мнл что это такое
Мнл что это такое
машина непрерывного литья
Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
маркер начала ленты
Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
Марсу нужны любовники
«Марсианская научная лаборатория»
англ.: MSL, Martian science laboratory
англ., образование и наука
Смотреть что такое «МНЛ» в других словарях:
МНЛ — машина непрерывного литья … Словарь сокращений русского языка
Сталеплавильное производство — производство стали из чугуна и стального лома в сталеплавильных агрегатах металлургических заводов. С. п. второе звено в общем производственном цикле чёрной металлургии (См. Чёрная металлургия); другие главные звенья получение чугуна в… … Большая советская энциклопедия
Mars Science Laboratory — Кьюриосити Mars Science Laboratory … Википедия
Восточный край Армении — Восточный край Восточный край Армении[1][2] (Восток, Алуанк, Агванк) армянское название Кавказской Албании. В армянских источниках топоним Агванк или Восточный край относится в основном правобережью Куры армянонаселенному Арцаху и армяно… … Википедия
Кришито — Кришито, Доменико Доменико Кришито Общая информация Родился … Википедия
Disqus — Disqus … Википедия
Духless (фильм) — Необходимо освещение с различных точек зрения. Статью нельзя назвать рекламной, но в ней слабо представлена критика. Пожалуйста, добавьте информацию из публикаций и других источников, позволяю … Википедия
Мнл что это такое
Смотреть что такое «МНЛ» в других словарях:
МНЛ — машина непрерывного литья Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. С. Пб.: Политехника, 1997. 527 с. МНЛ маркер начала ленты Словарь: С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. С. Пб.: Политехника, 1997 … Словарь сокращений и аббревиатур
Сталеплавильное производство — производство стали из чугуна и стального лома в сталеплавильных агрегатах металлургических заводов. С. п. второе звено в общем производственном цикле чёрной металлургии (См. Чёрная металлургия); другие главные звенья получение чугуна в… … Большая советская энциклопедия
Mars Science Laboratory — Кьюриосити Mars Science Laboratory … Википедия
Восточный край Армении — Восточный край Восточный край Армении[1][2] (Восток, Алуанк, Агванк) армянское название Кавказской Албании. В армянских источниках топоним Агванк или Восточный край относится в основном правобережью Куры армянонаселенному Арцаху и армяно… … Википедия
Кришито — Кришито, Доменико Доменико Кришито Общая информация Родился … Википедия
Disqus — Disqus … Википедия
Духless (фильм) — Необходимо освещение с различных точек зрения. Статью нельзя назвать рекламной, но в ней слабо представлена критика. Пожалуйста, добавьте информацию из публикаций и других источников, позволяю … Википедия
Что такое метавселенная и когда она появится
Технологические корпорации считают, что интернет в его нынешнем виде станет неактуальным уже в обозримом будущем. На его место придет метавселенная — глобальное виртуальное пространство, в котором можно будет жить, работать, встречаться с друзьями и заниматься всеми прочими повседневными делами.
В идеале это что-то вроде мира «Матрицы» или, если подобрать менее депрессивный пример, «Оазиса» из «Первому игроку приготовиться». Но возможны и более приземленные варианты вроде уже существующих экосистем. Отдельные компании делают на метавселенные большую ставку: взять тот же бывший холдинг Facebook, который недавно переименовался в Meta.
В этой статье расскажу, как будет работать метавселенная, зачем она нужна и насколько реально ее появление в ближайшие годы.
Курс о больших делах
Что такое метавселенная
Обратимся к литературным истокам. Слово metaverse придумал фантаст Нил Стивенсон для своего киберпанк-романа «Лавина» (Snow Run) — там так называлась трехмерная виртуальная реальность, охватившая весь мир. В ней люди работали и проводили свободное время: главный герой, например, в реальной жизни был простым разносчиком пиццы. Зато в метавселенной — крутым ниндзя-хакером.
Этот роман популяризировал слово «аватар» и сам феномен глобальных виртуальных миров. И хотя будущее у Стивенсона описано как антиутопия, идея эдакой «второй жизни» в компьютерном пространстве с тех пор захватила ученых, программистов и писателей.
Какого-то общего определения у метавселенной пока нет. Венчурный инвестор Мэттью Болл, автор объемного эссе об этом феномене, определяет его как «обширную сеть постоянных, визуализируемых в реальном времени трехмерных миров и симуляций, которые поддерживают непрерывность идентичности, объектов, истории, платежей и прав и могут быть испытаны синхронно практически неограниченным числом пользователей, каждый из которых обладает индивидуальным ощущением присутствия».
На сайте Meta определение звучит полегче: «Набор виртуальных пространств, которые вы можете создавать и исследовать вместе с другими людьми, находящимися не в том же физическом пространстве, что и вы».
Тим Суини, глава компании Epic Games, определяет метавселенную как « что-то вроде онлайн игровой площадки, где вы можете в один момент развлекаться с друзьями в Fortnite, а в следующий — смотреть вместе Netflix». Но проще всех выразился Марк Цукерберг, создатель Facebook. Он говорит, что метавселенная — это «объемный интернет».
Действительно, играть в Fortnite с друзьями или смотреть вместе фильм мы можем и сейчас. Принципиальное отличие метавселенной в том, что все игры, приложения и прочие виртуальные «миры» находятся в едином пространстве. Вы, прямо как в «Первому игроку приготовиться», надеваете VR-шлем и отправляетесь в огромную симуляцию, где можно не только развлекаться, но и, скажем, ходить в магазины, учиться или работать в офисе.
Тот же Мэттью Болл назвал 7 основных принципов метавселенной. Она должна:
Зачем нужна метавселенная
Мобильный интернет изменил отношение людей к сети: она стала доступна в любой момент и в любом месте. Метавселенная кажется следующим логичным шагом в развитии интернета.
Как говорит Цукерберг, прелесть метавселенной не в том, что люди начнут активнее взаимодействовать с интернетом — многие и сегодня проводят в сети большую часть времени. Но само взаимодействие станет более органичным. В том смысле, что люди больше не будут смотреть на плоские маленькие экраны — виртуальное пространство станет объемным и осязаемым. Как и люди, с которыми вы общаетесь по сети.
Глава Meta приводит следующий пример возможного использования метавселенной. Например, в своих очках дополненной реальности вы идете в настоящую кофейню, садитесь, берете свой напиток. Один взмах руки — и перед вами оказываются рабочие мониторы, любого размера и в любом количестве. Если хотите, можете даже позвать коллегу, находящегося на другом конце света, и он с помощью своих очков окажется с вами в одном пространстве и будет смотреть на те же самые мониторы.
А еще метавселенная — это совершенно новый способ взаимодействия людей и брендов. Сейчас социальные сети — относительно закрытые системы, которые с помощью сложных алгоритмов решают, какую рекламу и в каком количестве показывать пользователям.
С развитием метавселенной брендам придется креативнее подходить к маркетингу. Ведь это открытый мир, в котором людей не ограничишь новостной лентой: взаимодействие с сетью будет больше напоминать игру в виртуальной реальности, которую можно свободно исследовать. Тим Суини считает, что эпоха закрытых систем вскоре сойдет на нет, а люди поймут, что «в последнее десятилетие [бренды] ими пользовались». В метавселенной компаниям нужно будет стать ближе к пользователям.
В конце концов метавселенная создаст много новых рабочих мест. Компании еще в период пандемии начали активно экспериментировать с дистанционной работой, но с созданием глобального виртуального пространства проблема вовсе исчезнет. Люди смогут посещать офис из любой точки света с помощью очков виртуальной или дополненной реальности.
В этом смысле метавселенная прекрасно отвечает на запрос общества, которое с каждым годом все меньше привязывается к определенным местам на карте. Цукерберг даже называет метавселенную самим близким аналогом телепорта — люди действительно смогут мгновенно перемещаться между пространствами. Пускай и не физически.
К каким сложностям стоит готовиться метавселенной
До того как метавселенная из фантазии превратится в реальность, мегакорпорациям придется как минимум уладить разногласия между собой. Ведь это единое виртуальное пространство, которое может быть создано только общими усилиями крупных брендов и обычных пользователей.
Соответственно, у этой системы должны быть единые стандарты, чтобы разные приложения — даже от конкурирующих компаний — оставались совместимыми друг с другом. В конце концов, метавселенная как виртуальное пространство должна быть сделана на единой платформе, иначе никакой бесшовности не получится.
Сейчас это сложно представить. Например, Apple создала эффективную экосистему внутри своих устройств и приложений — но это закрытый мир, недоступный для разработчиков не из корпорации. И вряд ли подход компании изменится в ближайшее время.
Гигантский объем данных, необходимый для постоянной работы метавселенной, нужно где-то хранить, причем децентрализованно — ведь у метавселенной нет одного конкретного создателя. Найти столько места получится разве что в облачных хранилищах, которыми сейчас активно занимаются мегакорпорации вроде Microsoft и Amazon.
Проблемы могут возникнуть и, например, с общей валютой. Сейчас во многих видеоиграх есть внутренние «деньги», но они никак не совместимы друг с другом и, за редкими исключениями, не переводятся обратно в доллары, евро или рубли.
Помочь стандартизировать покупки в сети могут NFT, невзаимозаменяемые криптографические токены — эдакий сертификат обладания цифровым объектом. Теоретически с помощью них можно будет переносить вещи для вашего аватара из одной игры в другую.
Также для создания метавселенной нужны более продвинутые технологии, чем мы имеем сейчас. Например, пока шлемы виртуальной реальности слишком тяжелые и несовершенные, чтобы можно было с удобством и без вреда для здоровья проводить в них много времени, не говоря уже о полноценной работе или учебе.
То же с устройствами дополненной реальности: в идеале люди будут носить их как обычные очки и использовать в повседневной жизни, при этом по мощности те не должны уступать полноценным персональным компьютерам. Google Glass или Dream Glass — лишь предтечи подобных технологий.
Насколько скоро мы увидим метавселенную
Несмотря на все очевидные сложности и несовершенство технологий, в последние годы фантастический концепт все ближе подбирается к реальности. Создатель Facebook Марк Цукерберг, например, надеется, что уже в течение пяти лет его компания перейдет от социальных сетей к работе над метавселенной. А корпорация Roundhill Investments не так давно основала биржевый фонд для поддержки компаний, занимающихся этим направлением.
На самом деле предшественники метавселенной начали появляться уже давно. Например, еще в 2003 году вышла Second Life — эдакая виртуальная социальная сеть, в которой пользователи могли работать, жить и зарабатывать реальные деньги в полностью цифровом мире. Еще раньше — в 1995 — похожий проект Cybertown позволял людям общаться, покупать и продавать вещи в компьютерном 3D-пространстве. Из более современных примеров можно вспомнить виртуальные школы в Minecraft, где дети учились во время пандемии.
В этих примерах, правда, не идет речи об эффекте присутствия, очень важном для метавселенной. Устройства виртуальной реальности только в последние годы стали достаточно доступными и технологичными, чтобы ими могли пользоваться простые люди. В том числе поэтому разработчики и главы корпораций начали задумываться о создании метавселенной.
Уже сейчас, говорит Марк Цукерберг, люди используют VR-шлем Oculus Quest не только для игр. Они общаются в виртуальных комнатах, занимаются фитнесом в приложениях вроде FitXR, тренируются на боксерском ринге или на танцевальной площадке.
Как и 20 лет назад, ближайшие аналоги метавселенной можно найти в игровой индустрии. Глава Epic Games Тим Суини не просто так озабочен следующим шагом в развитии интернета и социальных сетей. Самая популярная игра его компании — Fortnite — это и есть метавселенная в миниатюре.
В ней уже проводятся концерты популярных исполнителей вроде Трэвиса Скотта, на которых в виртуальном пространстве могут присутствовать одновременно до ста участников. В Fortnite одновременно для всех игроков показывают премьеры трейлеров новых фильмов — так было с «Доводом» Кристофера Нолана. А компания Ferrari добавила в игру свою Ferrari 296 GTB, продемонстрировав, как именно большие бренды могут взаимодействовать с будущей метавселенной.
В Fortnite персонаж из «Очень странных дел» от Netflix может встретиться с героем диснеевских «Звездных войн». Мастер Чиф из Halo, игры Microsoft, делит экран с Кратосом, персонажем из God of War от Sony. Epic Games не словом, а делом сводит конкурирующие компании вместе, показывая начало той самой беспрецедентной совместимости. Это уже давно не игра, а полноценный виртуальный мир, который постоянно меняется и развивается.
Все больше начинает напоминать метавселенную и Roblox. Сегодня это не просто игра, а место досуга, где пользователи создают собственные миры и те самые экспириенсы, о которых писал Болл. Где есть полностью работающая внутренняя экономика, а между разными видами развлечений можно переключаться почти бесшовно.
Та же Epic Games активно борется с закрытостью систем. Компания прямо сейчас судится с Apple из-за того, что та запрещает сторонним разработчикам продавать свои приложения в обход официального магазина. Если Epic Games вдруг выиграет дело — суд уже вынес решение не в пользу игровой студии, но та подала апелляцию, — появится очень любопытный прецедент. А идея метавселенной станет чуть ближе к осуществлению.
До полноценного создания метавселенной — той, которую мы видели в «Первому игроку приготовиться», — пройдет еще немало времени. Генеральный менеджер Epic Games Марк Петит считает, что человечество делает только первые «детские шаги». И описывает процесс как «поедание слона по одной ложке за раз».
Но все же это больше не далекое будущее из научной фантастики. А то, что мы все вполне можем застать и увидеть своими глазами. Вполне вероятно, для следующего поколения всемирная сеть в нынешнем виде станет таким же пережитком прошлого, как для нынешних подростков — домашние телефоны или интернет по карточкам.
Мнл что это такое
Лицензирование ПО – это очень тонкая и многогранная тема, и с защитой информации она связана как правило в разрезе защиты ПО от несанкционированного копирования, использования и распространения.
Одно из решений этой задачи предложено в разделе «Решения» на сайте www.okbsapr.ru, здесь же речь пойдет о решении задачи защищенного распространения лицензий.
Решение предназначено для тех, кто уже сделал выбор в пользу лицензирования с предоставлением пользователю ПО ключевой информации, необходимой для установки или активации ПО.
В этом случае с точки зрения продавца и покупателя могут возникать сложности и сомнения следующего рода.
В общем случае для получения лицензии этого вида требуется предоставление уникальных идентификационных признаков рабочих станций (UID ОС компьютера или ВМ).
Самые распространенные трудности, связанные с этим процессом можно обобщить следующим образом:
1. организация может отказаться разглашать UID рабочих станций;
2. количество компьютеров, для которых необходима лицензия, может оказаться значительным, что увеличит время сбора необходимой информации;
3. при использовании технологии «золотого образа» в инфраструктурах виртуализации UID’ы ОС непостоянны.
На практике время сбора данных для лицензий может варьироваться от нескольких минут до нескольких дней.
Так, для исключения необходимости разглашать UID’ы, ОКБ САПР создана специальная утилита сбора лицензионных данных, которая формирует производные данные, не передавая в ОКБ САПР сами UID’ы. Для случая с «золотыми образами» сформирована инструкция, состоящая, вкратце, в том, чтобы задать диапазон UID’ов, из которого будет выбираться один произвольный при создании ВМ, и получить лицензионные ключи на весь диапазон. Все эти проблемы решаемы, но для каждой из них вырабатывается отдельное решение, и сочетание проблем требует сочетания решений, что еще больше запутывает процесс.
Кроме того, необходимость в получении лицензий может возникнуть внезапно, даже в выходной день. Конечно, в таких случаях можно найти (и находятся) возможные способы выхода из ситуации, однако не всегда результат достигается с желаемой скоростью.
Для решения большинства возможных сложностей, связанных с получением лицензий, разработан ПАК «Мобильный носитель лицензий» (МНЛ). ПАК «МНЛ» предназначен для распространения лицензий на лицензируемые изделия и состоит из:
На устройстве МНЛ хранятся данные для генерации лицензий и счетчик доступных пользователю лицензий. Для генерации лицензии пользователь сам вводит запрашиваемые данные и указывает место сохранения файла лицензии. При необходимости файл лицензии может быть сгенерирован для удаленной рабочей станции. После генерации лицензии количество доступных лицензий снижается на единицу.
Стоит отметить, что ПАК «МНЛ» упрощает процесс получения лицензии за счет оптимизации процесса взаимодействия покупателя ПО с его продавцом, однако внедрение ПАК «МНЛ» косвенно положительно влияет и на скорость выполнения внутренних процессов, не нарушая их, так как никакой внутренней информации предоставлять никому не нужно: покупатель приобретает желаемое количество носителей и периодически запрашивает пополнение счетчика лицензий на тот или иной продукт по мере их расходования.
Важным обстоятельством является возможность передачи количества доступных лицензий с одного устройства на другое. Если возникнет необходимость контролировать расходование лицензионных ключей иерархически, пополнения счетчика могут запрашиваться на МНЛ головного подразделения организации – покупателя, а затем «раздаваться» на МНЛы других отделений.
Эта же функциональность заметно упрощает работу через фирмы-посредники. Дистрибьютор (или системный интегратор) пополняет счетчик лицензий на общее число планируемых к реализации лицензий, а далее по мере формирования конкретных заказов, организует их распределение по МНЛ, которые будут входить в состав поставки покупателю, ведь одной организации будет достаточно одного МНЛ на всю поставку, а другой будет удобнее получить несколько – по числу территориальных подразделений, например.
Для организации более сложных схем работы с лицензионными ключами, предполагающими отзыв лицензий, например, в ОКБ САПР имеется проект сервера лицензий, адаптируемый под потребности систем конкретных Заказчиков.
Таким образом, информация о компьютерной системе не покидает пределов эксплуатирующей ПО организации, и согласование возможности выдачи информации о РС, равно как и сам сбор информации о РС, не требуется. Это значительно (в ряде случае в несколько раз) уменьшает временные затраты на получение лицензий.
При условии применения ПАК «МНЛ» лицензия может быть сгенерирована самим пользователем в любое удобное время. Процедура проста и занимает минимум времени.
Если доступное количество номеров лицензий на устройстве из состава ПАК «МНЛ» закончилось, пользователю по запросу отправляется только один файл, содержащий необходимое количество номеров лицензий. В случае если необходимость получения лицензии является срочной, но нет возможности получения нового набора номеров лицензий от производителя СЗИ, список номеров лицензий может быть экспортирован с другого МНЛ администратором устройства, а затем – импортирован пользователем или администратором в необходимый МНЛ. Или можно поступить иначе – сгенерировав лицензию для удаленной РС с помощью ПАК «МНЛ», на котором не закончились доступные номера лицензий.
Все особенности этапа получения лицензий до применения ПАК «МНЛ» и с применением ПАК «МНЛ» представлены на рисунке.
Как видно из приведенного описания, использование ПАК «МНЛ» значительно упрощает процесс получения лицензий на СЗИ, уменьшая объем затрачиваемых на выполнение процесса временных ресурсов и количество взаимодействующих при этом лиц. Это особенно ценно в случаях, когда лицензия на СЗИ требуется срочно или в конце рабочей недели.
При этом использование ПАК «МНЛ» не требует изменения установленных в организациях порядков выполнения внутренних процессов или выдачи сторонним организациям информации о компьютерных системах, использующих приобретаемое ПО.
Микрочипы в вакцинах? Анализ крови даёт удивительные результаты
Дискуссии о вакцинах и вакцинации от COVID-19 не затухают, а, наоборот, становятся всё более горячими. Даже серьёзные медики сомневаются, что у них есть полное представление о составе тех препаратов, которыми делаются прививки. Что же там находится на самом деле?
От чего умирают люди?
Скепсис российских медиков лишь усилился после недавнего заявления академика А. Гинцбурга (Институт Гамалеи, разработчик линейки «Спутников»). Он упомянул какие-то «маркеры» в препарате «Спутник V», которые позволяют определить, кто вакцинацию проходил, а кто лишь купил справку о вакцинации. Об этих «маркерах» в официальной информации о «Спутнике V» ничего не говорится.
Масла в огонь споров и сомнений по вопросу о составе прививочных препаратов добавила конференция учёных-патологоанатомов, которая прошла 20 сентября этого года в Германии в Институте патологии в Ройтлингене (Pathologischen Institut in Reutlingen). В мероприятии, как отмечают СМИ, участвовало от 30 до 40 специалистов, в том числе из Австрии. Ключевыми фигурами были:
Скриншот страницы pathologie-konferenz.de/en/
В центре внимания участников конференции были результаты вскрытий восьми умерших после вакцинации от COVID-19, которые проводились в этом году под руководством профессора Арне Буркхардта. Результаты упомянутых вскрытий удивительным образом подтверждают выводы коллеги Арне Буркхардта профессора, доктора Питера Ширмахера (Prof. Dr. Peter Schirmacher). Последний сделал вскрытия более 40 умерших, имевших инфицирование вирусом ковида. Питер Ширмахер уверенно заявил, что около трети из них умерли не от ковида, а от вакцинации против ковида.
Эти заявления были сделаны летом, власти и подконтрольные им СМИ пытались замолчать или опровергать выводы профессора. И вот подоспела конференция патологов в Ройтлингене, которая вновь вскрыла смертельную опасность вакцинаций против ковида.
Они уже в нас
Конференция транслировалась по видеосвязи. На ней были представлены многочисленные фотографии и рисунки, наглядно дополнявшие картину, которую описывали выступавшие патологи.
Анализ тонких тканей умерших проводился с помощью специального, так называемого «темнопольного» микроскопа. Он позволил выявить содержание в тканях посторонних микрочастиц, которые по форме представляют собой явно неживые структуры достаточно правильной геометрической формы. Внешне они выглядят… как микросхемы!
Скриншот кадра видео Cause of death after COVID-19 vaccination & Undeclared components of the COVID-19 vaccines / odysee.com
Версий появления таких инородных объектов две. Либо они были введены в кровоток готовыми, либо сформировались в организме человека из наночастиц, содержащихся в вакцине. Случайное попадание посторонних частиц в тело человека исключается, поскольку одни и те же инородные объекты выявлены у всех умерших после вакцинации.
Упомянутый выше профессор, доктор Вернер Берггольц как специалист по микрочипам высказал своё мнение по поводу «открытия» патологов. Он не исключает возможности использования выявленных в тканях умерших частиц в качестве тех самых «маркеров» и «идентификаторов», о присутствии которых в вакцинах высказывали подозрения сторонники так называемой «теории заговора».
Pfizer с дополнениями
Это размышление профессора вполне корреспондирует с мнением тех специалистов, которые пытались и пытаются выявить «маркеры» вакцин без вскрытия, путём углублённого химического и физического изучения самих препаратов. Есть ряд исследований, в которых говорится об обнаружении в составе по крайней мере двух препаратов – Pfizer и Moderna (мРНК-вакцины) – графена (также оксид графена), который никакой медицинской роли не выполняет, но вполне годится на роль «маркера», «идентификатора». Масла в огонь добавило заявление Карен Кингстон (Karen Kingston), бывшей сотрудницы компании Pfizer. Кингстон утверждает, что хотя и в патентах на вакцину Pfizer оксид графена не упоминается, он фигурирует в ряде сопроводительных документов.
Скриншот кадра видео Stew Peters show «Former Pfizer Employee Confirms Poison in COVID ‘Vaccine’»/ redvoicemedia.com
Ещё одно направление изучения «пытливыми скептиками» необъявленных производителями вакцин компонентов и свойств препаратов – попытки идентифицировать получивших вакцины людей с помощью специальных технических средств. Та яростная энергия, с которой «Силиконовая мафия» (ведущие IT-корпорации, контролирующие интернет и социальные сети) удаляет публикации подобного рода, также наводят на мысль, что нет дыма без огня.
Трудно поверить, что сказанное на конференции в Ройтлингене по поводу инородных частиц в прививочных препаратах – лишь «дым», который быстро рассеется. Дыма без огня не бывает. Просто этот огонь тщательно скрывают. До того момента, когда начнется вселенский пожар, который уже не остановишь.
Участники конференции приняли резолюцию с призывом к властям Германии, Австрии и других стран начать проводить массовые патологоанатомические исследования умерших после вакцинаций от ковида, обращаться с соответствующими запросами к производителям препаратов и, конечно же, немедленно остановить дальнейший процесс прививок от COVID-19 до полного прояснения вопроса.
Казалось бы, при чём тут Гейтс?
Идея вживления микрочипа в тело человека через прививочный укол вынашивалась мировой элитой давно. В «Prevent Disease.Com» (электронном издании США, специализирующемся на разоблачении планов американской и международной «медицинской мафии») ещё в 2009 году появилась статья «Are Populations Being Primed For Nano-Microchips Inside Vaccines?». Название статьи на русском: «Подталкивается ли население к принятию наночипов, упрятанных в вакцины?». Как отмечалось в указанной статье, ещё в последние годы ХХ века удалось разработать микрочипы нового поколения, основанные на использовании нанотехнологий. Сверхкомпактные (не больше пылинки, радиус порядка 5 микромиллиметра, что примерно в 10 раз меньше радиуса волоса) и недорогие. Вот что, в частности, говорилось в указанной выше статье: «Запущенный Всемирной организацией здравоохранения сценарий с пандемией свиного гриппа как нельзя лучше подходит для пропаганды и принуждения населения добровольно согласиться на введение микрочипов через нановакцины. Всё это будет сделано под лозунгом «высшего блага» для человечества».
Пять лет тому назад была запущена частно-государственная инициатива под кодовым названием «ID2020». Её инициатором был Билл Гейтс, основатель и руководитель IT-корпорации Microsoft, одновременно основатель и руководитель крупнейшего в США благотворительного фонда. Инициатива была поддержана ООН. Суть её проста – провести глобальную цифровую идентификацию населения для того, чтобы мировая элита могла его держать под своим контролем. В первых выступлениях Билла Гейтса как главного энтузиаста тотальной цифровой идентификации он не скрывал, что идентификация через чипизацию является самым простым и надёжным способом решения поставленной задачи.
Но встретив непонимание и даже гневные протесты со стороны ряда политиков и общественных деятелей, Гейтс больше эту идею не озвучивал. И, как считают некоторые эксперты, продолжал её двигать, давая деньги на разработки наночипов, которые станут «бесплатной добавкой» к прививочным препаратам. Решением задачи «наночип и вакцина в одном флаконе» занимались совместно, в тесной кооперации две структуры, находящиеся под контролем Билла Гейтса: упомянутое выше частно-государственное партнёрство «ID2020» и Альянс по вакцинациям GAVI (также частно-государственное партнёрство). Уже в 2018 году все упоминания о наночипах в составе вакцин были удалены с сайтов «ID2020» и GAVI.
Что с того?
Хотя с конференции в Ройтлингене прошло почти два месяца, вы наверняка ничего про неё не слышали – и это яркий пример контроля, установленного «Силиконовой мафией» над каналами распространения информации.
Видео и другие материалы конференции блокируют всеми возможными способами, а там, где нельзя заблокировать, выступают с плакатными «разоблачениями» прозвучавших там «фейков».
Чего только не сделаешь ради воспитания в людях доверия к «спасительным» вакцинам!