можно ли играть в сталкер без видеокарты
Как играть без видеокарты? Какой вариант выберешь ты?
Дефицит видеокарт на рынке поставил перед многими геймерами вопросы ребром: кто виноват и что делать? С виновными более-менее разобрались: пандемия, нарушенная работа заводов, высокий спрос пользователей на железо и бум майнинга криптовалют. Это факторы, с которыми придется мириться, скорее всего, весь 2021 год. Остается вопрос, что делать с апгрейдом старого железа, когда приобрести видеокарту по адекватным ценам пока не представляется возможным.
Сегодня обсудим несколько альтернативных вариантов поглощения игр, когда видеокарты у вас нет либо она уже ничего не тянет. Поговорим про встроенную графику процессоров и временные затычки в слотах видеокарт, облачный стриминг игр и консоли. Все это — сугубо компромиссные варианты, которые для геймера несут очевидные минусы по сравнению с тем, к чему они привыкли.
Стоит обозначить, что это обзорный материал, который наметит для вас пути к возможным решениям. Идеального и универсального для всех решения не существует, так что придется порефлексировать, чтобы разобраться в своих потребностях и соотнести их со своими возможностями.
Устаревшие затычки
Если бы я сейчас находился в ситуации, требующей обновления компьютера, то в первую очередь ориентировался бы на сборку системного блока с перспективой апгрейда, а не на видеокарты-затычки, которые сейчас можно купить по более-менее доступным ценам. Таких затычек есть две: GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 1050 Ti. Они не очень интересны майнерам, которые добывают криптовалюту Ethereum, так как объем видеопамяти этих карточек не превышает 4 ГБ.
Первая — GeForce GTX 1650 — это карта позапрошлого поколения с апгрейдом памяти на более быструю, которую выпустили года два назад. В онлайн-играх и старых хитах в большинстве случаев демонстрирует отличную производительность в Full HD и на высоких настройках. С более современными проектами придется поумерить аппетиты в плане графики, чтобы добиться стабильного комфортного фреймрейта.
Вторая —GeForce GTX 1050 Ti — совсем древний реликт прямиком из 2016 года. Nvidia зимой решила возобновить ее поставки партнерам, чтобы облегчить ситуацию с дефицитом видеокарт в бюджетном сегменте. Эта карточка позволит даже поиграть в Cyberpunk 2077 в разрешении Full HD и на низких настройках графики примерно при 30 кадрах в секунду, но с просадками.
Почему я бы избегал их появления в своем игровом корпусе? Во-первых, они старые — морально устарели, а запаса прочности для новых игр практически нет. Во-вторых, стоят данные видеокарты по докризисным меркам довольно дорого.
Но если есть непреодолимое желание играть в Full HD на компромиссных настройках в онлайн проекты и нетребовательные игры, отговаривать не стану.
Процессоры со встроенной графикой
При сборке я бы ориентировался не на старые затычки, а на процессоры со встроенной графикой. Такие есть в актуальном поколении процессоров от Intel и AMD. Они больше подходят для варианта пересидеть годик бум криптовалют, не тратить лишних денег на видеокарту, а потом приобрести достойный ускоритель 3000-й серии.
Но если в случае со старыми затычками вы будете вольны выбирать, во что играть, и компромиссы будут некритичными, то «встроенка» рассчитана скорее на тех, кто готов довольствоваться малым и ждать.
Народным процессором со встроенной графикой от Intel сейчас считается Core i5-10400. Это среднебюджетный 6-ядерный процессор с запасом на будущее. У него есть собрат с индексом F, в котором видеоядро заблокировано, так что важно не ошибиться при покупке. На этом процессоре можно организовать достаточно бюджетную по современным меркам сборку без видеокарты. Она вывезет карточную Hearthstone, DotA 2, World of Tanks и League of Legends в Full HD, но потребует снизить разрешение и качество графики до 720p в «контре» и многих других играх. Однако HD-разрешение и низкие настройки графики не спасут в таких играх, как Death Stranding: частота кадров будет неиграбельной.
С этим процессором Intel со встроенной графикой можно будет потреблять медиаконтент и развлекаться классическими играми и отдельными онлайн-проектами. Но без дискретной видеокарты он предназначен только для того, чтобы переждать тяжелые времена и не переплачивать за видеокарты в условиях, когда они стоят в два-три-четыре раза дороже обычного.
Надо помнить, что у встроенной в процессор графики нет отдельной видеопамяти и под эти нужды система выделяет определенный объем из памяти оперативной. Так что в таких сборках нужно быть внимательным при выборе ОЗУ.
У «красных» также есть крепкие процессоры-конкуренты со встроенной графикой. Выделяются модели AMD Ryzen 5 3400G и AMD Ryzen 5 Pro 4650G — предыдущего и актуального поколения соответственно. Первый — с четырьмя ядрами, второй — с шестью. Их встроенная графика во многом превосходит описанное выше решение Intel. Ryzen 5 3400G, к примеру, позволяет играть в Cyberpunk 2077 в HD-разрешении с частотой 30—40 fps, тогда как у «встроенки» Intel в аналогичных условиях fps болтается в районе неиграбельных 10 кадров в секунду.
Это лишь пара примеров. В магазинах можно найти процессоры с более свежей встроенной графикой UHD 750 от Intel, которая заметно превосходит предшественника.
В любом случае направление для размышлений мы для вас обозначили, с процентами прироста производительности за дополнительную стоимость надо будет разобраться самим, потому что мы переходим к другой альтернативе видеокартам.
Игровой ноутбук
С ноутбуками для геймеров примерно та же беда, что и с видеокартами. Мобильные игровые станции с видеокартами новой, 3000-й серии испытали на себе дефицит чипов и стоят чрезвычайно дорого. Да, этот класс продуктов всегда обходился дороже сборки стационарного ПК. А если там еще используются и мониторы с высокой киберспортивной частотой обновления, то цена оказывается внушительной.
Но, вероятно, это также может быть связано с бумом майнинга. О чем говорить, если производитель MSI в официальном блоге рассказывает об эксперименте по майнингу крипты на ноутбуке GE76 Raider с видеокартой GeForce RTX 3080 и 16 ГБ оперативной памяти. Хешрейт добычи оказался сравнимым с возможностями дискретной видеокарты RTX 3070 для домашних компьютеров.
К тому же мы уже не раз видели майнинговые фермы с десятками подобных игровых ноутбуков, которые трудятся над добычей виртуальной валюты в шахтах.
Более-менее доступными по цене остаются игровые ноутбуки с видеокартами прошлых поколений, как, например, GeForce GTX 1650 с 4 ГБ видеопамяти или GeForce RTX 2060 на 6 ГБ. Конечно, такие станции в принципе слабо заточены под серьезный апгрейд в будущем, но позволяют в течение нескольких лет наслаждаться киберспортивными проектами и новыми играми в разрешении Full HD с некоторой кастомизацией настроек графики. Например, одна из самых популярных моделей в нашем Каталоге — ASUS TUF Gaming с 8 ГБ оперативной памяти, процессором Ryzen 7 3750H и видеокартой GeForce GTX 1650.
Приставка нового поколения
В этом блоке я не буду советовать PlayStation 5 или Xbox Series X. Пока эти топовые приставки остаются труднодоступными для геймеров. PlayStation 5 стоит как игровой ноутбук, у которого есть всем известный магазин бесплатных игр под названием торренты. Xbox Series X стоит чуть дешевле, но все равно это выше рекомендованной цены производителя.
Как мне кажется, для геймера на бюджете, который хочет пересидеть шторм с минимальными потерями, более интересной к приобретению является Xbox Series S — младшая приставка нового поколения от Microsoft, рассчитанная на мониторы до 1440p и телевизоры с Full HD. К настоящему моменту ее цена опустилась до вполне приемлемого уровня, максимально близкого к рекомендуемой цене для нашего региона.
Покупка Series S в качестве медиакомбайна, позволяющего посмотреть YouTube, Twitch и Netflix и запустить свежие игры, оказывается выгоднее, чем даже сборка компьютера на процессоре с интегрированной графикой. Другое дело, что такой компьютер можно использовать и для каких-то рабочих задач, но сегодня у нас не про работу.
А в связке с подпиской на каталог игр Game Pass младшая консоль от Microsoft точно позволит не заскучать в ожидании спада майнингового бума.
Облачный стриминг игр
Игровые компании все пытаются затащить геймеров в облачный стриминг, но пока выходит так себе. Основная причина заключается в качестве инфраструктуры связи, скоростях интернета и некомфортном пинге. Да и многие амбициозные проекты в наших краях не работают — например, Google Stadia или куда более интересный PlayStation Now. Хотя при должном рвении можно воспользоваться и ими, подставив несколько «костылей».
Если PS Now по ежемесячной подписке в €10 предоставляет доступ к каталогу игр, за которые дополнительно платить не надо, то работающий официально в нашем регионе GeForce Now, помимо подписки ($14 в месяц), требует еще и того, чтобы игры были оплачены в вашей библиотеке GOG, Steam, Epic и так далее. То есть нам предоставляют непосредственно технологический сервис стриминга, а не удаленный доступ к каталогу.
У российского сервиса PlayKey оплата за игровое время и вовсе почасовая. Час в облаке — 80 российских рублей, три часа — 225 рублей. Игры надо покупать отдельно либо пользоваться собственной библиотекой из популярных цифровых магазинов. Стоит учесть, что не все ваши игры могут быть доступны для стриминга из облака.
В общем, к стримингу игр пока остается слишком много вопросов: дисконнекты, пинг, краши картинки… Да и платить за то, чем ты, по сути, не владеешь, не очень хочется.
Осенью прошлого года я поскупился на быстрый апгрейд до RTX 3070. Да и с наличием у этой серии ускорителей были проблемы. Локти не грызу. Моя GTX 970 пока позволяет играть в нетяжелые проекты, отлично работает со старой библиотекой Steam. Тем не менее я определился, что наиболее интересным будет апгрейд в консольную сторону — во многом благодаря подписочному сервису Game Pass.
А какой из пяти дорожек воспользуетесь или уже воспользовались вы? Расскажите о личном опыте в комментариях.
Можно ли играть в сталкер без видеокарты
В настоящее время игра «Сталкер» не требует наличия у игрока топовой конфигурации компьютера, как это было раньше. Компьютерное железо в своём развитии ушло далеко вперед. Сейчас трудно найти компьютер с памятью меньше 2 Гб и процессором с числом ядер меньше двух. Именно столько и требует эта замечательная игра. «Сталкер» хорошо идёт даже на современных интегрированных видеокартах. Например, APU от AMD (в которых центральный процессор совмещён с несколькими видеоядрами) хорошо тянет «Сталкер — Зов Припяти» на средних настройках графики в разрешении 720p. То есть для относительно комфортной игры даже не требуется дискретная видеокарта!
Но не все пользователи имеют даже такие компьютеры. Многие пытаются запустить «Сталкер» на «калькуляторе» — компьютере 10-ти или 15-летней давности. Также большое количество сталкероманов играют на ноутбуках, которые зачатую имеют слабый процессор и не оснащены дискретной видеокартой.
Чтобы решить вопрос комфортной игры на слабых компьютерах мы и написали эту статью. Через настройки игры вполне возможно увеличить средний FPS в нашей любимой игре, а использую другие хитрости можно вообще запускать игру на таком железе, на котором даже теоретически «Сталкер» не мог запускаться.
Прежде всего разберемся с настройками игры, которые помогают нам существенно увеличить FPS (количество кадров в секунду) без заметного снижения качества картинки.
Сразу оговоримся, что значит слабое, среднее и сильное влияние на производительность:
Настройки графики в игре «Сталкер — Зов Припяти» (относится также к двум другим играм серии):
Ниже выкладываем информацию для тех, кто любит копаться в конфигурационном файле User.ltx. Этот файл находится в папке «Мои документы» в директориях сохранённых игр для ОС Windows 7 и новее. Параметры в списке указаны для игры «Сталкер — Чистое Небо», хотя большинство параметров вполне подходит и для двух других серий игры. Все правки делаем блокнотом. После исправлений в файле User.ltx не рекомендуется менять настройки в самой игре — возможны вылеты. На всякий случай сохраните файл User.ltx в надежном месте, если игра не сможет стартовать из-за ошибки правок файла, то можно будет его легко заменить на оригинальный файл.
Параметры r1_* (для режима DirectX 8)
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет 🙂
r1_dlights_clip [10.000 — 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.
r1_glows_per_frame [2 — 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.
r1_lmodel_lerp [0.000 — 0.333]
r1_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 — 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.
r1_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.
Параметры r2_* (для режима DirectX 9)
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного 🙂 При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.
r2_aa_kernel [0.300 — 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.
r2_aa_weight [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…
r2_dof [0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000,0.000000 — 1.000000]
Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.
r2_dof_far [0.000 — 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.
r2_dof_focus [-10000.000 — 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.
r2_dof_kernel [0.000 — 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.
r2_dof_near [-10000.000 — 10000.000]
r2_dof_sky [-10000.000 — 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.
Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
r2_gi_clip [0.000 — 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.
Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 — 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.
r2_gi_refl [0.001 — 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.
r2_gloss_factor [0.000 — 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 — 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 — 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.
r2_ls_depth_bias [-0.500 — 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 — 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.
r2_ls_squality [0.500 — 1.000]
Настройка качества теней.
r2_mblur [0.000 — 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».
Вкл./выкл. Parallax Mapping
r2_parallax_h [0.000 — 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.
r2_slight_fade [0.020 — 2.000]
Настройка дистанции освещения.
r2_ssa_lod_a [16.000 — 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 — 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.
Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 — 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 — 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 — 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.
r2_sun_near [1.000 — 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.
r2_sun_far [51.000 — 180.000]
Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.
r2_sun_lumscale [-1.000 — 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 — 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
r2_sun_lumscale_hemi [0.000 — 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.
r2_tf_mipbias [-0.500 — 0.500]
Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.
Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.
r2_tonemap_adaptation [0.010 — 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.
r2_tonemap_lowlum [0.000 — 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 — 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.
Вкл./выкл. мягкие частицы.
Вкл./выкл. мягкую воду.
r2_ssao st_opt_high [off,high]
r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.
Параметры r3_* (для режима DirectX 10)
r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 — 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 — 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 — 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать 🙂
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.
Параметры для всех режимов
r__supersample [1 — 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.
Настройка анизотропной фильтрации.
r__dtex_range [5.000 — 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.
r__wallmark_ttl [1.000 — 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.
r__geometry_lod [0.1 — 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
r__detail_density [0.2 — 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.
Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.
snd_cache_size [4 — 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.
По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.
Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.
rs_vis_distance [0.4 — 1.5]
Настройка дальности видимости.
Видео с общей информацией, помогающей запускать «Сталкер» и моды для него на слабом «железе»: