можно ли использовать музыку в играх
Какую музыку правомерно использовать и с каким контекстом?
Всем привет! Интересует мир авторских прав связанный с использованием различной музыки в своих игровых проектах.
Для контекста, ситуация, которая интересует лично меня: у меня игра, которая бесплатно раздаётся на Patreon, но у разного тира подписчиков, разный доступ к более раннему релизу. Не уверен, как это расценивается — зарабатываю я на игре или всё же на поддержке людей.
Вопрос в следующем, правомерно ли использовать музыку которая:
которую писали скорее всего сами авторы и вряд ли как-то её защищали
По-моему у тебя принципиальное непонимание того, что такое авторские права. Человеку, написавшему музыкальный трек, не нужно никак специально защищать его — авторские права действуют сразу же, по факту создания. Достаточно быть в состоянии в случае суда доказать, что ты его автор. Это не торговая марка, которую нужно регистрировать, и не патент, который нужно подавать. И в эти права входит, в частности, право устанавливать, кто и для чего может использовать твой трек, а кто нет.
Разве что эти права можно передать. Разница между «трек опубликован через лейбл» и «трек независимый» может (но не обязана) заключаться в том, что права на трек будут не у автора, а у лейбла. А на саундтрек WoW права могут быть не у композитора, а у Blizzard. Это хуже: композитору может быть впадлу подать на тебя в суд, а для юрлица это корм.
Про каверы: это производная работа, на неё действуют как права создателя оригинала, так и права каверщика (до того момента, пока это не ущемляет права создателя оригинала). То есть тебе чуть ли не с двумя людьми договариваться надо.
Так что из перечисленного подходит только пункт «Распространяется по открытому типу лицензий». Но если в открытом типе лицензий указано, что разрешено только для некоммерческого использования, то продавать игру с такой музыкой ты права не имеешь.
В остальном — вопрос, насколько автору/правообладателю музыки будет не пофиг на то, что ты используешь его творение, подаст ли он на тебя в суд или забьёт.
(не являюсь профессиональным юристом, я не знаю, кто тут должен на вопросы отвечать)
Как легально юзать музыку у себя в игре?
— Эй, послушай, какой здесь крутой саунд, это же фантастика!
— Да, закладывает уши и все легально
В Украине существует немало гейм-студий, которые создают просто нереально крутые мобильные игры от которых захватывает дух. Все это, безусловно, не обходится без музыки.
Важно правомерно использовать музыку, ведь кому нужны претензии или баны на платформах.
Сначала теория (совсем немножко)
Необходимо разделить следующие категории:
Права на музыкальное произведение (ноты, слова песни и т.д.).
Права на конкретные дорожки (включая исполнение).
В зависимости от того, что именно вы хотите использовать (само произведение или конкретную запись) правообладатель (лицо, к которому Вы хотите обратиться для получения лицензии) может отличаться.
Владельцем прав на музыкальное произведение по умолчанию является автор, если он не передал это право другому субъекту. Авторов может быть несколько 🙂 А еще, какие-то права могут быть переданы, а какие-то нет, поэтому надо быть уверенным, что лицо, которое предоставляет Вам разрешение на использование музыки, будет иметь право это делать.
Еще одной интересной штукой являются музыкальные произведения, которые находятся в общественном достоянии. В общественное достояние переходят те произведения, защита которых авторским правом завершилась. Обычно это происходит по истечению 70 лет со смерти автора (может отличаться в разных юрисдикциях). Важно то, что если музыкальное произведение, которое в общественном достоянии, будет записано вот прямо сейчас, то права именно на эту запись будут принадлежать соответствующим лицам.
Теперь практические аспекты
Владельцем дорожки обычно выступают крупные музыкальные лейблы, однако такое право собственности может принадлежать и исполнителю.
Для поиска правообладателя существуют различные онлайн сервисы, которые позволяют найти его по названию и исполнителю произведения, или просто по названию или по имени исполнителя.
К примеру:
Получение лицензии у правообладателя
В зависимости от того, кому и в какой стране принадлежат права на конкретную музыкальную запись, которую вы хотите использовать или на одно музыкальное произведение, которое вы хотите записать, а также в зависимости от того, на какой территории вы планируете распространять контент с использованием музыки — правовой механизм получения права на такое использование и распространение будет отличаться.
Сложно?) На самом деле не сильно. Вам просто нужно сначала определиться, что, как и где вы будете использовать и потом узнать у кого можно приобрести такое право 🙂
Итак, документ, по которому можно получить право на использование музыки на определенных условиях и на определенной территории — это лицензия. С другой стороны — можно приобрести исключительные имущественные права если хотите, но это может быть экономически не целесообразно.
Некоторые типы лицензий можно получить через специальные онлайн сервисы без необходимости связываться с правообладателем напрямую, однако, для использования музыки в мобильной игре, лицензию, как правило, нужно брать непосредственно у правообладателя.
Очень важно иметь в виду, что если для определенной музыки указано несколько правообладателей, которые имеют разный объем прав на музыкальную композицию, то получение лицензии только у одного из них может быть недостаточным для ваших целей = (
Большинство крупных музыкальных лейблов имеют на своем сайте отдельную онлайн форму для тех, кто хочет получить лицензию на использование музыки. Заполнив такую форму и указав там все ключевые аспекты использования музыки, Вы можете получить в ответ коммерческое предложение с условиями, на которых вам готовы предоставить лицензию или отказ в предоставлении такой лицензии. В случае отсутствия онлайн формы, на сайте обычно указывают электронный адрес для связи.
-У вас есть права на вот-ту песню, там где … ла-на-ла-на-а …?
Музыка на свободной лицензии
Еще один вариант — поиск конкретной музыкальной записи на свободной лицензии.
Свободные лицензии бывают разными. По сути, свободная лицензия — простой, стандартизированный способ, которым автор может выдать разрешение на использование своего произведения (в рамках авторского права). Это означает, что обращаться к автору не нужно. Он уже выдал лицензию всем желающим бесплатно на определенных условиях.
Наиболее распространенной является лицензия Creative Commons (СС). Лицензиар Creative Commons отвечает на несколько простых вопросов на пути выбора лицензии:
Нужно ли указывать его имя при использовании произведения?
Хочет ли он позволить коммерческое использование?
Хочет ли он позволить производные произведения или нет?
При этом, для того, кто будет использовать такое произведение также отдельные требования, которые устанавливаются условиями самой лицензии дополнительно.
Лицензии СС бывают разных видов. Для использования музыки в мобильной игре стоит брать музыку с наиболее широким спектром прав и убедиться, что такая лицензия охватывает желаемые способы использования.
Онлайн сервисов, где авторы размещают свои музыкальные записи по свободным лицензиям множество — можно выбирать на свой вкус.
Например, одним из сервисов, где вы можете найти музыку по лицензии СС на Sound cloud — все произведения по этой ссылке распространяются на условиях СС Вy.
Лицензия CC BY — «Attribution» ( «Атрибуция») — лицензия, которая позволяет другим распространять, редактировать, изменять и брать за основу произведение, даже для коммерческого использования, до тех пор пока они указывают авторство.
При этом нужно быть очень осторожными, используя музыку в игре на лицензии creative commons или других подобных лицензиях, ведь не всегда можно быть уверенным, что тот, кто поставил произведение на такую лицензию и залил его на соответствующий ресурс вообще имел право это делать.
Еще стоит помнить о некоторых архаичных аспектах украинского законодательства относительно такого использования (подробнее напишем позже), поэтому рекомендуем все же перед имплементацией соответствующей музыки в свою игру — проконсультироваться с юристом.
-Так можно или нельзя брать музыку из сети и ставить ее в игру?
-Хм. Давай посмотрим что за музыка, на какой лицензии и кто ее предоставляет..
Собственная музыка
Всегда остается вариант написать и / или записать собственную музыку. Таким образом можно получить собственную звукозапись музыкального произведения, которое уже перешло в общественное достояние или уникальную музыкальную композицию, которая будет написана композитором специально для Вашей игры. Об особенностях оформления таких договоров и переход права собственности на музыку от автора или исполнителя к заказчику (game-студиии) — в следующих статьях.
Лайфхаки и рекомендации
Паблишер в договоре обычно требует видеть что-то вроде — «Game-студия» гарантирует, что имеет все-все копирайты на все произведения, которые в самой игре и на саму игру полностью, а если что, то компенсирует Паблишеру все, какие только можно представить. И вот получится не очень хорошо, если у Вас в игре будет много замечательной музыки, а права на нее не будет, поэтому это вопрос серьезный.
Как указано выше, есть несколько способов получить музыку легально. Этот список не исчерпывающий конечно, ведь, например, можно и самому спеть. Для каждого кейса нужен детальный анализ и особый подход, но всегда нужно понимать что именно ты покупаешь или получаешь, и чем это подтверждается.
Важно, чтобы документ, дающий право использовать конкретную музыкальную запись, получен от правомочного лица его предоставить, а также — чтобы объем прав, который получается, охватывал запланированый способы использования 🙂
Лицензирование музыки для игры
Трудности составления контрактов.
Основатель компании Sensorica Music Александр Шукаев выступил на конференции DevGAMM 2017 с рассказом о том, как происходит покупка прав на композиции для использования в игре и в чём преимущество лицензирования перед написанием музыкального сопровождения с нуля. Редакция DTF расшифровала доклад.
Я больше 18 лет занимаюсь музыкой и получил большой опыт в сфере лицензирования аудио-контента. К сожалению, применять его приходится не так часто, потому что люди «не любят» платить за музыку.
Когда речь идет о музыкальном сопровождении для игры, разработчики редко задумываются о лицензировании. Чаще всего они обращаются к композиторам. Тем не менее, вариант купить уже готовую музыку не потерял своей актуальности.
Для того, чтобы лицензировать ту или иную композицию, вам потребуется найти её правообладателя. Им может быть лейбл, издательство и даже сам артист. После того, как лицензиат будет найден, вам необходимо подписать контракт.
Если у вас есть зарубежная компания — с этим проблем не возникнет. Вы можете подписать факсимильную копию — просто документ, в котором кратко прописаны все аспекты передачи прав: территория, срок, рамки использования. Скорее всего, вы получите не эксклюзивные права, так как композиция уже продаётся.
Сложнее придётся, если ваша компания находится в России. В этом случае вам надо будет составить контракт на двух языках и заверить его апостилем. После того, как вы отправите документ правообладателю, он начнёт поиск переводчика-юриста, из-за этого подписание затянется. Вообще, мало какой лейбл будет заниматься передачей прав на две, три или даже десять композиций, если для этого надо составлять сложный договор на нескольких языках. Лицензиаты либо просто откажутся, либо выдвинут такие требования, что откажетесь уже вы.
То есть самый простой способ — найти посредника или самим зарегистрировать фирму за рубежом. Если же вы работаете с издательством или менеджером, все эти проблемы ложатся на их плечи.
В целом, лицензировать музыку будет быстрее, чем написать её с нуля. Кроме того, вам открывается доступ к широкому выбору композиций, доступных в каталоге правообладателя. Также, стоимость лицензии, как правило, ниже, чем гонорар композитора.
Однако, чем известнее трек, тем он дороже. Права на песни некоторые групп, клипы которых собирают всего по 2 миллиона просмотров на YouTube, могут стоить до 17 тысяч долларов. То есть вы можете не знать каких-то исполнителей, но в каких-то странах — они «суперзвёзды» из-за чего лицензирование их музыки стоит очень дорого.
Говоря о YouTube, добавлю, что в контракте полезно будет упомянуть о выдаче отдельного разрешения на использование композиции в роликах, размещённых на видеохостинге. Таким образом вы сможете использовать эту музыку в своей рекламе или трансляциях, но стримеры, которые будут играть в вашу игру в эфире, будут получать «страйки».
Маленьким и средним студиям разработчиков при лицензировании нужно смотреть, в первую очередь, на небольшие лейблы и артистов «средней руки», которые порой могут бесплатно отдать права на свои произведения.
Есть и такая практика — большие студии просят у исполнителей их треки «за PR». Многие отдают. Но заключение контрактов напрямую с артистами также может затянуться, потому что они, как правило, не очень хорошо разбираются в юридическом деле. С посредниками или менеджерами в этом отношении работать легче.
В среднем, лицензия для игры стоит 200-300 долларов. Это для композиций, выпущенных на лейбле, поэтому музыка в вашем проекте не будет уникальной, но зато может быть узнаваемой среди игроков. К тому же, готовые композиции очень ограничены в редактировании и поэтому их сложно адаптировать — вы можете обрезать песню, но, например, убрать из неё звуки каких-то инструментов у вас не получится.
На одном из проектов мы лицензировали много музыки в совершенно разных жанрах, и мне приходилось делать специализированный мастеринг, то есть подгонять их по звуку. Композиции уже были отредактированы, но звучали по-разному относительно друг друга.
При лицензировании музыки всегда есть риски. Однажды мы покупали права на большое количество композиций (около 40). Однако когда вышел продукт, в котором использовалась музыка, оказалось, что артист даже не знал о передаче прав на свои треки — он услышал их уже в игре. Вместо того, чтобы обратиться к своему лейблу, он написал гневное письмо компании-разработчику, в котором обвинил её в воровстве и потребовал большую компенсацию. В этом случае всё закончилось хорошо, ведь все контракты были подписаны, просто лейбл не сообщил исполнителю о покупке прав на его музыку. Тем не менее, к таким трудностям тоже надо быть готовым.
Как быть с тем, что лицензия на музыку может кончиться, как это произошло с Alan Wake, которую убрали из Steam?
Лицензию, как известно, можно продлить. Если компания не озадачилась продлением — это её проблема.
А можно ли использовать в игре каверы на известные песни?
Да, но вам придётся «отмывать» права. Вообще, в этой ситуации всё будет сложнее, чем с лицензированием. Каверы — это зло, не связывайтесь с ними.
Субъективный учебник по праву компьютерных игр. Музыка и компьютерные игры.
Но давайте все же ближе к компьютерным играм, а про homemade психологию еще успеем поговорить.
Те любители компьютерных игр, кто не напевал либо не слышал “Довакин, довакин…!”, кажется, с 2011 года находились в коме. Надеюсь, из комы он вышли ради этой книги, но что-то мне подсказывает : надо быть скромнее.
В общем “Довакин…”. Эту песню из Skyrim исполнил даже оркестр Шведского радио (https://www.youtube.com/watch?v=hnXD6FRZtn0), и причем исполнил блестяще.
Если бы не карантин в 2020 году, я бы попал на концерт Пола Ромеро, где он с оркестром исполняет музыку из Heroes of Might and Magic (https://www.youtube.com/watch?v=7VzzCBQb9IY&feature=emb_logo).
Это только лишь три примера потрясающих по силе музыкальных произведений, ставших частью не только компьютерных игр, но и музыкальной культуры в целом.
А ведь частью игры могут быть не только мелодии, но и звуки (падающий игрок, предсмертный крик врага, создание 100500-го точильного камня), и озвученные диалоги (чего стоят потрясающие реплики в Третьем Ведьмаке!). Бывает, что музыка или звуки становятся ключевым элементом игры.. Например, в Limbo звуки позволяют передать атмосферу игры, сам игровой процесс заточен на то, чтобы игрок следил за звуками в игре. В консольных играх ситуация бывает еще интереснее: например, в серии Patapon управлять персонажами можно, “наигрывая” на клавишах определенную мелодию. А музыкальный игровой автомат с Dance Dance Revolution (или аналогом) даже попал в фильм “Васаби” с Жаном Рено.
Кроме того, собранные в саундтреки мелодии к игре могут быть отдельным способом монетизации : их нередко продают отдельно (особенно ярко это проявляется в японской игровой индустрии) для получения дополнительного финансирования.
Так что от регулирования прав на музыку и звук будет зависеть многое, а может и вовсе игра в целом.
И насчет монет. Чтобы продать нечто музыкальное, надо сперва купить (или добыть в бою, надеюсь, всего лишь юридическом) нечто музыкальное.
Приобрести права на уже готовое произведение
Создать произведение с нуля
Приобрести права на уже готовое произведение. Люди говорят, с готовым работать проще. В случае с музыкой, я боюсь, все ровно наоборот. Я бы готов был рассказать уйму шуток про это, но у меня NDA. Придется быть серьезным и соблюдающим соглашения. Давайте лучше о том, о чем мне пока можно?
Что вообще понимает часть четвертая ГК РФ под музыкой и звуком, их составными элементами? Пойдем по порядку статей ГК РФ, чтобы не запутаться.
Слова песни, он же текст песни. Не надо это искать в смежном праве или вбивать в справочные правовые базы данных слово “музыкальное произведение”. Мы его уже давно знаем- это все то же литературное произведение (п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ).
Текст музыки (музыкальная композиция). И снова. это наш старый знакомый (вы же спустя одну строчку не успели о нем забыть?), литературное произведение (п.1 ч.1 ст. 1225 ГК РФ).
Исполнение (упоминается в п.4 ч.1 ст. 1225 ГК РФ, чуть подробнее раскрывается в п.1 ч.1 ст. 1304 ГК РФ). К сожалению, про исполнение написано так, чтобы никто не не понял. А если кто-то поймет п.1 ч.1 ст. 1304 ГК РФ, то на этот случай есть фонограмма. Ну, чтобы интереснее жилось разработчикам и юристам.
Да, кстати. Вы же предчувствуете подвох? Да? Молодцы. Вы уже почти постигли юридическое дао.
Так вот, юридическое дао в музыке заключается в том, что у музыки. может быть несколько соавторов. Несколько соисполнителей. Несколько композиторов. Когда я говорю “несколько”, это ни фига не двое. Этих “нескольких” может быть МНОГО.
Да. К счастью, они практически не связаны с магией (на самом деле, магические действа совершать придется, но я же обещал не пугать).
Помните про дао? Вот, отлично.
Некоторые авторы запрещают сообщать свои контакты. Вы узнаете об этом от сотрудников РАО.
B. Создать произведение с нуля
Существует несколько вариантов создания саундтрека с нуля:
использование программного обеспечения
обращение к авторам (композиторам, авторам текстов) и исполнителям
Даже по объему текста, которое я посвятил тем или иным способам получения саундтрека для игры, видно, какой из этих способов юридически сложнее…
Но есть один нюанс, который я до сих пор окончательно не раскусил.
И не то, чтобы это было связано с моей ставкой на Попова против Маркони (а я стараюсь ставить только “на верняк”), но скорее со сложностью интеграции в компьютерную игру.
Есть несколько вариантов интеграции радио в игру.
Нужно ли в таких случаях заключать соглашение с радиостанциями?
В тех случаях, когда такое радио подключается самим игроком путем различных ухищрений (под ухищрениями здесь скорее понимать ЧРЕЗВЫЧАЙНО ОСОБЫЕ УХИЩРЕНИЯ, никак не меньше), договор между разработчиком и радиостанцией не требуется.
Но что делать, если игра дает доступ к конкретным радиостанциям волею разработчика?
Но с другой стороны, это все же фишка игры, она, в том числе, позволяет привлекать новых пользователей, делает продажи и т.д. Поэтому на мой взгляд, требуется хотя бы получить согласие у “предустановленных” радиостанций на вещание их для игроков. Это позволит избежать правовых споров в будущем.
Повторюсь: это мое личное мнение, я его разработчикам не навязываю и радиостанциям не “подмигиваю”. Хотя, конечно, если будут деловые предложения, то можно и подмигнуть…Адресок электронной почты есть на последней странице ради таких случаев. Это, кстати, демонстрация того, как реклама может включаться в объект интеллектуальной деятельности. Про рекламу и product placement попробуем разобраться в следующем параграфе.
сложности юридического оформления зависят от того, какой способ включения музыки в игру выбирается: покупка готовой или создание (заказ) с нуля;
есть сложности с включением в игру радиотрансляция реальных радиостанций. На мой взгляд, от радиостанций требуется получать как минимум согласие на такое использование.
Чужие интеллектуальные права в вашей игре: имитации, объекты реального мира и пасхалки
Разработка новой игры — непростое занятие, которое требует и финансовых, и существенных интеллектуальных вложений. Придумывать что-то новое само по себе тяжело. А ещё нужно следить, чтобы вдохновение чужими идеями и продуктами не обернулось обвинением в заимствовании. Ведь такие претензии можно получить не только за чужую музыку или персонажей. Изображения реальных зданий, модели автомобилей — всё это может охраняться авторским правом.
В прошлый раз мы разобрали особый случай интеллектуальной собственности, право на образ. В статье вы можете узнать, как обезопасить себя от исков знаменитостей или их наследников. А сегодня поговорим о более широком спектре случаев — персонажи, логотипы, здания и многое другое.
Начнём с очевидного и простого — чужой саундтрек, фрагмент видео или часть сценария другой игры использовать в своей без разрешения нельзя. Подобные действия приводят к удалению игры и выплате компенсации.
Иногда в игре бывает уместно упомянуть какое-нибудь известное произведение, персонажа из литературы, фильмов, мультфильмов, аниме или даже из других игр. Тут возникает вопрос, насколько далеко можно зайти.
Персонаж (а обычно хочется использовать наиболее известных) в зависимости от юрисдикции признается объектом авторского права, а именно частью произведения, в котором он был придуман, и подлежит правовой охране. Авторское право традиционно направлено на защиту от прямого копирования. Но это ещё не означает, что, изменив цвет усов и комбинезона сантехника с Апеннинского полуострова, никто не придёт с претензией.
Если отчётливо видны те характеристики, которыми известен персонаж, то надо быть очень аккуратным при включении такого героя в свою игру. Рекомендуем поспрашивать знакомых, угадают ли они, какого персонажа вы хотите использовать.
Внешний вид персонажа может также охраняться и товарным знаком (о том, что ещё может охраняться товарными знаками, мы поговорим далее). Это популярная практика защиты, и многие компании регистрируют внешность и имя персонажа в качестве товарных знаков. Причём нередко на территории сразу нескольких стран. Поэтому локальным разработчикам тоже не избежать ответственности. Использование такого персонажа в итоге может привести к тому, что платить компенсацию придется не только за нарушение авторских прав, но и за нарушение прав на товарные знаки.
Вновь начнём с простого — вымышленные локации из других игр. Если локации или их части специально создавались для игры, то они также подлежат охране авторским правом. Например, как произведение дизайна. Поэтому, если вам захотелось построить часть своего сюжета в Болотном лагере или в Рифтене, крайне вероятно, что такое копирование приведёт к негативным последствиям.
А если создавать игру на основе реального мира, виды которого знакомы пользователям? Ведь сюжет многих игр разворачивается в конкретных местах – как, например, в Assassin’s Creed или Yakuza. Можно ли использовать известные достопримечательности и улицы городов?
Во-первых, у расположенных на этих улицах зданий и сооружений есть архитекторы, которые их спроектировали. Соответственно, есть и охрана авторским правом архитектурных произведений. И речь идёт не только о старинных соборах. Поэтому здесь также возникают стандартные вопросы: кто архитектор, истёк ли срок охраны, есть ли разрешение на использование. И не всегда ситуация очевидна, поэтому лучше относиться к любой проверке серьезно.
Например, срок охраны Эйфелевой башни — архитектурного произведения — уже истек, и теперь это общественное достояние. Но! Её ночная подсветка была придумана значительно позже и затем признана самостоятельно охраняемым объектом. Потому сейчас запрещено использовать вид Эйфелевой башни с включенной подсветкой в коммерческих целях.
Во-вторых, при использовании реальных мест нужно внимательно смотреть на законодательство страны, чьи достопримечательности отрисованы в игре. Государства могут следить за сохранением и уважением объектов культурного наследия. Например, в Италии есть целый Codice dei beni culturali e del paesaggio (что можно перевести как «Кодекс культурного наследия и ландшафта»). В нём к охраняемым объектам культуры относят широкий перечень локаций, которые представляют художественный или исторический интерес — от публичных площадей, улиц и вилл, до кораблей и сельской архитектуры.
Положения, в частности, защищают и от использования, несовместимого с их культурным предназначением (ст. 106 говорит о возможности получить разрешение на такое использование). Конкретики здесь мало, но зато ясно, что к использованию или переработке каких-либо итальянских видов нужно подходить очень осторожно.
Стоит учитывать, что варианты использования авторских прав не ограничиваются предложенными выше примерами. Во многих юрисдикциях объект авторского права понимается крайне широко. Всегда стоит дополнительно проверять даже минимальные заимствования — не будут ли они считаться произведением и охраняться авторским правом в какой-либо юрисдикции.
А если очень хочется?
То (иногда) можно! Авторское право указывает на случаи, когда объекты не подлежат охране или когда есть возможность использовать их без разрешения.
Всем известно, что идеи не охраняются авторским правом, что характерно для многих юрисдикций. Поэтому во вдохновении чужой идеей нет ничего плохого. В правовом смысле нет препятствий для заимствования общего концепта игры или фильма. Существуют игры в одном жанре, которые в чём-то похожи, но пользователь может их отличить.
Чего нельзя делать, так это паразитировать на чужой идее, пытаться лишь видоизменить или незначительно переработать существующий концепт и выдать его за свой. Слишком похожая механика, персонажи, локации, музыка могут привлечь внимание не только недовольных игроков, но и соответствующих правообладателей.
Вопрос границы между вдохновением чужой идеей и её заимствованием разрешается по-разному. В ряде стран, например, могут спокойно сосуществовать «Гарри Поттер» и «Таня Гроттер». Хотя, например, такой вопрос о границе уже не кажется однозначным — например, в СМИ можно найти сообщения, что в 2003 году в Нидерландах суд встал на сторону Дж. К. Роулинг и запретил публикацию «Тани Гроттер» на территории страны. Поэтому, если основной сюжет игры строится на чьей-то конкретной идее, мы рекомендуем использовать её очень осторожно и проверить законодательство соответствующих стран.
А что c мифами или легендами? Действительно, авторы, если их вообще возможно отыскать, умерли уже очень давно, и с тех пор было придумано множество интерпретаций, в том числе и в играх. И в этом заключается основная проблема. Большинство юрисдикций, включая Россию, не охраняют авторским правом фольклор, мифы и подобные произведения без автора.
Но конкретные произведения, которые созданы на основе такого мифа, уже являются самостоятельным объектом права. В связи с чем нужно быть также осторожным, используя образ какого-либо известного бога или мифического существа. Например, можно отрисовать свое видение Тора, но он не может быть сходным с интерпретацией из комиксов и фильмов Marvel.
У авторского права есть замечательное свойство — его охрана рано или поздно прекратится. Срок действия правовой охраны отличается в каждой отдельной юрисдикции, поэтому лучше смотреть предметно.
После того, как срок охраны истечёт, объект авторского права переходит в общественное достояние, то есть его уже можно использовать без разрешения правообладателей. Но помните, что есть такие неочевидные ситуации как с Эйфелевой башней.
Законодательства большинства стран, включая российское, допускают случаи свободного использования объектов авторского права. Такое использование должно быть разумным и добросовестным, то есть оправданным и без расчёта повысить внимание к своему продукту только за счёт добавления чужого объекта.
Но у разработчика должна быть реальная необходимость так поступать. Возьмём, например, локации. Использование внешнего вида существующих улицы, района или города подпадает под концепцию свободного использования тогда, когда такое использование направлено исключительно на создание реалистичной обстановки.
Скажем, сюжет игры может развиваться на улицах Нью-Йорка или Токио, атмосфера криминальных районов важна для сценарного хода развития персонажей и игры в целом. Здесь уже невозможно не использовать реальные места, которые будут нести в себе необходимую ассоциацию для игроков.
Также отметим, что ряд юрисдикций позволяет использовать публичные площади и известные достопримечательности в соответствии с концепцией «свобода панорамы», то есть вида публично доступных мест. Очевидно, в каждой стране есть свои ограничения — где-то вообще запрещено, где-то разрешено только для некоммерческих целей, где-то разрешено использовать только некоторые здания. Потому при использовании реальных мест мы рекомендуем дополнительно посмотреть местное законодательство, чтобы не было сюрпризов, как, например, с Италией.
То же самое относится и к упоминанию какого-либо чужого персонажа в своей игре. Важно убедиться, что заимствование или референс органичны и вытекают из лора игры. То есть они не искусственно добавлены, чтобы создать впечатление, что ваша игра связана с произведением правообладателя.
Пародия — это один из примеров свободного использования. При этом главной составляющей пародии должен быть элемент высмеивания. Такому упоминанию также не должно быть отведено центральное место и на нем не может быть построен основной сюжет.
Пример. Один из сайд-квестов позволяет взаимодействовать с полицией — например, необходимо сообщить о грабеже. В участке стоит с серьёзным видом полицейский в кожаной куртке. При взаимодействии с ним начинает играть драматичная музыка на струнных инструментах, и каждый раз он заканчивает разговор цитатой: «They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark on everything that had led to this point. I released my finger from the trigger, and it was over».
Ну вы поняли, Max Payne, да. В этом примере разработчику нужно исказить внешний вид персонажа и музыку, чтобы это считалось пародией.
Но не стоит акцентировать на этом внимание во внешних коммуникациях игры или её рекламе — это может быть воспринято не как свободное использование, а как желание привлечь больше внимания за счёт популярности чужой игры. Без соответствующего разрешения это может закончиться действительно драматично.
Про «торговые марки» слышали все и неожиданностью для кого-то может стать только тот факт, что товарные знаки могут защищать не только логотип, но и внешний вид товара. А вот о понятии «промышленный образец», возможно, слышали не все.
Вкратце, промышленный образец это уже объект патентного права — то есть здесь необходимо получать не свидетельство, как на товарный знак, а патент. Промышленный образец также направлен на защиту внешнего вида изделия. Но у него есть ряд сущностных отличий, включая критерии получения защиты, сроки и прочие.
Так или иначе, товарные знаки и промышленные образцы защищают внешний вид определённого товара или изделия. Это вызывает вопросы о возможности свободного включения в игру конкретного вида автоматов, известного ноутбука или, например, автомобилей. Общее правило и здесь применимо. Заимствование чужих объектов без разрешения — это нарушение интеллектуальных прав с последствиями в виде компенсаций и удаления упоминаний использования.
Внешний вид объектов из реального мира, в свою очередь, тоже может охраняться и авторским правом. Зачастую, такие объекты сначала создаются конкретными дизайнерами конкретных компаний, которые и придумывают, как будет выглядеть тот или иной предмет. Как и в случае с двойной охраной персонажей через механизмы авторского права и товарных знаков, незаконное использование объектов реального мира может также повлечь нарушение не только прав на товарные знаки и/или промышленные образцы, но и авторских прав.
Соответственно, это может отразиться на размере компенсации. Также различные юрисдикции могут охранять внешний вид товара (от палки колбасы до мотоцикла или винтовки) другими объектами интеллектуальной собственности, которые не указаны в российском законодательстве (например, trade dress в США), что также стоит учитывать при использовании в игре известных реальных объектов.
Логотипы и наименования — это уже более очевидный пример товарного знака. По общему правилу запрещено использовать без согласия правообладателей не только внешний вид товара, но и его логотипы, бренды или наименования, например, имя крупной корпорации.
Правообладатель может зарегистрировать товарный знак не только на территории своей страны, но и подавляющего большинства современных государств (что большие компании часто и делают). Это позволяет отслеживать потенциальные нарушения в каждой стране и привлекать нарушителей к ответственности.
Однако с товарными знаками всё немного сложнее, чем с авторским правом. Как мы уже говорили, авторское право преимущественно направлено на запрет от прямого копирования. Если изменений будет достаточно, чтобы признать новой объект самостоятельным, то авторское право не поможет защитить оригинальный объект. Так как граница между понятиями «идея не охраняется» и «плагиат» сместится в пользу первого.
У товарных знаков другой механизм, он предлагает более широкую защиту. Так, при заимствовании чужого товарного знака в виде логотипа, реального объекта или внешнего вида персонажа, суды будут исходить из правил о сходстве до степени смешения между сравниваемыми обозначениями. Это означает, что здесь возможность имитации значительно снижается, а переработки может быть недостаточно для использования без разрешения.
А если очень хочется?
С товарными знаками всё немного сложнее, но тоже не так категорично. Если упрощать многие детали, то в некоторых случаях и для многих юрисдикций – да, можно.
Концепция разумного и добросовестного использования распространяется и на товарные знаки с общим правилом: использование должно быть оправданным и необходимым. В этом плане права на товарные знаки ничем не отличаются от авторских или иных прав. Использовать чужой продукт (его наименование, логотип или внешний вид) только с целью увеличить собственную известность, нельзя.
Конечно, наиболее развитой в подобных вопросах игровой практики является право США. Там показательный пример возник год назад. Производитель военной машины Humvee, у которого на нее есть товарный знак и trade dress, предъявил иск к компании Activision за использования внешнего вида машины в серии игр Call of Duty (подробнее об этом деле и сходном использовании чужих товарных знаков мы рассказывали здесь). И суд встал на сторону разработчиков!
В решении указано, что изображение объекта из реального мира не является прямым использованием товарного знака, помогает достичь надлежащего реализма в игре, смешения между транспортным средством и игрой не возникает, и такое использование охраняется Первой поправкой к Конституции США о свободе слова.
Такое решение полностью соотносится с концепцией разумного и необходимого использования. Создатели Call of Duty используют внешний вид реальной военной машины не потому, что хотят привлечь её поклонников. Известность Humvee отражает действительность во многих войнах, поэтому их добавление в игру с военной тематикой создаёт наиболее реалистичную атмосферу для игроков – без недобросовестного расчета на неправомерное использование.
И этот подход распространяется на любой реальный объект, если его использование в игре направлено на создание реалистичной обстановки или когда это просто соответствует действительности.
У регистрация товарных знаков есть свои процедурные особенности. Нельзя просто зарегистрировать логотип, название или внешний вид, нужно выбрать, какие конкретно товары или услуги будут индивидуализированы таким товарным знаком — для этого используют Международную классификацию товаров и услуг или МКТУ. И это не просто выбор «наугад»: если правообладатель не использует свой товарный знак в отношении выбранных классов МКТУ, то при соблюдении необходимых критериев такой товарный знак можно отменить в судебном порядке.
В контексте использования реальных объектов или чужих логотипов в игре это говорит нам о следующем. Для предъявления претензии со стороны правообладателя и требования об удалении игры и выплате компенсации необходимо, чтобы использованный без разрешения товарный знак был зарегистрирован в отношении 09 и 42 классов МКТУ.
Если товарный знак правообладателя не зарегистрирован для каких-то сходных товаров или услуг, то шансы на удовлетворения таких требований в суде минимальны — ведь такое использование не вызовет путаницу среди потребителей. Однако стоит помнить и про такой момент, как общеизвестные товарные знаки. Некоторые знаки становятся настолько известными, что подлежат охране по всем классам МКТУ, поэтому не стоит терять бдительности.
С пасхалками все то же самое. Так или иначе, секретное послание будет включать в себя какой-либо чужой объект охраняемый авторский правом или товарными знаками. Соответственно, правила и рекомендации остаются те же, что и выше. Лучше в неизменном виде объект (например, персонажа) не воспроизводить. Стоит оставить только черты, которые позволят его узнать, усилить искажение пародийного контекста.
Все перечисленные способы использования без разрешения ещё не гарантируют отсутствие претензий и исков. К сожалению, сегодня ещё не во всех юрисдикциях сформировалась судебная практика по вопросам игровой индустрии, часто встречаются противоречивые решения. Поэтому даже простое и формальное упоминание в игре чужого объекта может стать триггером для правообладателей, которые начнут давить претензиями и исками. И потому очень важно четко осознавать свою позицию и знать верные аргументы.
Проверка на чистоту используемых интеллектуальных прав — очень непростая задача. Но не стоит забывать и про самый простой способ — всегда можно связаться с правообладателями. Многие из них обычно заинтересованы в популяризации своих объектов, и поэтому готовы рассмотреть разные условия. В итоге размер платной лицензии всё же значительно ниже, чем размер компенсации и расходов на юристов.
Если после этого вам стало интересно, как тогда лучше защитить свои уникальные объекты, что учитывать в переговорах в случае запроса лицензии или что делать, если кто-то нарушил ваши права на игры — делитесь своими вопросами в разделе «Право и игры», мы будем рады поделиться нашим опытом и знаниями в этих вопросах.
Если вам понравилась статья, обратите внимание и на наши предыдущие публикации: гайд по privacy policy, статья о защите от клонирования, способы получения возрастных рейтингов, а также материал об EULA. Больше правовых советов для разработчиков игр вы можете найти на нашем специальном сайте versus.gamedev.
Интересная статья, познавательная. Спасибо!
Строители из Valheim напряглись. 😰
Ну как правило проблемы возникают если ты хочешь поднять денег используя чужую интеллектуальную собственность.
А фанатские работы это отличная реклама.
Полезно, а как дела обстоят с использование советского УАЗика повсеместно? Например в Пубге и десятках других игр? HL тот же с явно советскими тачками?
На самом деле здесь логика такая же. Внешний вид автомобиля, произведенного Ульяновским заводом, может охраняться авторским правом (произведение промышленного дизайна) или (в теории) товарным знаком. Для признания нарушения авторского права необходимо полное копирование или минимальные/незначительные расхождения (в связи с чем в суде непросто доказывать такие нарушения). Для признания нарушения прав на товарные знаки – необходимо иметь в наличии товарный знак, который защищает внешний вид, и зарегистрирован в отношении 09 и 42 класса МКТУ (для товаров и услуг, связанных с разработкой программного обеспечения, включая игры).
Концепция fair use в России развита слабо (есть решения подобного плана в отношении использования product placement в кино, но логика та же), но здесь она в полной мере соблюдается (особенно если спор будет рассматриваться не в российском суде). УАЗ (или, например, Нива, если говорить про PUBG) известен в мире тем, что способен двигаться по бездорожью, поэтому использование направлено на создание реалистичной обстановки. Отдельно использование УАЗ создатели не освещали, в игре есть и иные машины, чрезмерного акцента только на УАЗ – нет. Можно предположить, что, как минимум, для американских судов этого более, чем достаточно, чтобы подтвердить добросовестное использование.
И учитывая масштаб игр, стоит ожидать, что разработчики и издатели заранее побеспокоились выбором используемых машин и подстраховались (кто знает, может PUBG Corporation и договорилась об использовании с ООО «УАЗ») 🙂
А почему тогда в арме КАМАЗ полностью идентичен натуральному, но с надписью «ЗАМАК» на морде? Защита сугубо логотипа там работает?
Нет, в теории дизайн машины тоже защищается. Видимо правообладатель просто не озаботился пока этим вопросом 🙂
Привет! На самом деле сложно говорить наверняка в отношении каждого разработчика и какие меры они принимали, возможно, использование персонажей в Broforce тоже было согласовано или разрешено – к инди играм иногда относятся более снисходительно.
Персонажи, конечно, узнаваемы, однако все же изменены значительно, изображены карикатурно, а смена имени с приставкой Бро только усиливает комедийный эффект. Кстати, хотя в Стиме об этом прямо не сказано, Википедия также говорит, что изображенные персонажи в этой игре являются пародией. Наличие пародийного элемента в отношении всех персонажей в целом (в центр внимания не выделяется только один из них), каждый из используемых персонажей вызывает ассоциацию именно с экшеном и боевиками, что соответствует лору игры, необходимое во многих случаях визуальное искажение, а также грамотное продвижение игры позволяют использовать чужие объекты (но в каждом отдельном случае мы рекомендуем делать тщательную проверку).
Но, конечно, только смены названия персонажа недостаточно для правомерного включения его в игру. Если используется существующий и известный персонаж, необходимо, чтобы его появление было естественным, отвечало сценарному развитию игрового мира, а не искусственно включалось для лишнего повода рекламы (и лучше не делать отдельного заимствованного персонажа центральной фигурой, потому что у правообладателей могут возникнуть обоснованные сомнения в добросовестном использовании). Поэтому, например, в серьезную ролевую экшен-игру с открытым миром, где необходимо сражаться с монстрами из мифологии путем меча и магии, не стоит добавлять в напарники главного героя кого-то сильно похожего на Ведьмака – здесь уже Бромак может не помочь 🙂