логомиры что это такое

Институт Новых Технологий

логомиры что это такое

логомиры что это такое

логомиры что это такое

ЛогоМиры — многофункциональная инструментальная творческая среда для учащихся 4—9 кл. Это мощное средство развивающего обучения позволяет не только программировать, но и выполнять широкий круг заданий — от простейших рисунков и презентационных роликов до сколь угодно сложных проектов на различные темы. Содержит основные компьютерные инструменты — текстовый, графический, музыкальный редакторы, возможность записи звука с микрофона, набор программируемых объектов и, главное, язык программирования высокого уровня Лого.

Используя в начальной школе ПервоЛого и затем переходя к ЛогоМирам, школьники имеют возможность накапливать знания по программированию в Лого, захватывая все новые средства и возвращаясь к знакомым объектам и командам.

Язык Лого не нужно выучивать заранее — учащиеся осваивают его поэтапно, по мере работы в Лого-среде:

Благодаря полноте языка Лого и разнообразию инструментов ЛогоМиры можно содержательно использовать при изучении любого предмета. На уроках физики или биологии школьник может создать в ЛогоМирах действующую модель того или иного явления и изучить его, «играя» с параметрами; на уроках гуманитарного цикла — сделать свою энциклопедию или презентацию; на уроках информатики или факультативно — разработать компьютерную игру, «живую» открытку или мультфильм.

Источник

Статья «ЛогоМиры как средство развития личности ребенка».

Ищем педагогов в команду «Инфоурок»

ЛогоМиры как средство развития личности учащихся.

Актуальность изучения программы ЛогоМиры.

Как известно, все дети любят рисовать, конструировать и создавать свой мир с помощью бумаги, пластилина, красок. С развитием информационных технологий всё больше и больше детей, начиная с начальной школы, а то и раньше, стали осваивать компьютер.

ЛогоМиры – одна из программ, с помощью которых происходит изучение информатики. Она являются замечательной средой развивающей творческие способности учащихся. Данная программа дает возможность детям, начиная с младшей школы, знакомиться с компьютером, как с инструментом, предоставляющим огромные возможности человеку в мире информационных технологий. В данной программной среде можно работать с графикой, текстом, звуком, а также получать основные сведения о программировании, управляя такими объектами, как черепашки. Последнии версии Лого (ЛогоМиры 2.0) дают возможность интегрировать проекты в Интернет пространство.

ЛогоМиры являются исключительной средой в осуществлении проектной деятельности, не ограничивая фантазии учащихся, дают им возможность в полной мере проявить свои способности. Выполняя проекты на заданные и свободные темы, учащиеся учатся работать, как в коллективе (выполняя коллективные проекты), так и индивидуально (выполняя собственные проекты).

Лого объединяет в себе черты многих языков программирования. Изучение Лого как начального языка значительно облегчает дальнейшее обучение профессиональных языков программирования.

Перед изучением ЛогоМиров учащиеся должны знать:

понятия информации и информационных процессов,

понятие компьютера как информационной машины,

состав персонального компьютера и назначение его основных устройств,

основные технические характеристики ЭВМ и их типовые значения.

приводить примеры информационных процессов,

Источник

ЛогоМиры

Для компьютеров IBM PC и Macintosh, 1993. Универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого. Программа интегрирует графику, мультипликацию, звуки, программирование и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а также объединять на одном уроке различные школьные дисциплины. Для 3 класса и старше. Может быть успешно использована как в начальной и средней школе, так и во внешкольном образовании.

Требования к компьютеру: IBM-совместимый: процессор не ниже 386/SX, 4Mb RAM, графика VGA или SVGA, PC/MS-DOS не ниже 3.3, жесткий диск, мышка. Желательно наличие звуковой карты Sound Blaster.

ЛогоМиры 2.0

Кроме того, работу, сделанную в ЛогоМирах 2.0, можно легко «опубликовать» в Интернет. Специальное приложение (Web-плеер) позволит посетителю Вашей страницы Ваш проект прямо в сети через браузер.

Требования к компьютеру: 486DX (рекомендуется 66 MHz или лучше), 8Mb RAM, графика SVGA 256 цветов (рекомендуется 16-битный цвет), Windows 95, звуковая карта

ПервоЛого

логомиры что это такоесовместно ИНТ и LCSI.

Для компьютеров IBM PC и Macintosh, 1995. На 7-ой Международной выставке «Вычислительная техника и информатика» в 1997 г. ПервоЛого был присужден диплом 1-й степени лауреата конкурса «Лучшая обучающая мультимедиа-программа для детей дошкольного и младшего школьного возраста».

Требования к компьютеру: IBM-совместимый: процессор не ниже 386/SX, 4Mb RAM, графика VGA или SVGA, PC/MS-DOS не ниже 3.3, жесткий диск, мышка. Желательно наличие звуковой карты Sound Blaster.

ПервоЛого 2.0

логомиры что это такоесовместно ИНТ и LCSI. Для Widows 9x/NT/Me/2000/XP, 2002.

ПервоЛого 2.0 — новая версия популярной программы для начальной школы ПервоЛого. Особенностью предлагаемой программы является то, что она предназначена для применения в дошкольном и начальном школьном образовании и может рассматриваться, например, как первый шаг на пути в увлекательный мир Лого

Программа управляется с помощью простого графического меню, причем смысл почти всех действий более или менее очевидно описывается соответствующей картинкой.

В ПервоЛого решен вопрос о «наследственности» Лого-программ. Ребенку, «выросшему» из ПервоЛого, не составит труда перейти к работе в ЛогоМирах 2.0. Более того, ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект, созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним работу.

Требования к компьютеру: 486DX (рекомендуется 66 MHz или лучше), 8Mb RAM, графика SVGA 256 цветов (рекомендуется 16-битный цвет), Windows 95, звуковая карта Sound Blaster или совместимая.

ЛогоРайтер

( LogoWriter) LCSI, русская адаптация ИНТ. Для компьютеров IBM PC.

В 1990 году системе ЛогоРайтер присуждена премия Американской ассоциации компьютерного обучения «Лучшая образовательная программа десятилетия». В качестве средства обучения алгоритмическому мышлению ЛогоРайтер предлагает учащемуся (начиная с пяти лет) увлекательный микромир черепашки, где даже такие сложные понятия, как рекурсия, становятся наглядными и доступными.

Комплект поставки: собственно программа ЛогоРайтер (на дискете); «ЛогоРайтер. Справочное пособие» «ЛогоРайтер. Пособие для учителей (начальные классы)» «ЛогоРайтер. Что делать, если. (справочник для преподавателя)»

Веб-плеер

С помощью этой версии Вы сможете просматривать проекты, созданные не только на русском и английском языках, но и на португальском, испанском, французском, турецкий, греческий, японском, итальянском и немецком. Для корректной работы с проектами ЛогоМиров в сети Вам потребуется IE версии 5.5 или выше

LEGO-лаборатория Control Lab

LEGO Dacta, русская адаптация ИНТ

LEGO-лаборатория позволяет формировать на экране пульт управления (кнопки, слайдеры, индикаторные элементы) и управлять LEGO-объектом с помощью мыши.

Наличие в составе LEGO-лаборатории аналоговых датчиков (т. е. датчиков непрерывного контроля изменения входной величины) и программная поддержка создания отчета о производимой работе превращают LEGO-лабораторию в современный лабораторно-исследовательский комплекс, позволяющий достаточно быстро ставить разнообразные опыты и осваивать современные методы сбора, обработки и представления экспериментальных данных.

Источник

Начало работы в программе «ЛогоМиры»

Занятие 1. Черепашка одевает костюм и оживает

Черепашка – это программируемый исполнитель в программе ЛогоМиры.
Для создания любых игровых, обучающих и сказочных сюжетов черепашка может одевать различные костюмы – «формы». Формы черепашки находятся в закладке «рисование» в двух разделах («картинки» и «движение»).

1. Чтобы одеть форму на черепашку, надо сначала поставить черепашку на экран (рабочую область программы) с помощью кнопки «создать черепашку» на главной панели инструментов, затем выбрать подходящую форму и щелкнуть на спине черепашки. Предварительно необходимо развернуть голову черепашки в нужном направлении движения (в зависимости от формы и сюжета) – голова поворачивается прижатой мышкой.

2. Двойная (множественная) форма черепашки одевается следующим образом. В закладке «Движение» панели рисования выделить первую из нужных форм, затем с помощью прижатой клавиши Ctrlвыделить остальные формы и щелкнуть на спине черепашки.

3. Можно редактировать имеющиеся формы: изменять цвет, отражать по вертикали и горизонтали, дорисовывать детали, а также можно создавать собственные формы черепашки.
Чтобы отредактировать выбранную форму, ее необходимо скопировать (через правую кнопку мыши) в закладку «Формы» на правой панели. Далее открыть её двойным щелчком. Используя инструменты панели рисования, можно изменять цвет, дорисовывать детали и т.д.
В верхней части окна расположены кнопки изменения размера поля для формы, кнопки отражения по вертикали и горизонтали, а также окошко, где можно дать имя форме, что в дальнейшем также будет использоваться в более сложных заданиях. Выход осуществляется кнопкой «ОК».

4. Открывая свободную форму можно создавать свой собственный костюм черепашки. Также можно копировать в формы любые рисунки, превращая их в форму черепашки. Программа допускает создание 128 форм.

Черепашка оживает

Кроме формы главное достоинство черепашки – это то, что она может выполнять различные команды. Простейший запуск черепашки осуществляется через щелчок правой кнопки мыши на спине черепашки и выбора левой кнопкой команды «оживить».

Для создания собственного сюжета и различных обучающих ситуаций команды «оживить» недостаточно, поэтому она показывается только при самом первом знакомстве с программой. В дальнейшем необходимо, чтобы учащиеся использовали грамотное задание любых команд через «рюкзак черепашки».

Любая черепашка имеет свой «рюкзак», в котором хранятся выполняемые ею команды, ее собственные формы и различные параметры.
Набор команд, которые может выполнять черепашка, достаточно велик. Самые основные команды, которые учащиеся должны освоить, работая в программе «ЛогоМиры», представлены в таблице «Язык Лого» и в презентациях (см. Приложение 1, Приложение 2, Приложение 3).
Простейшее движение вперед задается командой «вперед» (коротко «вп»), где параметром является количество шагов черепашки, или по-другому, ее скорость.

Первый сюжет. «Море»

логомиры что это такоеПростейший пример – сюжет «море». Рисуется море и небо, ставится несколько черепашек, которые одеваются в костюмы рыб и кораблей (голову каждой черепашки необходимо повернуть в нужную сторону). Для редактирования размеров надо использовать кнопки «лупа+» и «лупа–».

Замечание. Черепашка, поставленная позже, будет на переднем плане, поставленная раньше – будет на заднем плане.
Чтобы задать движение с разной скоростью, правой кнопкой мыши щелкнуть на спине черепашки, и войти в закладку «Правила». В верхнем окне поля команд вписать «вп 7 жди 3». Для другой черепашки «вп 5 жди 2», для третьей «вп 10 жди 3» и т.д. Установить флажок «Много раз» для постоянного движения черепашки. Команда «жди» – пауза – необходима, чтобы не происходило беспрерывного мелькания черепашки на экране.

Замечание. Величина скорости (количество шагов) и величина паузы подбираются исходя из сюжета.
При задании движения в обратную сторону используется команда «назад» (коротко «нд») с указанием числа шагов.

Замечание. При этом важно заметить, что форма разворачиваться не будет.

Мини-проект «Улица в городе»

логомиры что это такоеС помощью инструментов рисования нарисовать широкую улицу темно-серого цвета, сделать на ней разметку для двустороннего движения, на тротуары добавить дома, деревья, цветы, на небо – солнце, облака и т.д. Создать несколько черепашек – машины, мотоциклы и т.д., которые движутся в разные стороны и с разной скоростью.
Этот мини-проект дается как первый зачет в программе «ЛогоМиры».

Замечание. Чтобы добавить оформление улицы, использовать готовые картинки из панели рисования и инструменты «лупа+» и «лупа–» и «штамп».

Замечание. При задании движения в обратную сторону используется команда «назад» (коротко «нд») с указанием числа шагов. При добавлении в сюжет таких объектов, которые должны менять форму, но при этом не двигаться (например, развевается флаг, горит костер, раскрывается цветок) используется команда «вп 0 жди 3».

Использование готового фона

Для удобства и быстроты создания сюжета в программе «ЛогоМиры» в панели «рисование» есть закладка «Фон». Чтобы воспользоваться фоном, надо щелкнуть на выбранный фон, затем щелкнуть на рабочем поле программы и сразу растянуть фон за один из появившихся черных квадратиков на всю рабочую область. Следующий шаг – это приштамповать фон, иначе все черепашки будут спрятаны под ним(!). Фон также можно перекрашивать с помощью панели рисования и можно добавлять различные элементы-картинки, приштамповывая их, когда размер и расположение соответствует задумке автора проекта.

Занятие 2. Текстовые окна

Текстовое окно создается через кнопку главной панели инструментов. Размер окна определяется при растягивании мышкой. (Для редактирования размера окна текста необходимо мышкой выделить область вокруг окна, появляются по углам черные квадратики, и можно за них менять размер окна). В параметрах окна (нажать кнопку «глаз» на главной панели инструментов, затем щелкнуть на имени текстового окна «текст1») устанавливаются галочки Видимый, С именем, имя текстового окна впечатывается в поле Имя.

Задание «Разложи предметы на 2 множества»

Создать два текстовых окна, одно – «фрукты», другое – «овощи». На рабочем поле создать нужное количество черепашек и одеть их в формы фруктов и овощей. Каждой черепашке в рюкзаке в закладке «Правила» дать следующую команду: фрукты, пиши “яблоко или овощи, пиши “огурец (в зависимости от той формы, которая надета на черепашку).

логомиры что это такоеПри необходимости количество окон определяется уровнем сложности задания.
Создать еще черепашек (по количеству окон), одеть их в несложные формы (кружочек, квадратик, …), они будут выполнять роль «ластика» для текстового окна. В Правилах напечатать команду: фрукты, сотри_текст или овощи, ст.
Обращение к текстовому окну идет через его название, через запятую пишется команда. Заранее в текстовом окне установить цвет и размер шрифта через меню «Текст» (Текст – шрифт, Текст – цвет).
Для того, чтобы напечатать текст самого задания (упражнения), создать еще одно текстовое окно, напечатать текст упражнения, в параметрах установить галочку Видимый, Прозрачный, снять галочку С именем. Также добавляется текст с указанием фамилии и имени и класса учащегося, выполнившего проект.
Аналогично, можно подобрать картинки и задания для любого уровня сложности (например, для русского языка – правописание сложных слов, приставки «при-», «пре-», правописание «н» и «нн» в различных частях речи т.д., для биологии – классификация животных, растений, для МХК – архитектурные сооружения, для физики – физические явления и физические термины, величины и т.д.)

Задание «Создать костюм черепашки в виде текста»

Иногда требуется, чтобы костюм черепашки состоял из какого-нибудь слова и мог двигаться (например, падают пропущенные в словах буквы, ответы для примеров или уравнений из математики и т.д.). Как создать такой костюм?
Самый простой вариант, когда черепашка одета в костюм из одной-двух букв или одной-двух цифр. Эти костюмы создаются в поле «Формы» с помощью инструментов рисования – для этого двойным щелчком открыть свободную форму и с помощью инструментов рисования создать нужную букву или цифру.
Если же надо, чтобы на черепашке было одето целое слово, то через поле форм это сделать трудно. Для этого надо поступить следующим образом.
Создать текстовое окно, написать в нем нужное слово (текст), установить необходимый размер и цвет текста. В параметрах текстового окна установить Прозрачный, без имени.
Взять инструмент «штамп» из панели инструментов и приштамповать текст на рабочем поле. Далее, вызвать панель рисования, взять инструмент «выделение», выделить текст (слово), через правую кнопку скопировать в поле форм (на свободное место). Создать черепашку и из поля «форм» одеть на нее созданный костюм. После этого можно, как обычно, задавать черепашке команды движения.

Занятие 3. Создание управляющей кнопки

Задание: создать проект «Лабиринт-1»

На этом занятии мы познакомимся с созданием кнопки, а также с командами поворота «направо» (коротко пр) и «налево» (коротко лв) (параметром является угол поворота в градусах – пр 90, лв 60, пр 180 и т.д.).

логомиры что это такоеНа рабочем поле программы нарисовать лабиринт, у которого стенки расположены и пересекаются под прямым углом.

Создать две кнопки с помощью команды «создать кнопку» из главной панели инструментов. Для первой кнопки дать название «направо», инструкция «пр 90». Для второй – название – «налево», инструкция «лв 90». Установить выполнение инструкции – один раз. Размер кнопки определяется при растягивании мышкой. После создания кнопки ее размер также можно редактировать. Для редактирования размера кнопки необходимо выделить область вокруг кнопки, появляются по углам черные квадратики, и можно за них менять размер кнопки в соответствии с размером ее названия. Название кнопки рекомендуется делать кратким и лаконичным.
Создать черепашку (можно одеть в костюм), задать ей небольшую скорость, например, вп 8 жди 2. Поставить ее на «вход» в лабиринт и запустить. Черепашка начнет двигаться по направлению своей головы, далее в месте поворота лабиринта использовать кнопки «направо/налево» для управления черепашкой (напомним, поворот черепашки осуществляется относительно ее головы).
При желании лабиринт можно усложнить, добавив различные препятствия.
Аналогично создается более сложный лабиринт с бoльшим числом управляющих кнопок, например, поворот не только на 90о, но и на 45о в каждую сторону.

Задание: создать проект «Лабиринт-2»

В этом задании мы знакомимся с командой «новый курс».

При задании черепашке команды поворота мы должны учитывать расположение ее головы. Но, когда на черепашку надет костюм, мы вообще не видим, куда смотрит ее голова. Для того, чтобы задать фиксированное направление движения черепашки, удобно использовать команду «новый курс» (коротко – «нк») с указанием угла движения (0 – строго вверх, 90 – строго вправо, 180 – строго вниз, 270 – строго налево). Соответственно, возможны любые промежуточные значения, например, вправо-вверх будет нк 45, влево-вниз будет нк 225.

Аналогично предыдущему заданию создается лабиринт и 4 управляющие кнопки («направо», «налево», «вверх», «вниз»), инструкции для них будут – нк 90, нк 270, нк 0, нк 180.

Также возможен вариант усложнения лабиринта и создания бoльшего количества кнопок с различными направлениями движения.

Занятие 4. Черепашка учится рисовать фигуры

На этом уроке познакомимся еще с одной очень полезной для различных проектов командой: «по – перо опущено». Эта команда позволяет оставлять след при движении черепашки по рабочему полю программы. В результате мы можем, комбинируя различные команды для черепашки, задавать нужную нам траекторию движения, которая будет прорисовываться на экране, а, по сути, мы приближаемся к азам программирования.

Обратная команда «перо поднято – пп» позволяет отменить рисование следа черепашки.

Простейшее знакомство с данными возможностями начинается с задания черепашки нарисовать простую геометрическую фигуру – квадрат или треугольник.
Вначале для квадрата задается команда, которая в точности прорисовывает каждую сторону квадрата: по вп 70 жди 2 пр 90 вп 70 жди 2 пр 90 вп 70 жди 2 пр 90 вп 70.

Замечание. Пауза «жди 2» вставляется для того, чтобы можно было глазами следить за тем, как двигается черепашка (иначе она моментально все рисует и глаз не успевает уловить ее перемещение). Поворот может быть как направо, так и налево, но черепашка будет рисовать квадрат также либо в правую, либо в левую сторону.

Далее мы обращаем внимание учащихся на повторяющиеся элементы данной мини программы и тем самым подводим их к восприятию команды «повтори». Для квадрата команду можно преобразовать следующим образом: по повтори 4 [вп 70 жди 2 пр 90].

4. Тогда полная команда будет писаться так: по нц 115 нрп 3 повтори 12 [вп 50 жди 2 пр 30].
логомиры что это такоеДля закрепления данной темы и увеличения интереса к азам программирования учащимся на дом дается задание, в котором они должны написать для черепашки команды позволяющие нарисовать домик (квадрат + треугольник-крыша), подряд 2 или 3 квадрата, 2 или 3 треугольника и т.п. (см. Приложение 4).
На следующих уроках учащиеся учатся рисовать круги – по повтори 360 [вп 1 пр 1]. Затем им дается задание нарисовать круг бoльшего или меньшего диаметра и ответить на вопрос: что надо изменить в команде (какой параметр)? И аналогично потом дается задание нарисовать два круга рядом горизонтально. Ответ: один круг, начиная от центральной точки рисуется в правую сторону, другой – в левую). А следующий вопрос: что надо изменить, чтобы круги были расположены вертикально? Ответ: вначале вставить команду, которая разворачивает голову черепашки горизонтально (пр 90). Следующий этап – нарисовать снеговика (3 круга).
Если же мы будем использовать не полный круг, т.е. дугу, то мы можем создавать самые различные узоры, цветы и т.д. Например, полкруга – по повтори 180 [вп 1 пр 1], четверть круга – по повтори 90 [вп 1 пр 1]. Соединяя несколько таких команд с поворотом, например, на 180о, можно создавать различные «лепестки» и составлять из них цветы. (см. Приложение 5).
Похожий алгоритм используется и при создании различных «волн». При этом заметим, что программа «ЛогоМиры» позволяет использовать и вложенные циклы.

Занятие 5. Создание проекта из нескольких листов (переход с листа на лист)

Во многих серьезных проектах, созданных в программе «ЛогоМиры» и состоящих из нескольких листов, требуется осуществлять переход с листа на лист. Возможности программы позволяют сделать это несколькими способами.

1 способ. Создание кнопки

1. На панели инструментов программы выбрать значок «Создать кнопку» и прижатой мышкой растянуть на рабочей области программы до нужного размера.

2. Появляется окно. В поле «Надпись» надо напечатать название кнопки, в поле «Инструкция» команду след_лист (коротко от «следующий лист) (для следующего листа) или пред_лист (коротко от «предыдущий лист») (для возврата на предыдущий лист). Надпись (название кнопки) может быть произвольная, но чаще всего используются названия: вперед, дальше, лист2/3/4…, задание2/3/4…

3. Замечание. Если размер кнопки получился заметно больше/меньше, чем название, то для изменения размера следует обвести прижатой мышкой вокруг кнопки – появятся 4 черных квадратика, прижав мышку на любом из них, потянуть в нужную сторону для уменьшения/увеличения размера кнопки.

2 способ. Создание кнопки

Второй способ похож на первый, но в инструкции для кнопки можно указывать не след_лист/пред_лист, а указывать конкретное название листа проекта. Для того, чтобы поменять название листа, необходимо в правой части рабочей области программы выбрать закладку «Проект». Откроется список листов проекта, правой кнопкой мыши навестись на лист1 (лист2, …) и выбрать команду «Изменить имя», после этого напечатать новое название листа. Например, лист1 переименовали в начало, тогда и в инструкции кнопки указывается начало.
Замечание. Важно следить за тем, чтобы название листов не совпадало с именем формы черепашки(!), т.к. в сложных проектах совпадение имен в названиях листов и имени черепашки приведет к сбою в работе проекта.

3 способ. Костюм черепашки

1. Создать новую черепашку, надеть на нее костюм (один из стандартных вариантов – стрелка вправо/влево). На самом деле можно использовать любой костюм черепашки.

2. Открыть рюкзак черепашки, выбрать закладку «Правила» и в поле команд написать команду след_лист (для следующего листа) или пред_лист (для возврата на предыдущий лист). Указатель оставить на варианте «один раз».

4 способ. Костюм черепашки

Также как и во втором способе, можно изменить название листа, и тогда в поле команд в рюкзаке черепашки указывается название листа. Замечание. Название листов проще использовать без кавычек. Если название состоит из двух слов, то между ними вместо пробела надо использовать символ «_» – «нижнее подчеркивание».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *