame записываются в отдельный файл, который находится в директории с игрой на жёстком диске вашего компьютера. Этот файл можно передать кому-нибудь или выложить на сайте, чтобы поделиться с другими людьми, ищущими способы быстрее пройти сюжетную линию. Отметим, что раньше это было популярно, но теперь люди предпочитают проходить все самостоятельно и не пользуются чужими файлами с прохождением – пройти всё самому намного интересней.

А что в сетевой игре?

Люди используют слово сейв в сетевых играх, когда нужно что-то сохранить. Здесь нельзя записать всё в отдельный файл, прогресс в достижении чего-либо, экипировка и многое другое сохраняются в облаке. Значения термина меняются в зависимости от геймплея конкретной игры, но мы выделим то, что должны знать все:

В любом случае, слово save означает сохранять. Но нужно его правильно использовать и понимать, что в каждой игре оно может иметь разные значения.

Примеры

«Сейви плётку, потом мне её скинешь и раунд наш»

«Отойдите, там два сейв тп»

«Ищу сейв в Ведьмаке 3 после миссии с Трисс. У кого есть – в личку»

Источник

Простой способ сохраняться в играх, в которых не предусмотрены ручные сохранения

реклама

реклама

И тут мы подходим к вопросу честности по отношению к себе и к игре. Думаю, всем геймерам знакомо ощущение разочарования после ввода чит-кодов в трудную игру, когда она мгновенно превращается в легкое казуальное развлечение. Такой эффект можно получить и после так называемого «багоюзерства», когда игрок, используя ошибки игры, получает огромное преимущество.

Интерес к игре пропадает напрочь, ведь мы играем не для того, чтобы тупо смотреть на красивые картинки из седла виртуальной «Плотвы», как думают наши девушки, но для того, чтобы получать вызов от самой игры или других игроков, и преодолевать его на пределе своих умственных сил или быстроты рефлексов. Только такая победа чего-то стоит и вызывает выброс дофамина, ради которого мы и играем.

реклама

реклама

А вот стратегия They Are Billions на высоких уровнях сложности, с огромными ордами зомби и ограниченным временем до финальной орды, сложна настолько, что даже ручные сохранения не намного облегчают ее, а лишь экономят ваше время. А вот нервную систему игрока они смогли бы сберечь.

Нервы известного топ-стримера не выдерживают очередного поражения в игре

А вот They Are Billions, к счастью, дает возможность выйти из игры в меню или Windows, и автоматически сохраняет при этом игровой процесс сессии. Нам остается только найти место, где игры держат эти сохранения и сделать их бэкап. Лежат эти файлы обычно в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents«

И в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents\My Games«

А вот и папка игры They Are Billions, зайдя в которую, мы видим папку с сохранениями «Saves«.

Я думаю, большинство из вас уже догадалось, что надо делать. Достаточно скопировать папку, что я и сделал, для надежности скопировав всю папку игры, получив подпапки с сохранениями «They Are Billions — копия«, «They Are Billions — копия (2)» и т.д.

Теперь при нажатии кнопки «Продолжить игру» вы начнете играть со своего сохранения.

Читайте также:  Что означает в питоне elif

В игре Darkest Dungeon придется сохраняться только перед походом, а папка сохранения будет находиться в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents\Darkest«, все остальное аналогично предыдущей игре. Я думаю, теперь вы без труда разберетесь с большинством игр, которые не дают возможности ручного сохранения.

pause
rd /s /q «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1»
md «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1»
xcopy «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions» «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1» /S /E

Содержимое bat-файла, загружающего игру:

pause
rd /s /q «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions»
md «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions»
xcopy «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1» «c:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions» /S /E

Этот файл загружает сохранение из папки «SLOT1» в папку «They Are Billions«. Слотов для сохранения вы можете создать хоть десяток, заменив в приведенных примерах «SLOT1» на «SLOT2» и т.д, и расположив bat-файлы на рабочем столе. Но будьте осторожны и перед их первым запуском сохраните «сейвы» игры в дополнительно место.

Этот способ сохранения сберег мне немало нервов, и я до сих пор с удовольствием играю в They Are Billions. Пишите в комментарии, что вы думаете по поводу хардкорных игр, и пользуетесь ли читами или багами игры?

Источник

Секретный ход системы «Save & Load»: что такое save scumming и почему его стоит избегать

«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!»

Генерируемые пароли, карманные приставки, специальные кабели и уйма других аксессуаров — и всё для того, чтобы иметь возможность сохранить свой виртуальный прогресс. Как только не приходилось выкручиваться геймерам пару десятков лет назад, и как негодуют они же сегодня, когда в игре не работает «облако».

Visual Memory Unit для Sega Dreamcast не только переносил сохранения — на нём и поиграть можно было (правда, Mario Kart в списке поддерживаемых VMU игр не значится)

Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения, а сами консоли памяти для сохранений не имели. Всё изменилось осенью 2001 года, когда вышел оригинальный Xbox со встроенным жёстким диском на 8 Гб — для «сейвов» такого объёма было более чем достаточно. Вскоре после этого карты памяти перестали существовать как обязательный аксессуар для консоли, но это уже другая история.

Казалось бы, что устранение проблемы с сохранением игры должно иметь только положительные стороны, однако это (хоть и косвенно) привело к такому явлению, как save scumming. О том, что это такое, как влияет на восприятие игры, а также то, как разработчики пытаются бороться с переигрыванием сохранений и пойдёт речь.

Я в сотый раз опять начну сначала

Save scumming, она же «дойка сохранений» — постоянное переигрывание какого-либо игрового момента, используемое для отмены неудачного действия игрока и достижения наилучшего из исходов.

Сразу стоит сказать, что данный способ свойствен лишь ряду игровых жанров. В какой-нибудь Call of Duty или любом другом однопользовательском шутере смысла переигрывать последний бой не сказать чтобы много. Обычно главной (и единственной) задачей игрока является выжить, и тут либо да, либо нет. Поэтому рассмотрим только те жанры, где «дойка» значительно влияет на геймплей и ощущение игры в целом.

Можно сказать, что Доктор Стрэндж просто вовремя сделал сохранение, и перезагружался, пока у Дормамму нужный скрипт не сработал

Пожалуй, самым чувствительным жанром к подобному роду взаимодействия с игрой, является RPG. Наверняка Вы и сами хотя бы раз сохранялись перед карманной кражей или же перед тем, как выбрать очень необычный ответ в диалоге с NPC, чтобы в случае чего сделать вид, что ничего и не было. Было бы странно, если бы Чемпиона Сиродила поймали за воровством пары септимов у спящей старушки, не так ли?

Коротко о сути сабжа

Таким образом, посредством метода проб и ошибок можно каждый раз выходить сухим из воды, даже если Ваш подопечный оказывается в непреодолимой, или просто неудобной на первый взгляд ситуации. Например:

• Во время боя погиб союзник, который нёс на себе лишний груз, а может и вовсе рассматривался Вами как потенциальный романтический партнёр? Спокойно, автосохранение было в самом начале битвы, переиграем.

• В смысле угроза не сработала? Это же самый простой способ выполнить квест, а проходить всю локацию заново, чтобы собрать для этого NPC всякий хлам, это как минимум 10 минут впустую тратить. Так, последнее сохранение 2 минуты назад, поехали.

• Зря я полез в эту пещеру. У монстров уровень намного выше, значит, туда меня по квесту позже отправят. Но мне пришлось потратить почти все зелья, чтобы не помереть, пока убегал от них. Ну, на самом-то деле, меня там и не было, я мимо проходил.

Или вот, ещё один пример: вы всю игру старались отыгрывать образцового героя, помогающего всем и каждому и не требуя награды, но в разговоре с очередным NPC не поняли смысл его слов, ответили наобум, и вот уже его бездыханное тело лежит на земле? Да, такой вариант развития событий будет смотреться крайне странно, но позволит ли переигровка этой, да и вообще всех остальных ситуаций добиться того самого, настоящего ролевого отыгрыша?

Недавно вышедшая Disco Elysium уже обласкана игроками и критиками, даже не смотря на то, что пробрасывать кубики здесь приходится почти в каждом разговоре

В официальном руководстве к The Elder Scrolls II: Daggerfall в самом начале присутствует глава о переигрывании сохранений (англ. The «Replay the Save Game» Strategy), в которой разработчики призывают игроков избегать данной механики.

Если Ваш персонаж погиб, застрял в подземелье или имеет место какое-либо другое катастрофическое событие, то, вне сомнений, Вам стоит загрузить последнее сохранение и переиграть случившуюся ситуацию. Тем не менее, если же Ваш персонаж был пойман за карманной кражей, если прохождение квеста пошло не по плану или любая другая незначительная неприятность случилась, позвольте игре продолжиться. Вы будете удивлены тем, что произойдёт дальше.

Да, с помощью системы save&load в конечном счёте можно получить историю, в которой будут одни лишь удачные выборы и идеальные решения, но будет ли такая история непрекращающегося везения интересна?

Ну и, конечно же, не стоит забывать, что RPG чаще чем другие игры страдают обилием багов. Сделать так, чтобы геймплейные механики, скрипты срабатывания квестов, диалогов, событий и проч. работали как часы иногда не могут даже мастера своего дела. Поэтому возможность загрузить нужный сейв жизненно необходима таким проектам.

То же самое можно сказать об Immersive Sim’ах, у которых с RPG много общего

К сожалению или к счастью, но блокировка «сейв скамминга» в крупнобюджетных массовых проектах не предвидится точно, а потому лишь Вам решать, каким будет Ваш отыгрыш и Ваша история.

Их лазеры точнее и сильнее

Можно подумать, что save scumming — исключительно читерная механика и нужна одним лишь казуалам, однако всё не так однозначно.

Вышедшая в 2016 году XCOM 2 стала отличным сиквелом, развивавшим идеи «оригинальной» Enemy Unknown и аддона Enemy Within. Правда, многие игроки жаловались на необоснованно возросшую сложность, отчасти вызванной появлением в игре таймера, который давал ограниченное количество ходов для успешного завершения миссии.

Видео Game Maker’s Toolkit о других способах поддержания темпа в пошаговых играх

Учитывая, что серия известна своими промахами в упор с 95% шансом на попадание, в сочетании с новоиспечённым таймером любая ситуация в игре могла кардинально измениться в считанные секунды — причём, как в пользу игрока, так и пришельцев.

Разработчики из Firaxis Games хотели, чтобы во второй части игроки чувствовали напряжение, так как в Enemy Uknown многие играли очень аккуратно и неспешно. И всё же добавление таймера в игру, в которой значительная часть успеха игрока зависит от рандома, навряд ли можно назвать хорошей идеей.

Можно ли в таком случае считать save scumming как средство против плохого геймдизайна?

В случае с XCOM сами Firaxis дают возможность подстроить геймплей под индивидуальные нужды любого игрока.

Начиная с Enemy Within в настройках новой игры можно включить опцию «спасти подонка»: при загрузке сохранения, инициализация случайных чисел сбросится и аналогичные действия могут иметь другой исход. Таким образом можно бороться с критическими промахами, если Вам они кажутся абсурдными и нечестными. Напротив, включив опцию «терминатор» возможность самостоятельно сохраняться пропадёт, а автосохранение будет записываться в только в один слот.

Такой компромисс между неоднозначными решениями разработчиков и богатой кастомизацией геймплея, на самом деле, очень хороший вариант. Игрок волен настроить и получить тот опыт, который хочет, так что тут стоит лишь похвалить Firaxis Games.

Уроды, монстры, зомби и прочая фигня

Если с RPG и пошаговыми тактиками более или менее понятно, как можно сохранить баланс между поощрением игрока к save scumming’у и запретом на его использование, то что можно сказать про остальных?

В rouge-like и rouge-lite’ах перезагрузка сейва приравнивается к применению читов, так как обычно в самой игре прогресс перезаписывается автоматически, а «выловить» нужное сохранение можно только непосредственно из папки с игрой. И да, это нарушает практически все основы жанра, в том числе пермасмерть и случайную генерацию мира.

В Darkest Dungeon пермасмерть и автосохранение — намеренный выбор разработчиков, чтобы игрок постоянно чувствовал напряжение и шёл на риск

В прочих же жанрах способы борьбы со злоупотреблением такой сверхспособностью обычно отсутствуют, однако в отдельных играх save scumming интересно обыгрывается, а иногда и поощряется.

По объективным причинам ИИ в играх не используют save&load, но в Undertale этот трюк применяется повсеместно. Некоторые боссы способны перезагрузить сохранение, либо и вовсе стереть его. Стоит отметить, что и само сохранение в игре является не просто функцией, а особой способностью, а это позволяет создавать необычные ситуации и удивлять игрока.

Читайте также:  марии магдалины праздник что нельзя делать

You feel like you’re going to have a bad time.

В Postal 2 при частом сохранении игры с помощью клавиши F5 Чувак начнёт говорить: «Ты только что не сохранялся?», «Ты что, опять? Сохраняешься?», ну и конечно же эту фразу.

​Вы не могли бы подписать мою петицию?

А вот разработчики серии игр Leisure Suit Larry не стесняются напрямую призывать игрока к использованию функции сохранения на полную. В одной из игр по сюжету у главного героя отберут почти все деньги, оставив лишь 10$. После этого игра сообщит, что, вообще-то, с вашими-то навыками игры поднять зелёных вообще не проблема.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry

Напротив, в Fallout: New Vegas курьеру запретят играть в казино после выигрыша определённой суммы. «Раздеть до трусов» каждое из заведений можно либо имея высокий показатель удачи, либо, как не трудно догадаться, перезагружаясь. Только вот при загрузке последнего сохранения играть в казино нельзя ещё 1 минуту, объясняя это «защитой от мухлежа».

Ну и конечно, нельзя не сказать о том, что в New Vegas, да и вообще во всех последних играх от Bethesda сохранения работают… странно. Дело в том, что игровое состояние персонажа может передаваться от одного сохранения к другому, причём это информация не только о здоровье и снаряжении, но и о посещённых местах и даже выполненных квестах. Думаю, не надо пояснять, почему такой абьюз сейвов частенько используется в спидранах?

Спидран Skyrim, в котором, ну, как бы объяснить… It just works ¯\\_(ツ)_/¯

И всё же, save scumming — чит или нет? Как стоит относиться к такому способу обмана игры? Как по мне, если игра позволяет использовать такую функцию, то всё легитимно. Стоит ли им злоупотреблять — уже другой вопрос.

Лично мне импонирует подход Firaxis Games, и, повторюсь, пусть лучше сам игрок корректирует сложность игры, пускай и таким не совсем очевидным способом. Но! я настоятельно рекомендую попробовать поиграть именно «терминатором», причём не важно, в каком проекте — только так можно раскрыть весь потенциал игры и получить уникальный игровой опыт.

Делитесь в комментариях, какие игры Вы проходите «честно», а какие — не совсем. Считаете ли вы save scumming проблемой, и стоит ли разработчикам блокировать (или же наоборот — поощрять) чрезмерное взаимодействие с системой сохранений?

Похоже, скоро сделаю обзор Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry. Как я смог пропустить такое?!

Представьте себе: для названия и заголовКов взяты строчки из стихотворения Алексея Свиридова:
Секретный ход Save and Load

Когда мне станет скучно, я возьму гранатомет,
Бронежилет, аптечку, две обоймы и — вперед,
Уроды, монстры, зомби и прочая фигня
Пускай не попадаются на линию огня!
А если монстр вдруг превосходит в классе,
И без патронов сдох мой шестиствольный пулемет –
На этот случай у меня в запасе
Секретный ход системы «Save and Load»!

Мне гермошлем привычнее, чем кепка с козырьком,
Кабина космокрейсера родней, чем милый дом.
Враги уже обречены гореть в своем аду,
Когда я руку правую на клавиши кладу!
Их лазеры точнее и сильнее
Но в одиночку я готов разбить их вшивый флот,
Поскольку с детства применять умею
Секретный ход системы «Save and Load»!

Копье длиной с оглоблю, а щит размером с дверь,
Спасайтесь, орки-гоблины, я вот какой теперь!
А на дракона я припас мифрильный арбалет,
Как попаду дракону в глаз и хоп! – дракона нет.
А ежели стрела в глаз не попала,
И улыбается дракон во весь зубастый рот — Я в сотый раз опять начну сначала,
Используя систему «Save and Load»!

Когда в глазах слезящихся двоится монитор,
Я выключу питание, я выхожу во двор.
Смотрю направо, влево – идут вокруг меня.
Мы все такие разные, но все они, как я.
Мы – дети одной крови и культуры,
И знаю я, что если вдруг тяжелый час придет,
Зашарят наши пальцы в поисках клавиатуры,
Чтоб сделать этот самый «Save and Load»!

Очень крутая и актуальная лично для меня тема.
Буквально пару недель назад решил пробежать XCOM: Enemy Unknown в режиме Iron Man. Получил массу интересных ситуаций и понял, что игра заставляет придерживаться абсолютно другой тактики и всегда иметь один, а то и два запасных плана на случай непредвиденных обстоятельств.
Всегда имея под рукой Save Scumming тех же ощущений просто не добиться.

Автору огромное спасибо, было очень приятно почитать!

Мне вспомнилось, как за какое-то время до выхода Nier Automata авторы игры объявили о наличии прикольной особенности: на лёгкой сложности можно включить автоблок (или автоуклонение, ну что-то такое, я уже точно не помню), и герой почти не будет получать урон. И в интернете все такие: уууу, хрень казуальная. Хотя по факту, какое вообще хардкорщикам дело, что там включится и выключится на лёгкой сложности? Они ж етить хардкорщики, зачем им включать лёгкую сложность?)) А тру хардкорщики вообще должны перед стартом хакать игру и включать врагам godmode, чтобы хардкора больше было)))

В общем, живите дружно, не заглядывайте друг другу в монитор, и играйте в своё удовольствие.

Очень крутая тема — однозначно плюс!

Тут вопрос стоит очень интересный: нужно ли геймдевелоперу «прикручивать» сохранения и загрузки непосредственно персонажу, или оставить это дело игроку? Или попробовать ограничить кол-во сохранений? У undertail и Doki Doki Literaturu Club связь save|load очень хорошо сделана. У kingdomсome deliverence сохранения только во время сна или побухивания шнапса — что тоже «гармонично» переплетено с игрой. Как и лента в RE )

Помню, когда проходил Fallout 2 — был момент со спасением суицидника от самоподрыва с помощью уговаривания. Я раз 7 переигрывал, потому что очень хотел его спасти) Вот город не помню, кстати…

Очень хорошая тема для блога.

Помню как проходил первые две Dark Souls (да-да, буду неоригинален. Хотя какие сейчас еще есть хардкорные экшен-рпг?): магом с самым тяжелым щитом, разумеется в офлайн режиме, но со всеми доступными фантомами-неписями, постоянно сверяясь с гайдами на вики и, вдобавок, постоянно копируя сохранения из папки с игрой. Играл, в основном ради лора и офигенного дизайна, так что без этого думаю не прошел бы (хотя боевка мне понравилась). Правда потом, когда меня вконец задрало идиотское расположение врагов в Scholar of the First Sin, перепрошел оригинальную вторую часть и все дополнения уже без всего вышеперечисленного, получая удовольствие именно от челленджа. К третьей части начал специально избегать самых простых путей (хотя тройка и по механикам проще первых двух, так что там особо не разгуляешься). Сейчас ставлю себе ограничения на сейвы даже там где они игрой не предусмотрены — так интереснее.

Добавлю еще один жанр, довольно интересно относящийся к теме — стелс-экшены. В большинстве случаев разработчики имеют вилку: сделаешь стелс слишком легким — неписи постоянно будут все забывать и списывать на крыс, что ломает все погружение; сделаешь слишком сложно — придется сейвскамить. Причем во многих стелс-экшенах есть возможность довести дело до открытого столкновения (хотя сейчас правильнее было бы сказать, что во многих экшенах есть возможность постелсить), так что обнаружение не всегда равно провалу.

Вспомнил как неистово сейв-скамил в первом Deus Ex. Был там один момент с катакомбами, перед самолетом терористов, который я перепроходил раз 20. Причем в какой-то момент я уже психанул и без проблем перестрелял вообще все живое на уровне (аммуниции было дофига, из-за того что до этого я только стелсил и экономил каждый патрон). Но потом все-таки откатился и прошел «по-честному» ))

Сюда же можно отнести и стелс в Хитманах — формально, у тебя есть возможность просто расстрелять все живое, а обнаружение не приводит к фейлу. Но поскольку стрельба в Хитманах сделана скорей для галочки, то такой способ чувствуется бОльшим читерством чем сейв-скаминг. Он позволяет проигнорировать большинство механик и контента (обходные пути, уникальные катсцены, хитрые комбинации с предметами) и сводит все к банальным, топорным пострелушкам.

Вдобавок, все зависит от цели игрока. В том же Хитмане, есть рейтинг «Тихий убийца», для которого нужно не убивать никого, кроме цели (или подстраивать несчастные случаи и прятать трупы). Вопрос о том, насколько вообще важны все эти рейтинги — немного другая тема, но для многих это челлендж, который делает игру гораздо интереснее, пусть и приводит к постоянным загрузкам в ситуациях, из которых еще вполне можно выкрутится.

Многие разработчики пытались как-то избежать сейв-скаминга в этом жанре, но большинство решений выглядит, как минимум спорным. По-крайней мере ни одного удачного я припомнить не могу.

Еще вспомнил, как пытался проходить первый Watch Dogs по стелсу. Упор там явно на стрельбу, но иногда есть возможность задействовать хакерские фичи. Игра не дает свободно сохранятся, а перезагрузка всей миссии здорово жрет время. Причем, во многих случаях, какое-то стелсовое решение вроде бы и есть, но рано или поздно ты факапишься и все сводится к стрельбе. Думаю, будь в игре сохранения, я бы поискал возможность пройти некоторые миссии чисто за счет стелса (те же миссии с проводом НПС мимо охраны с помощью камер. Иногда в них фейл равносилен рестарту, а иногда игра продолжается и ты уже не узнаешь, что произошло бы в другом случае).

Источник

Строй-портал