механики игры кто такие
R.G. Механики
R.G. Механики — известная пиратская релиз-группа, делающая репаки компьютерных игр. Работает в русскоязычном сегменте Интернета.
Содержание
[править] Подробнее
Собственный сервер участников релизной группы — tapochek.net, формат которого — традиционный интернет-форум, модифицированный для раздачи торрентов. Для участия, в том числе скачивания торрентов, на тапочек.нет необходима регистрация (за деньги или по приглашению) — но все репаки можно найти на других ресурсах.
Репаки от R.G.Механики есть на популярном российском торрент-трекере rutor.info и на nnm-club.me, присутствуют и на некоторых других трекерах. Репаки выходят в нескольких вариантах: с полным качеством, и с пережатым для уменьшения размера архивов (обычно пережимается видео).
В своих репаках участники релиз-группы обычно вставляют название своей группы в заставки и затирают логотипы оригинальных производителей (поэтому если вы хотите узнать, как выглядят логотипы студий, смотрите на YouTube).
Также есть ответвление R.G. MVO (Mechanics VoiceOver), которое занимается озвучкой игр на русский язык.
Логотип механиков очень похож на эмблему Bethesda Game Studios.
[править] Мнения
Отзывы в социальной сети Вконтакте:
Спасибо Вам, Механики, за качественные и хорошие репаки, больше 2 лет качаю ваши релизы, никаких проблем не возникает, все отлажено и работает.
Огромное спасибо R.G Механики за самые качественные в Рунете игровые релизы, ребята вы лучшие!
Как механики развиваются на протяжении игры
Рассказываем о разновидностях игровых механик и их преобразовании по ходу прохождения.
Если игровая механика никак не будет меняться с течением времени, игрок непременно заскучает. Никому не нравится подолгу выполнять одни и те же действия и приходить к одному и тому же результату. Но и постоянно вводить новые механики — тоже не вариант: игрок не будет ощущать развития или и вовсе запутается.
Поэтому геймдизайнеру важно уметь правильно развивать существующие механики на протяжении игры и давать им второе дыхание. Рассказываем, как это устроено.
Определений понятия «механика» много. Но если обобщить, то игровая механика — это свод правил и способов взаимодействия игрока с игрой.
Игровые механики могут быть скрытыми («внутренними»), о наличии которых игрок может вовсе не знать, и доступными («наружными»), с помощью которых игрок непосредственно взаимодействует с матрицей состояний. Вот, как это выглядит в виде блок-схемы:
Блок обратной связи не обязателен. Многие старые игры часто грешили его отсутствием, — иногда догадаться об изменении состояния игры можно было только по гайдам или возвращаясь на уже исследованные локации. Современные игры иногда перебарщивают и хвалят игрока за каждый клик. Тем не менее, наличие ярко выраженной обратной связи — признак хорошего тона и понятного геймплея.
Механика может видоизменяться и развиваться по ходу прохождения или в зависимости от опыта игрока.
Если авторы меняют правило, по которому она работает (иными словами, влияют на блоки обратной связи и состояния игры), то говорят о техническом преобразовании механики. Например, раньше игрок не мог совершать некое действие, а теперь — может.
Если меняется способ взаимодействия игрока с механикой, то трансформация происходит на ментальном уровне: в блоках анализа и действий игрока. Например, игрок научился использовать уже известную ему механику новым способом — в игре все осталось по-прежнему, а изменение произошло лишь в голове игрока.
Чтобы изменить правило, можно поменять числовые характеристики (вертикальное изменение) или повлиять на логическое условие или результат действия механики (горизонтальное изменение). Часто вертикальная и горизонтальная прогрессии идут парой в рамках одной игры — достаточно вспомнить почти любую систему прокачки персонажа.
К примеру, предмет «Слеза измы» защищает главного героя от губительного воздействия кислоты. Иначе говоря, она изменяет численную характеристику урона от кислоты, снижая его до нуля. Если раньше персонаж умирал, попав в кислотное озеро, то теперь может по нему перемещаться и открывать для себя ранее недоступные уголки. Логика прыжка и ходьбы при этом никак не меняются.
Того же эффекта можно было бы добиться, добавив ветку талантов «Сопротивление кислоте», и сделать в ней всего две ступени прокачки: 0% и 100%.
Пример горизонтального развития — способность «Монаршие крылья». Она позволяет совершать двойной прыжок и добираться до более высоких платформ. Если раньше персонаж совершал только один прыжок, отталкиваясь от твердых поверхностей, то теперь он может прыгнуть второй раз — даже без почвы под ногами. Механика стала комплексной, а численные характеристики отдельного прыжка никак не изменились.
Далее механика могла бы развиться и в вертикальной прогрессии — за счёт увеличения количества прыжков в воздухе.
В Borderlands 2 персонажа Зеро можно увести развивать как «снайпера», обучая его навыкам в ветке «стрельбы».
Навык «Дрель» — очень комплексный. Он включает в себя вертикальную прогрессию — увеличивает урон от пули. Но главная его польза — в горизонтальной. Благодаря нему у механики стрельбы меняется логика: пуля простреливает противников насквозь, а не заканчивает движение на первой же цели.
Одновременно это и новое условие для увеличения урона: теперь вместо того, чтобы палить по всем без разбору, игрок будет дожидаться, пока враги станут в стройную очередь друг за другом. Навык не просто увеличит урон, но и изменит поведение игрока, напрямую повлияв на его игровой процесс.
Ментальный тип развития никак не меняет механику в игре (ни численно, ни логически), но меняет поведение игрока по мере приобретения опыта: то, как, когда и зачем он её использует.
Ментальное развитие происходит за счёт проведенного в игре времени, преодоления в ней новых препятствий (зачастую более сложных), а также при обучении на примере других игроков. Развития не произойдёт, если геймдизайнер не заставит игрока взглянуть на механику с иной стороны для решения стоящей перед ним задачи. Игрока нужно подтолкнуть; дать ему разглядеть потенциал механики и заставить использовать её нестандартно.
Большая часть игр-головоломок основана именно на ментальном развитии небольшого набора механик. Так, в игре The Witness Джонатана Блоу все головоломки решаются одним способом: игрок проводит линию из точки начала А в точку выхода В по заранее расчерченной сетке на панели.
Панели делятся на категории, каждая из которых подчиняется внутренним правилам. Но в рамках категории могут происходить неожиданные изменения. Распознать эти изменения — основная задача игрока.
В одном из типов головоломок на панели необходимо обвести линиями стоящие позади скалы. Загадка в том, что линии двигаются одновременно, но отзеркалены друг относительно друга. В итоге у игрока всегда получается симметричная фигура.
Паттерн повторяется несколько раз, пока игрок не сталкивается со странностью: ему попадаются несимметричные скалы, и их никак не получается обвести, управлляя двумя линиями одновременно. Игрок в замешательстве, — ведь других скал позади панели нет.
Зато есть пальмы и их симметричное отражение на водной глади. Правило в голове игрока сразу трансформируется: из «обвести симметричные скалы” в «обвести любые симметричные объекты». Механика головоломки технически не изменилась, но для игрока она шагнула на следующую ступень.
Ещё один пример ментального развития механики — стили игры опытных игроков и новичков в жанре MOBA. Новичкам эффективнее брать персонажей со способностями, результат которых практически не зависит от комбинаций и статусов других персонажей. Постепенно игрок наберётся опыта и научится понимать, в какие моменты и против кого могут сработать таланты с эффектами, зависящими от дополнительных условий.
Возьмём персонажа из Heroes of the Storm — Аларака. Он — убийца ближнего боя. Освоить этого персонажа довольно сложно — из-за его нестандартных скиллов. Один из них называется «Телекинез»: он позволяет передвигать объекты в указанном направлении, а также наносит небольшой урон.
Самая очевидная цель применения телекинеза для новичка — вражеский герой. Врага можно подвинуть, сбить с толку или добить, если у того осталось мало здоровья. Чуть освоившись с управлением, новичок начинает более осознанно подходить к направлению: перемещать врага к себе, чтобы наносить урон в ближнем бою, или отталкивать его от себя или от союзника, чтобы спастись. Подгадав момент, умелый игрок может загнать вражеского персонажа в область действия способности союзника — например, под стан или область урона.
У более опытного игрока возникают более неочевидные вопросы. Если можно переместить врага, то можно ли переместить себя? Выясняется, что способность это позволяет. В блоке «анализа ситуации» появилась новая опция.
Чтобы выйти из гущи врагов или области поражения, или чтобы оторваться от назойливого преследователя, достаточно придать ускорение себе, — а не пытаться оттолкнуть врага, который может быть под защитным статусом.
«Перемещение» в Heroes of the Storm — это не только изменение расстояния. Некоторые способности персонажей требуют «концентрации» — то есть, чтобы применить их, герои должны оставаться на месте. Концентрацию можно сбить телекинезом, если вовремя подвинуть врага, пока тот применяет способность. На этом этапе ментальной прогрессии игрок, скорее всего, уже провёл в игре достаточно времени, чтобы разобраться в других героях и их возможностях. Иначе такие мысли ему в голову не приходили бы.
И, конечно, помимо героев на поле присутствуют ещё одни сущности — крипы. Почти всех крипов (кроме особо крупных) тоже можно двигать при помощи телекинеза.
В каких ситуациях нужно двигать крипов? Например, можно в последний момент спасти башню от их атак или заблокировать ими урон от чужой способности, которая действует на первого персонажа, с которым соприкоснётся.
Телекинез превращается в стратегический инструмент. Ведь крипы ходят по заданному маршруту группами, которые появляются раз в определенное время, а полуразрушенную башню в будущем может отремонтировать союзник. Контролируя крипов в нужный момент, можно сместить превосходство на линии в свою сторону и изменить ситуацию на карте в целом.
Ключевой катализатор ментальной прогрессии — это вопрос «А что, если…?». Задавая его себе, новичок начнёт экспериментировать; использовать механику в связке с другими игровыми сущностями в разных ситуациях. В итоге он получит новую информацию. В блоке «анализа» увеличится количество узнаваемых паттернов, а значит расширится и пул блока «действий».
Чем больше сущностей затрагивает механика, тем глубже и интересней она может стать для игрока — конечно, лишь при условии правильного баланса и наличии задач, которые потребуют от игрока экспериментов. Иначе механику будут использовать только в её самом банальном варианте, без намека на креатив.
Большое интервью с R.G. Mechanics Voice Over
Долгожданное интервью с участниками самой знаменитой и узнаваемой командой фанатского озвучивания игр R.G. Mechanics Voice Over. Ранее коллектив занимался исключительно репаками и именовались как R.G. Механики. Интервью получилось весьма и весьма развернутым, что не может не радовать. Всем приятного чтива 🙂
Очень интересно узнать — какова история возникновения творческой группы «R.G. MVO». С чего всё началось? Как пришла идея? Как образовалась команда? Кто главный? Как давно Вы уже существуете?
Началось всё с создания озвучки Castlevania Lords of Shadow. Ко мне (spider91) обратилась на тот момент еще живая и амбициозная группа J-Studio (сейчас она уже давно мертва) с просьбой разобрать игру для озвучки (или как большинство любит неверно говорить «взломать») и выпустить это совместно с R.G. Механики, главой которых я и являюсь, хоть уже и довольно давно не занимаюсь созданием тех самых репаков, ибо полноценно ушел в озвучку.
Честно сказать, на тот момент я даже приблизительно понятия не имел, как это делать, и в разборе ресурсов не понимал ровным счетом ничего, хотя многие и считают, что репаки с этим плотно связаны и репакеры гуру программирования (к слову, тут я полным нулем как раз не был и кое-что умел) и разбора ресурсов, но на самом деле нет, да и последние года с огромной тонной расплодившихся «репакеров» по блокнотику и заготовкам это явно показывают.
В общем как сделать то, что от меня хотели, я понятия не имел, но вопрос меня крайне заинтересовал, ибо создание русской озвучки, да еще и на крутую игру…. Ну вы поняли).
Собственно, отсюда и начался мой нелегкий путь работы с игровыми ресурсами, и я начал изучать данный вопрос на различных форумах, хотя без какой-либо базы толку от этого было не шибко много на тот момент, но мне помог знакомый из группы, которая занимается портами локализаций игр на консоли (R.G. DualShock).
По сути он показал лишь самые-самые азы и объяснил в двух словах, как это устроено, но это и стало той самой базой, которая помогла начать двигаться и спустя небольшой период времени и кучи неудачных попыток у меня всё-таки получилось перепаковать ресурсы и заставить игру принимать измененные файлы.
Так началась работа над озвучкой, которая тоже проходила с множеством проблем, но на то время к ней отношения я не имел по сути никакого, так что рассказать детали не могу. Разве что то, что куратор потерял интерес и доделывали проект уже его коллеги. Но озвучка на основную игру всё же была доделана и вышла в 2014 году.
Да и понравилась очень многим, хоть и была первым проектом группы в данном направлении. Были планы озвучить дополнения и даже частично записанный материал, но по многим причинам так ничего и не вышло из этого, а группа J-Studio постепенно начала «умирать» и распадаться.
Ребята разошлись каждый своей дорогой, но вот я интерес к данной теме не потерял, а как раз наоборот загорелся желанием продолжать работы в подобном направлении. Со мной даже связывались какие-то ребята из студии звукозаписи (увы, уже не помню ни имя, ни город, но они действительно работали на проф студии, а не просто так назывались) и они начинали работу над озвучкой Remember Me после того, как я смог заставить и эту игру принимать измененные файлы.
Кадр из игры Remember Me
Был даже записан демо-ролик со студии о том, как они озвучивали лепырей (поехавшие враги в игре) и еще некоторых персонажей, но он так и не вышел в свет, а данный проект в итоге тоже загнулся. Но, к счастью, это были не единственные ребята, которые хотели озвучивать игры — и некий Alex Fox, с которым мы тогда много общались и который был фанатом тех же J-Studio и тоже хотел продвигать фан-озвучку игр в массы, начал кидать мне ссылки на разные фан-сообщества, которые занимались озвучкой игрофильмов, игровых трейлеров и тд.
Собственно, я им писал с предложением озвучить саму игру и дальше исходили уже из ответа. Обычно ответом являлось «к сожалению, нет возможности вставить озвучку в игру», на что я отвечал что-то в духе «эта возможность сейчас перед вами» и после ответ долго не заставлял себя ждать, а спустя короткий срок начиналась работа над проектом.
Перечислять всех ребят вряд ли есть смысл, ибо 90% из всех этих начинаний умерли еще в зародыше, да и я попросту их уже не вспомню, но именно подобным образом я познакомился с ныне покойной группой ТД «A’den Ne’tra & Siviel Fleym» и ElikaStudio. С Эликой у нас началась работа над Life is Strange, а с ТД над локализацией DmC: Devil May Cry (кстати, до этого данную игру начинали озвучивать уже дважды, но всё тоже загнулось, не успев начаться).
Проект Ангелины Гундориной и Натальи Генераловой
К счастью, хотя бы эти две группы смогли закончить начатое и я понял, что наконец-то нашел ответственных ребят и хоть кто-то что-то доделывает, а не лишь начинает и забрасывает. Также мы с Alex Fox решили создать свою группу в данном направлении и после долгих размышлений и разговоров появилась R.G. MVO.
Думаю, крайне просто догадаться, что мы решили сыграть на популярности тех самых Механиков, и потому название именно такое, да и звучало весьма неплохо. Но просто создать группу в Вк было недостаточно, ведь надо было заявить о себе каким-то громким проектом и…. вместе с созданием группы состоялся анонс озвучки Alan Wake. К сожалению, мы тогда даже понятия не имели, как это всё устроено, ведь я занимался сугубо тех. частью, и ни у кого из не было опыта ни в создании монтажек (монтажных листов), ни в работе с текстом, да вообще ни в чем, если честно.
Кадр из игры Alan Wake
Проект очень длительное время пребывал в подвешенном состоянии и писался материал, который был не особо пригодным для вставки в игру, а сама озвучка данной игры стала висеть мертвым грузом над МВО. Когда я осознал, что из этого ничего не выйдет и озвучивать по официальным сабам нельзя по множеству причин, да и попросту так дела не делаются, то открестился от кураторства и тоже самое предложил Фоксу, но он сказал, что продолжит этим заниматься.
Параллельно велись дела с теми же ТД и на свет постепенно всё же появлялись озвучки, где МВО фигурировала лишь после слова «совместно», да и по сути лишь организовывала тех. часть. Также мне написали Team Raccoon, которые тоже оказались хорошими коллегами (а после и вовсе друзьями) и теми, кто доводит дела до конца, что не могло не радовать, и наше совместное общение переросло в появление озвучки для Castle of Illusion, а позже и для The Evil Within и множества других проектов.
Всё это время МВО так и продолжала выступать лишь техническим специалистом, а собственных проектов по сути и не имела, но, кажется, в 2018 году многое изменилось: ТД распался, и группа умерла, а Екатерина Дмитрова (Siviel Fleym), которая и была куратором и автором всех локализаций, выпущенных из-под крыла ТД, перешла в МВО, как и выпущенные ей проекты.
Вообще большинство озвучек вышли лишь благодаря ей и именно она одна тянула на себе всё несколько лет: работала с текстом, со звуком, с актерами (в том числе и натаскивала многих новичков, а не только подбирала каст) и без нее ничего бы этого не было, потому её без сомнений можно назвать «матерью МВО», которая вывела группу из комы, вдохнула в неё новую жизнь и подняла на новый уровень (а позже взяла меня в рабство и заставила тоже курировать проекты), ну и стала причиной появления большинства фанатских озвучек за последние годы.
А ведь помимо МВО она еще озвучивает роли для очень многих других групп/студий и порой помогает кое-где со звуком и кастом. Постепенно, с её же помощью, в кураторы начал подтягиваться и я, учился работать с текстом для озвучек и общаться с актерами.
Так, в том же 2018 году, появился мой дебютный проект The Cave, где я выступал уже не только программистом, но и куратором, переводчиком и укладчиком. Ну а дальше, как говорится, понеслась). Группа наконец-то ожила и начала выпускать озвучки, работа шла, мы заканчивали одни проекты и брали новые, знакомились с новыми актерами, продвигали группу и просто пытались творить и создавать хороший контент.
За последний год некоторые из наших актеров также присоединились к нам в роли кураторов и несколько из них уже даже выпустили свои проекты (например Subnautica, Pinstripe и Wolfenstein The Old Blood) и взяли новые, а группа продолжает расти и мы даже не думаем останавливаться. Также Alan Wake был начат полностью с нуля (ибо материал от предыдущего куратора не был пригоден для вставки в игру) мною и на данный момент проект уже давно закончен и выпущен.
Так что по сути хоть МВО и существует с 2014 года, но свою активную деятельность группа начала лишь в 2018 году, когда стала выпускать локализации собственного производства и от своего имени, хотя сотрудничать с другими группами (которые остались) мы не перестаем, да и всегда рады релизам хороших озвучек от них.
Насчет главных в группе сказать сложно, по сути в равной степени главами группы являемся я (spider91) и Катя (Екатерина Дмитрова), но у нас нет какой-то жесткой погони за лаврами руководства и желания всех и всё контролировать, да прогибать под себя. Все наши новые кураторы абсолютно вольны в своих решениях и сами полностью контролируют свои проекты, а мы, если это надобно, просто помогаем, чем можем, а не даем какие-то указания или ставим строгие рамки и ограничения. Ребята творят и пусть они творят так, как этого хочется им)
Как рождается идея локализовать ту или иную игру? От чего зависит выбор игры? Учитывается ли какой-то пользовательский спрос или по сути переводится все то что не переведено или переведено плохо другими?
На самом деле каких-то конкретных критериев для отбора у нас нет, мы просто озвучиваем игры, которые нравятся нам самим и которые мы в состоянии потянуть по объемам. Порой это бывает спонтанно или по ностальгии, а порой может очень понравится какая-то новая игра, которая вышла без озвучки, либо же вообще без локализации.
Спрос наших подписчиков мы также стараемся учитывать, но и брать абсолютно всё, что просят люди, мы не можем ввиду, как минимум, двух моментов:
1. Попросту не потянем настолько большое количество проектов сразу;
2. Порой лучше не начинать проект вообще, чем брать в работу игру, которая абсолютно не нравится, иначе она может оказаться лишь тяжелой ношей для куратора и в итоге даже даваться будет в разы сложнее, да и делаться дольше.
Что обычно является источником вдохновения для хорошо проделанной работы? Пиратские локализации от Фаргус или 7 Волк можно считать как профессиональными работами?
Источником вдохновение является элементарно то, что нам нравится создавать подобный контент и делиться им с людьми. Нет каких-то конкретных примеров, которыми мы вдохновляемся, либо же берем в пример, мы просто делаем это сами по себе)
Что же насчет 7Волка и Фаргуса, то вопрос непонятен и построен весьма странно, но если правильно его поняли, то нет, считать их творения профессиональными работами ну никак нельзя и примером для нас подобный уровень точно не служит.
Эти конторы делали переводы в первую очередь ради денег и озвучивали закадром (обычно) в пару голосов, без обработки и на скорую руку, лишь бы быстрее выпустить диски на рынок и продать. У нас цели абсолютно другие и в первую очередь стараемся делать хорошо и цель заработка не преследуем.
Сколько на сегодняшний день человек в команде «R.G. MVO»? Как построена иерархия? Кто главный? Как распределяется работа? Привлекаете ли Вы людей из вне (аутсорс)?
Что же до количества людей, то тут сложно сказать точное число, ведь те же актеры могут и являться частью команды, и не являться ей. Да и спокойно озвучивают и для других. Если же говорить сугубо про основной состав, то главами группы являемся Я (spider91) и Катя, а из новых кураторов можем назвать Руту Новикову, Дмитрия Рыбина и Ивана Солдатенкова.
Также у нас есть постоянный художник и просто хороший товарищ Андрей Козлов. Наверное, это и есть главный состав МВО на данный момент, если не брать в расчет актеров или других людей, привлеченных к отдельным проектам.
Как удается выходить на известных актеров озвучивания, таких как Пётр Гланц и т.д.? На каких условиях под каким предлогом удается их вовлечь в проект, ведь как я думаю люди эти широко известны и имеет либо плотный график по своим проектам либо еще как.
На самом деле Петр Гланц сотрудничает с очень многими любителями и его контакты есть в сети, а вот на каких условиях мы ведем работу с ним и другими актерами уже останется за кадром, ибо это информация не для публики.
Петр Гланц — актёр озвучивания
С какими трудностями чаще всего приходится сталкиваться при работе над очередным проектом? Тут было бы интересно узнать какие-нибудь любопытные или забавные истории из «кухни».
В первую очередь трудности бывают в разборе ресурсов и часто приходится крайне долго биться над ресурсами игры и написанием софта, чтобы заставить всё работать. А бывают и случаи, когда это и вовсе не получается.
Также крайне частой проблемой является невозможность сопоставить текст с файлами озвучки, то есть понимать какая текстовая реплика и откуда какому звуковому файлу соответствует. И есть множество проектов, где подобное нам приходилось сопоставлять на слух.
Далее идет работа с текстом, то есть перевод, редактура и укладка. К слову, наличие текстового перевода в игре далеко не всегда упрощает процесс, ибо очень часто даже официальный перевод содержит огромное количество ошибок и приходится переводить полностью с нуля все.
Помимо этого, он попросту не пригоден для озвучки, ибо не уложен и «люди так не разговаривают», так что после всех действий от официального перевода мало что остается. Ну и порой главной «занозой» является та самая укладка в губы, ведь из-за разности языков часто нельзя уместить нужную реплику в отведенный тайминг и порой приходится выкручиваться, либо адаптируя что-то иначе, либо меняя целые цепочки диалогов, а не сугубо одну реплику.
Также иногда случается мискаст, либо проблемы с нахождением человека на конкретную роль. Сейчас их всё меньше, ведь актеров разного плана у нас с каждым разом всё больше, но всё же иногда встречаются особенные роли, которые требуют иного подхода, множества проб и тд.
Еще есть множество игр, которые не рассчитаны изначально на локализацию, либо же локализация в них включала голоса фактически во всех каналах звуковых дорожек и вперемешку со всеми остальными звуками окружения и музыкой.
Часто «вычистить» голоса из подобных дорог полностью не получается и прихо дится воссоздавать минусовки полностью с нуля, собирая в кучу огромное количество различных звуков (окружение, шаги, удары, музыка и тд) и подстраивать это всё под катсцену, проверяя, как всё ляжет, и переделывая много раз.
Как вообще обстоят дела с монетизацией в Вашей сфере деятельности? Ведь наверняка не на голом энтузиазме люди собираются? Плюс вовлечение профессиональных актеров… как с этим всё устроено?
Да нет, именно на голом энтузиазме всё и держится, представьте себе)
И мы на нем работаем, а часто даже собственные средства вкладываем в проекты, и огромное количество актеров к нам приходит просто из-за желания озвучивать игры. Донаты в нашей сфере мало что приносят и какого-то дохода от них нет, так что монетизацией это не является, а прицельно собирать их и кричать об этом в нашем посте мы не намерены, ибо главная идея группы не в этом.
Если что мы совсем не против сборов на какой-то конкретный проект, ибо это всё-таки работа, причем весьма сложная, требует много времени и вовлечения множества людей, но пока их (сборы) мы ни разу не организовывали и старались все делать без этого, ведь подобный подход несет за собой также многие обязательства, а у нас всех есть работы и отдавать 100% данному делу мы, увы, не можем.
Да и если делать озвучку в платном ключе, то суммы далеко не маленькие, что многих пугает, хотя если посчитать всех людей и все этапы в итоге получатся копейки на каждого, но не все это поймут явно, потому если мы и организуем когда-то сборы, то постараемся хорошо всё продумать и расписать.
Также у нас сейчас появилось несколько проектов со спонсорами, но таких пока всего три и впервые с подобным к нам обратились лишь в этом году. Заработком это считать нельзя, но благодаря этому мы можем отблагодарить актеров и порой позвать некоторых профи тоже. Но и за любой платный проект хвататься мы тоже не можем, ведь у нас ресурсы ограниченные, а некоторые игры даже платно делать не станем, поскольку это попросту «не наше».
Существует ли вообще конкуренция в Вашей нише среди релизёров? Я видел «Elika Studio» делала озвучку Life is Strange, но в титрах я так же видел там и «R.G. MVO» 🙂
Всякое бывало, конечно, но в целом мы стараемся в первую очередь сотрудничать со всеми, а не конкурировать. Пытаемся обсуждать между студиями, кто что берет, и избегать проектов на одни и те же игры, хотя несколько раз подобное и происходило. Тут особо больше и добавить нечего так-то.
Были ли какие-нибудь заманчивые коммерческие предложения по локализации от «больших дядь» например от Российского офиса Ubisoft?
Нет. Большие дяди работают на больших студиях и за большие деньги, да и только официально, а мы обычная группка фанатов.
Как например я — обычный смертный могу попасть в команду «R.G. MVO»? Возможно ли такое и каким навыком я должен для этого обладать?
Как актер – можете просто оставить заявку в соответствующей теме в нашей группе в Вк. Требования там описаны все и в целом тут всё весьма очевидно.
В остальном же нам разве что нужны кураторы, которые смогут не только руководить, а также провести полноценную работу с текстом (перевод, редактура и укладка), ну и звукари, которые смогут грамотно обработать звук и собрать всё воедино. Всё это обсуждается уже лично с нами и зависит от того, что выяснится во время диалога.
Какие стоят цели и планы у «R.G. MVO» на ближайшие несколько лет? Куда движется вектор развития?
Цели всё те же – продолжать делать озвучки и продолжать радовать ими людей 🙂