что такое api аудио в играх
Низкоуровневое API для вывода звука
Вот есть у нас OpenGL и DirectX, это самые низкоуровневые API для работы с 3D. Ниже них лишь драйвер и если я захочу работать с видеокартой напрямую, то придётся обращаться к нему.
И что есть на Linux? Вроде как OSS и ALSA, и вроде бы обе самые низкоуровневые, да?
На линуксе есть oss, alsa и pulseaudio.
alsa эмулирует oss для очень старых программ, а pulseaudio эмулирует alsa (и oss, по транзитивности) для просто старых программ.
Большинство высокоуровневых либ сидят прямо на alsa.
Chipmunk Но все они обращаются к драйверу уже? Ну или там к ядру, не суть. То есть PulseAudio именно эмулирует ALSA, но саму её не юзает? А ALSA эмулирует OSS, но не юзает её? Так?
Спасибо! Значит, на Linux буду использовать ALSA.
Осталось разобраться с Windows.
Раньше на Windows был KMixer (Windows 98 и XP), а теперь (с Windows Vista) его заменили на WASAPI (Windows Audio Session API, http://en.wikipedia.org/wiki/Technical_features_new_to_Windows_Vi… _architecture), сильно изменив всю архитектуру звуковой системы. При этом и DirectSound, и WinMM эмулируются посредством WASAPI. Таким образом они больше не имеют прямого доступа к звуковому драйверу и, насколько я понял (http://en.wikipedia.org/wiki/DirectSound#Windows_Vista.2FWindows_7), не имеют больше хардварного ускорения.
thewizardplusplus
где-то тут на форуме видел утверждение, что OpenAL давно уже не эмитируется посредством DSound, планирую использовать его, в куче с OpenGL )
Случайно нашёл дополнительную информацию по теме, добавлю, может будет кому-то полезно.
Статья на Хабрахабре «Как вернуть качественный звук в Windows 7 — побитовый вывод, аппаратные эффекты (EAX и пр.)»: http://habrahabr.ru/post/115092/
И несколько интересных картинок оттуда:
Windows XP:
Windows Vista, Windows Seven:
API — Application Programming Interface.
CPT — Cross Process Transport.
APO — Audio Processing Object.
KST — Kernel Streaming Transport.
Linux:
> OpenAL работает напрямую. Так что для игр это отличный выбор.
Под виндой будет работать через dsound или winmm
AleX AciD
> > OpenAL работает напрямую. Так что для игр это отличный выбор.
> Под виндой будет работать через dsound или winmm
OpenAL есть software для всех и hardware версия для всяких creative
под виндой есть еще XAudio2 который пришел как бы на замену DSound.
можно еще драйвер ASIO накатить, он тоже напрямую работает
Что-то как-то тухло всё с этим OpenAL-ем:
openal.org лежит.
connect.creativelabs.com лежит.
В гугле всякие левые сайты.
Только сайт OpenAL Soft работает.
AleX AciD
> Под виндой будет работать через dsound или winmm
Я же привёл ссылки на пруф, что OpenAL работает напрямую (в отличие от DirectSound как раз, который обращается к WASAPI), а WinMM вообще больше нет.
Библиотека Oboe для высокопроизводительного аудио в играх и приложениях
Мы добавили в Android Game SDK библиотеку Oboe C++ для работы со звуком. Она позволяет разрабатывать высокопроизводительные аудиоприложения с низкой задержкой для максимального спектра устройств Android. Эта библиотека также отлично подойдет большинству разработчиков игр. О ней и о том как с ней работать в Android Game SDK мы и хотим рассказать в этой статье.
Один API
Библиотека Oboe использует усовершенствованный интерфейс AAudio с расширенными функциями на устройствах под управлением Android 8.1 (API уровня 27) или более поздней версии, а также обеспечивает обратную совместимость (через OpenSL ES) с Android 4.1 (API уровня 16) или более поздней версии. В дополнение к API платформы библиотека Oboe предлагает разработчикам аудиоприложений ключевые функции для комфортной работы, такие как ресемплинг, преобразование форматов и динамическая корректировка задержек. При необходимости она позволяет преобразовывать аудиоданные, например конвертировать число каналов, чтобы повышать производительность выбранных устройств. Также библиотека предлагает обходные решения для других особенностей работы конкретных устройств, что повышает эффективность кода для обработки звука. В двух словах, теперь библиотека Oboe считается рекомендуемым решением при написании кода для работы со звуком на C/C++ для платформы Android.
Интеграция Oboe
Встроить элементы кода на базе Oboe в проект можно двумя основными способами. Если вы используете плагин Android Gradle 4.1.0 или более поздней версии вместе с CMake, а также используете (или можете подключить) общую библиотеку STL, для включения библиотеки Oboe достаточно добавить ее в список зависимостей Gradle, включить объекты prefab и добавить несколько строк кода в файл CMakeLists.
Интегрировать Oboe также можно с помощью статического связывания при помощи Android Game SDK. Сначала скачайте библиотеку и зарегистрируйте ее в системе управления версиями. Работать нужно с minSdkVersion 16 или более поздней версии, а также с NDK 18 или более поздней версии. Затем укажите версию игрового SDK для привязки, которая скомпилирована для заданной комбинации ABI, уровня API, NDK и STL, добавив путь к компилятору в следующем формате:
Основы Oboe
Для воспроизведения звука нужно создать поток с необходимыми свойствами, такими как обратный вызов, который используется, когда потоку требуются новые данные.
Аудиоданные передаются внутри такого обратного вызова. В случае успешного создания вы получаете поток с запрошенным типом. Если такие типы не указывались, выполните запрос и изучите возвращенный формат.
Подробные сведения об использовании Oboe см. в документации, примерах кода и документации по API. Вы также можете ознакомиться с практической работой, в которой показано создание простой ритмической игры.
Обратная связь
Если вы столкнулись с проблемами, сообщите нам о них через GitHub.
EAX оказал значительное влияние на развитие звуковых карт, способствовал внедрению многих эффектов для создания неповторимой атмосферы. Знатоки помнят, что одной из ключевых особенностей теперь уже культового проекта Thief была не только уникальная игровая механика, но и потрясающий звук. Именно звуковое сопровождение позволяло позиционировать каждый шорох, грамотно оценивать ситуацию, с головой погружаться в мир воришки Гаррета. По меркам того времени это стало настоящим прорывом.
В современных играх звук занимает значимое место. Безусловно, приятно наблюдать на экране красивую картинку, однако немаловажную роль в создании атмосферы имеет и звук. Ведь пространство не ограничивается областью, попадающей в поле зрения протагониста. Толковая реализация позволяет услышать разницу в выстреле из разных видов вооружения, определить, находится ли враг в помещении или на открытом пространстве. В жанрах вроде ужастиков и сетевых шутеров значимость звукового ряда вовсе трудно переоценить.
Именно о трехмерном звуке, движках, производителях мы поговорим в данной обзорной статье.
3D-звук подразумевает расположение источников звука вокруг слушателя.
Схематическое изображение того, как эффекты реверберации позволяют на слух определять параметры помещения
Для усиления ощущения при восприятии звука слушателем применяются различные технологии. Именно их качественное воплощение заставляет окружающий игрока мир не просто источать яркие краски, но и превращает его в действительно трёхмерное пространство.
На сегодняшний день существует целый ряд различных звуковых API. Мы поговорим о тех, которые либо до сих пор используются, либо представляют историческую ценность.
Актуальные звуковые API
OpenAL (Open Audio Library)
Этот API использует эффекты EAX. Данный интерфейс задействован в движках id Tech 3 и 4 (DOOM 3, Enemy Territory: Quake Wars, Prey, Quake 4, Wolfenstein), некоторых играх, основанных на Unreal Engine 3, а также в ряде множества других проектов (Battlefield 2, S.T.A.L.K.E.R., F.E.A.R., FarCry, Time Shift и прочие).
Интересно, что компания Creative позволила использовать свою запатентованную технологию обработки теней студии id Software только в обмен на поддержку OpenAL в DOOM 3
OpenAL развивался исключительно программистами Creative. Полноценная реализация наиболее значимых функций и возможностей OpenAL существует только для карт Creative под Windows. Для прочих карт и ОС реализация очень упрощенная, базовая. Всё потому, что это требует наличие аппаратной поддержки, а аппаратный процессор есть только у карт Creative.
Таким образом, если игра использует OpenAL, то звучание на интегрированном звуке на звуковой карте Creative будет разительно отличаться. Разумеется, в пользу последнего. Если же у звуковой карты Creative нет аппаратного процессора, то там используется программная эмуляция до EAX 4.0, не доступная картам других производителей. Хотя данную технологию эмуляции можно лицензировать за деньги даже для интегрированного звука. В то же время EAX 5.0 без аппаратной поддержки не существует. Развитие OpenAL остановилось в 2005 году.
DirectSound
Программный интерфейс, являющийся частью DirectX. Самый старый и распространенный API. Данный API позволяет имеет слабую и ресурсоемкую программную реализацию 3D-звука, которую в играх никто не использует, но зато позволяет задействовать аппаратную реализацию имеющихся эффектов. Таким образом, звучание разных DirectSound звуковых карт отличается.
Интересно, что «аппаратные» вызовы у многих карт реализованы программно. Таким образом, интегрированный звук часто имеет «аппаратный» 3D-звук, реализованный в драйверах. Эта реализация по качеству и возможностям сильно отличается от настоящей аппаратной.
C выходом Windows Vista и значительными изменениями в её архитектуре DirectSound лишился поддержки 3D-звука. Тут возникла одна проблема: многие игры, вышедшие до релиза новой операционной системы, остались без звуковых эффектов. В 2007 году компания Creative разработала технологию Creative ALchemy для X-Fi и Audigy, перехватывающую вызовы DirectSound и транслирующие их в аналогичные команды OpenAL. Благодаря этому старые игры имеют поддержку 3D-звука и EAX в операционных системах Windows Vista и Windows 7. Кроме того компания ASUS предлагает Xonar GX2.5, также позволяющий эмулировать DirectSound в несовременных проектах. Эмуляция ASUS предсказуемо уступает из-за отсутствия аппаратных возможностей в картах этого производителя, кроме того, менее стабильно работает.
В свое время покупатели Windows Vista были сильно озадачены отсутствием 3D-звука в играх. Одна из многих причин, почему хардкорные игроки не спешили переходить на новую тогда операционную систему
Кроме звуковых API существуют ещё и звуковые движки. Это примерно как графические движки, которые отвечают за внешний вид игр. Они представляют собой высокоуровневые функции, сильно упрощающие жизнь программистам. На низком уровне звуковые движки используют базовые функции DirectSound или какого-то другого API по выводу звука.
Наиболее популярные звуковые движки
Ещё семь лет назад FMOD считался «молодым и перспективным», а сейчас активно набирает обороты. Одной из особенностей является мультиплаформерность (поддержка Xbox 360, Playstation 3 и Nintendo Wii) и возможность работать с различными форматами на разных платформах. Уже вышло немало проектов использующих FMOD, в том числе такие хиты как World of Warcraft, Bioshock 1 и 2, Starcraft 2: Wings of Liberty, Mafia 2 и прочие. Также заявлены Crysis 2, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 2: Assassins of Kings.
MilesSS
EAX (Environmental Audio Extensions)
Наконец, остановимся на системе EAX (Environmental Audio Extensions). Сейчас разработчикам доступна EAX 5.0, поддерживающая многие возможности. В частности, именно эта система есть в самом распространённом на сегодняшний день движке Unreal Engine 3. Помимо этого EAX разных версий можно встретить во множестве игр. Грамотное использование потенциала этой технологии позволяет создавать потрясающие звуковые эффекты.
Именно EAX оказал значительное влияние на развитие звуковых карт, способствовал внедрению многих эффектов для создания неповторимой атмосферы. Знатоки помнят, что одной из ключевых особенностей теперь уже культового проекта Thief была не только уникальная игровая механика, но и потрясающий звук. Именно звуковое сопровождение позволяло позиционировать каждый шорох, грамотно оценивать ситуацию, с головой погружаться в мир воришки Гаррета. По меркам того времени это стало настоящим прорывом. Thief: The Dark Project стал одной из первых игр, показавших, что у 3D-звука и технологии EAX есть будущее.
Благодаря технологичному звуку Thief обладал потрясающей атмосферой и был одним их главных поводов покупки звуковых карт Creative
Спецификации разных версий EAX стоит рассмотреть отдельно.
EAX 1.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX 2.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX Advanced HD 3.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX Advanced HD 4.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
EAX Advanced HD 5.0
Функции по отношению к предыдущей версии
Звуковые карты Creative поддерживающие технологию
Примеры игр, поддерживавших технологию
Вывод из представленного выше материала напрашивается сам собой, а именно: кроссплатформерность и простота в использовании являются необходимыми условиями для успеха. Всё-таки в нынешней ситуации, когда все издатели (кроме Microsoft, Sony и Nintendo) предпочитают выпускать свои игры сразу на трёх (минимум на двух) платформах одновременно, возможность с лёгкостью применить функции и на PC, и на консолях выходит на первый план. Набравший популярность FMOD тому ярчайшие доказательство.
Производители
Creative
Разумеется, когда заходит разговор о звуковых картах игровой направленности, многим на ум сразу приходит именно компания Creative. За почти три десятка лет своего существования производитель неоднократно преподносил любителям звука приятные сюрпризы, хотя и ценовая политика компании вызывала неоднозначную реакцию. Сейчас в ассортименте компании достаточно продуктов серии X-Fi с привычным PCI Express интерфейсом и с USB, от бюджетной ценовой категории до карт премиум класса.
Auzentech
Корейская компания Auzentech выпускает игровые звуковые карты на чипе Creative X-Fi. Эти продукты обладают интересными характеристиками и подходят и для аудиофилов и для игр, но, к сожалению, у нас про эту компанию мало кто знает и данную продукцию не так-то просто найти в магазинах.
Не так давно на рынке звуковых карт появился ещё один игрок, которого трудно не заметить. Речь идет о компании ASUS, имя которой ассоциировалось с материнскими платами, видеокартами, ноутбуками, оптическими приводами.
Эти звуковые карты разрабатывает и производит дружественная тайваньская компания C-Media. ASUS выступает только OEM-заказчиком и спонсором разработки. С этим связана зачастую нестабильная работа карт ASUS и скромные возможности, что нетипично для других продуктов этого производителя.
Называть всех производителей мы не будем. Причин тому предостаточно: и отсутствие должной информации от компаний, и проблемы с доставкой в Россию, и ориентация на узкий круг профессионалов, а не на широкие массы потребителей. Для игроков они не представляют особого интереса.
Минус уши или как не испортить звук в игре с самого начала
Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише.
В то время мы хотели быстро протестить идею, что сказывалось не только на архитектуре или коде, но и звуке. Потом метрики проекта резко пошли вверх и первые решения уже не могли поддерживать такой бурный рост. Команда срочно взялась за критические моменты, а работу над саунд-дизайном пришлось отложить. Сейчас мы активно развиваемся и в этом направлении, хотя многих проблем можно было избежать с самого начала. Каких именно — расскажу далее.
Часто разработчики не уделяют работе над звуком достаточно внимания на старте и откладывают на потом. Небольшая экономия времени и средств в начале чревата тем, что на определенном этапе придется все переделывать. Это может превратиться в сложный и дорогой процесс, когда проект уже запущен.
Не стоит думать, что с этим сталкиваются только новичики. Наверняка многие слышали нашумевшую историю про проблемы со звуком в Metro: Exodus. На геймдев-конференциях тоже часто рассказывают на тему «как мы переделывали саунд».
Почему так происходит? Пойдем по порядку, начиная с очевидного.
Привлекайте специалистов
Вариант «у нас же моделер на гитаре играет, пусть он и звук запилит» — на большом проекте не сработает. Для работы над игровым звуком недостаточно уметь делать биты в FL Studio или иметь опыт работы ди-джеем на свадьбах. Разработка нелинейного аудио — область специфическая и при поиске нужного специалиста важно обращать внимание на опыт работы именно в геймдеве.
Даже студийный звукорежиссер или человек с большим опытом работы в кино далеко не всегда подойдут для такой задачи. Вероятно они смогут делать отличные ассеты, но этого недостаточно.
Создание звуковых эффектов — только половина задачи (а то и меньше). От саунд-дизайнера нужны хорошее знание игровых и аудио-движков (и сопутствующего инструментария); умение грамотно имплементировать и оптимизировать звуковые ассеты; понимание того, как устроена игра; понятие о стандартах, форматах и ограничениях. В конце-концов, саунд-дизайнер должен говорить с разработчиками на одном языке и не впадать в ступор, когда его просят подмержить бранч, сделать пулл реквест или проэстимейтить таск.
При разработке проекта для PC и консолей сложность работы над звуком возрастает в разы и ни о какой удаленке или парт-тайме речь не идет, потому что одного штатного человека-оркестра уже недостаточно (либо он вскоре отправится в бессрочный отпуск по причине профессионального выгорания). Аудио-отдел из 5-10 человек со своим менеджером и распределением зон ответственности на ААА-тайтлах — вполне нормальное явление. Но это уже отдельная тема.
Человек без опыта может озвучить прототип, но допущенные им на раннем этапе ошибки могут стать серьезной проблемой в будущем. Если вы только начинаете работать над небольшой игрой и не видите смысла нанимать специального сотрудника для работы над звуком, лучше найти удаленного дизайнера на проектной основе. Задача этого человека — правильно заложить основу для дальнейшей аудиоразработки.
Но даже при удаленной работе саунд-дизайнер должен быть вовлечен в проект и взаимодействовать с геймдизайнерами, художниками, программистами; иметь доступ к репозиториям; самостоятельно работать в редакторе и проверять воспроизведение звуков в игре. Хорошо, если иногда он будет участвовать в плейтестах. Заказывать звуки на основе текстовых описаний и скриншотов — не лучший выход.
Большую роль играет оборудование. Для полноценной работы саунд-дизайнеру требуются действительно хорошие мониторы и, в идеале, — специально подготовленное помещение. Знаменитые колонки Microlab Solo, популярные среди юных битмейкеров KRK Rokit и свэг-наушники Beats не для этого.
Основы саунд-дизайна от Riot Games
Пользуетесь всеми возможностями движка
Начинающие разработчики часто используют только самые базовые возможности аудио, не задумываясь о том, что находится under the hood. Мне приходилось сталкиваться с проектами, где весь звук выводится непосредственно на мастер без микшера и самых базовых обработок и с одинаковой (максимальной) громкостью. В таком случае всё звучит слишком «грязно», а детали теряются в общем шуме.
Тем временем, даже в «голой» Unity есть необходимые инструменты и они работают. Можно и нужно использовать реверберационные зоны, фильтрацию частот в зависимости от расстояния, сайдчейн, эквализацию и компрессию.
В Unreal неправильно настроенный звук тоже способен доставить немало боли при доработке, хотя инструменты для работы с аудио здесь довольно продвинутые и удобные — есть классы звуков и различные шаблоны. Но, опять же, смысл в этом есть, только если использовать их с самого начала.
Используйте middleware
Поставил на третье место, хотя это Проблема Номер Один — именно здесь кроется корень всех зол. При разработке на Unity использовать для звука стандартный движок — не лучшая идея, потому что он обладает довольно скромными возможностями «из коробки». Для реализации многих вещей требуется писать собственные компоненты, а при работе с большим количеством ассетов появляются трудности.
Можно, конечно, выделить программистов на доработку аудио, но, на мой взгляд, это сложно и дорого. Все уже придумано до нас и прекрасно себя зарекомендовало. Аудиодвижок Unity основан на FMOD, и даже сами разработчики Unity в официальном мануале рекомендуют использовать FMOD Studio.
Использование стороннего звукового движка — Wwise или FMOD — сильно упрощает процесс, снимает почти всю работу по звуку с клиентской команды и открывает широкие возможности перед саунд-дизайнером, как в плане работы над звуками, так и в плане оптимизации.
Все настройки звуков в Unity привязаны к префабам и сценам, а внешняя аудиобиблиотека со всеми параметрами хранится отдельно — изменения в ней никак не затрагивают остальной проект. Кроме того, 90% работы происходит в отдельном редакторе, который удобнее для работы с аудио.
FMOD Studio
А если использовать FMOD, то все изменения можно сделать один раз в одном шаблоне за пару минут. Используя middleware, вы делаете процесс работы над звуком удобнее, быстрее и дешевле. Это экономит рабочее время не только саунд-дизайнеров, но и программистов, геймдизайнеров и тестировщиков.
Среди противников такого подхода встречается мнение, что сторонние аудиодвижки снижают производительность и увеличивают размер билда. Особенно настороженно к ним относятся на некоторых мобильных проектах, где не планируется больше 10-20 звуков. Но это не совсем правильно:
Короткая, но очень важная лекция про middleware
Не берите звуки, где попало
В бесплатном доступе не так много качественных звуковых библиотек и они уже не раз использовались в других проектах. Много звуков (на том же freesound.org) записаны с посторонними шумами или реверберацией. А еще у «бесплатных» сервисов почти всегда существуют ограничения на коммерческое использование, написанное мелким шрифтом и действительное для одного из десяти скачанных файлов.
Так же сложно сделать качественный звук из разрозненных бесплатных сэмплов или готовых тематических наборов. В идеале, звуки делаются под анимации и должны быть однородным по характеру и динамике звучания, соответствовать общей стилистике. Поэтому при выборе библиотек лучше ориентироваться не на готовые к употреблению ассеты, а на правильно записанные исходники. Кроме того, иногда проще самому записать звук, чем искать подходящий вариант в недрах библиотек.
Правильно оценивайте сроки
Тут пояснять не нужно. Ситуации «нужно срочно озвучить десять новых персонажей, завтра фриз!» — лучше избегать. Хотя кто-то думает, что работа по звуку сводится к простому копированию подходящих сэмплов из библиотек.
Лучше заранее ставьте задачи саунд-дизайнеру, просите его оценить сроки и уведомляйте по мере появления анимаций и FX-ов — все будут счастливы.
На старте нового проекта имеет смысл завести библиотеку с пустыми ивентами-плейсхолдерами и добавлять в них аудиоассеты по мере появления нового контента.
Audiokinetic Wwise
Думайте об игроках
Думайте об игроках
«Всё равно все играют без звука» — такое мнение встречается среди некоторых разработчиков мобильных проектов. Действительно, часть игроков отключает звук (особенно в общественных местах), но многие используют наушники, играют дома с включенными динамиками на смартфоне, Android-приставке, Apple TV или компьютере через Gameroom.
Несоответствие звука таймингам анимации, частотные конфликты, пробемы с громкостями и резонансами, отсутствие звукового отклика там, где ему следует быть — из таких мелочей складывается общее впечатление об игре. Столкнувшись в самом начале с «минус-уши-звуком» игрок в лучшем случае отключит его, а в худшем — решит, что все остальное в игре сделано так же.
Довольный пользователь просто промолчит. Если в игре все хорошо со звуком, то вам в большинстве случаев никто специально не сообщит. Зато плохое аудио обязательно добавит негативных комментариев.
В итоге
Ошибки, допущенные в начале разработки, будет сложнее исправить в будущем. Используйте middleware даже в самых простых проектах — это сэкономит время и деньги, а также позволит уменьшить размер билда без ущерба качеству. Обращайтесь к опытным специалистам из индустрии, а при работе над большими проектами берите саунд-дизайнеров в штат. Уважайте чувства игроков-аудиалов. Качественный звук уже не роскошь, а важный и необходимый аспект игр. И к мобильным играм это тоже относится.
Часто задаваемые вопросы
Q: Что почитать про игровой саунд-дизайн?
A: Смотрите ссылки в самом низу, советую начать с первой.
Q: Какой софт лучше использовать?
A: Не так важно. Если речь идет о DAW и плагинах, используйте тот набор, который вам более всего удобен и доступен. Возможности сейчас везде примерно равные, разница только в привычках и подходе. Если говорить о узкоспециализированных инструментах, то можно обратить внимание на продукцию компаний Krotos и LeSound.
Q: Как выбрать между FMOD и Wwise?
A: Выбор непростой, так как оба кандидата очень достойные. Если коротко, то у Wwise больше возможностей и выше порог вхождения, а FMOD проще в освоении и обладает интуитивно понятным интерфейсом. Оптимальный вариант — освоить оба движка и использовать их в зависимости от требований проекта.
Q: Бюджет не позволяет нанять даже удаленного саунд-дизайнера на время, что делать?
A: В любом случае с самого начала используйте middleware, тем более, что для проектов с небольшим бюджетом это бесплатно. Ничего не потеряете, зато потом будет намного легче.
Q: Но ведь можно и без middleware сделать хороший звук?
A: Можно. Просто это дольше и сложнее.
Q: Насколько для работы важны мониторы?
A: Очень важны. Можно сэкономить на любом другом оборудовании, но не на мониторах. Задача бытовых колонок и наушников — улучшить звук и замаскировать его недостатки, а мониторы позволяют выявить все косяки. Без них вы можете все делать правильно, но адекватно оценить результат не получится. Никто не заставляет покупать Barefoot или Genelec 1238 по полмиллиона за штуку, но приличная акустика уровня Adam A7X для нормальной работы необходима.
Q: Нужно ли строить свою студию?
A: Зависит от объемов. Если у вас саунд-дизайнеры в штате и они постоянно загружены работой — то собственная студия будет хорошим решением (ну или она у вас уже есть). Если объемы меньше, студии нет и не планируется, а у саунд-дизайнера есть собственное оборудование необходимые условия, то лучше дать ему возможность часть времени работать из дома.
Q: Как правильно подобрать оборудование для начинающего саунд-дизайнера?
A: Начать с мониторов, хорошей звуковой карты, миди-клавиатуры и рекордера. Для начала подойдет и бюджетный Zoom H1, но к нему стоит заказать на Aliexpress ветрозащиту и shockmount. Апгрейдить оборудование следует по мере того, как оно будет приносить доход и когда вы столкнетесь с ограничениями и поймете что и почему нужно заменить.
Q: Какие мероприятия стоит посетить или посмотреть в записи?
A: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.