что стало с офисом суперселл

Меньше менеджмента, больше успеха: «перевёрнутая» структура компании Supercell

что стало с офисом суперселл

Расположенная в Хельсинки финская компания Supercell известна своим огромным успехом на рынке мобильных игр. Она выпустила такие хиты, как Clash of Clans, Clash Royale, Boom Beach and Hay Day. За 2017 фискальный год компания получила 810 миллионов долларов прибыли и 2 миллиардов долларов дохода.

Но причиной успеха стало отличие от образа работы других компаний. Supercell делала всё «вверх тормашками» — по сути, компанией управляют творческие люди, а менеджмент пытается им не мешать.

После долгих лет работы в компаниях с «правильной» структурой, таких как Digital Chocolate, CEO Supercell Илкка Паананен утверждает, что традиционные игровые компании имеют успех не благодаря своей структуре, а вопреки ей.

Модель Supercell

Если вы не знакомы с организационной структурой Supercell, то я объясню, как она работает: каждая из команд («ячейка» — cell) по 10-17 разработчиков игр работает над своей игрой.

Они не должны ждать, пока их решения одобрит менеджер, не существует никаких планёрок после каждого этапа разработки, на которых команды обязаны оправдывать существование своего проекта перед финансовым отделом. При необходимости команды могут «убивать» свои игры и переходить к следующим. Все творческие решения принимаются командами.

В своём докладе на GDC 2018 Паананен говорил: «Идея здесь заключается в отсутствии централизованного процесса. У каждой команды есть свои собственные способы работы». Он понял, что игры, получившие успех под его руководством в Digital Chocolate, были разработаны командами, работавшими друг с другом особенно хорошо; игры выпускались точно в подходящее время (что сильно зависело от удачи). Также он добавил: «Чем меньше менеджмент имел дела с игрой, тем выше были шансы на успех».

что стало с офисом суперселл

Традиционная корпоративная организационная структура

Какова же роль менеджмента в этой обычной структуре? Создание отличной команды и её поддержка с целью облегчить достижение ею успеха.

Хорошо, когда в некоторых случаях руководство уходит с пути — несмотря на благие намерения, менеджеры иногда могут помешать большому успеху. Паананен сказал, что у него были сомнения насчёт Clash Royale — игры Supercell, ставшей одним из самых больших хитов, не только на мобильных устройствах, но и вообще среди всех платформ.

«Я не особо верил в оригинальный прототип того, что со временем превратилось в Clash Royale», — признался Паананен в интервью Gamasutra. «Я был одним из тех, кто довольно поздно понял, что это фантастическая игра. Но я напоминаю себе, зачем мы существуем. Мы пытаемся построить этот совершенно новый вид компании».

Ещё одним примером бизнес-решений, принимаемых разработчиками, стала другая хитовая игра Supercell — Boom Beach, в которой тоже сомневались многие сотрудники компании.

В процессе разработки руководители команд встретились, чтобы обсудить игру — её хотели свернуть все, кроме одного — лида Boom Beach.

Команда продолжила создание игры, несмотря на жестокую откровенность окружающих и почти единодушный скептицизм. И она стала хитом.

Сложно не думать о том, что думают все остальные, когда кто-то говорит «всё будет именно так». Паананен считает, что даже когда результаты голосования оказываются такими, как в случае Boom Beach, основным приоритетом всё равно остаётся сохранение культуры компании, возлагающей на руководителя разработки игры всю ответственность за связанные с ней решения.

Но в то же время, даже если это будет правильным решением с точки зрения бизнеса, расплатой за него будет утеря нашей культуры. Мы больше не сможем говорить, что у нас существует культура независимости и ответственности».

что стало с офисом суперселл

Модель Supercell

Он рассматривает такие ситуации в длительной перспективе: через пять-десять лет провал игры уже не будет важен, зато её создатели усвоят уроки, а культура будет сохранена, что позволит добиться успехов в будущем.

Паананен добавляет: «Другой путь заключается в том, что мы позволяем команде делать своё дело, даже если не верим в его успех. Но по крайней мере, когда они его доделают, то чему-то научатся. Но важнее всего то, что мы сохраним нашу культуру».

Ведущий разработчик игры Hay Day Тоуко Тахкокаллио рассказал в другом интервью, что команды не формируются вокруг идеи игры. Приоритет всегда имеет создание крепкой команды. «Мы соединяем команду и делаем так, чтобы она хорошо сработалась. И она уже сама решает, чем хочет заняться. Команда — в первую очередь, идея — во вторую, и никак иначе».

Независимость и ответственность означают обязательства, и, по словам Паананен, это может привести к стрессовым ситуациям для команд и отдельных разработчиков.

Хотя они получают всю славу в случае успеха, на них и ложится ответственность за провалы. Одним из недостатков структуры становится возникающее в этом случае давление, но, похоже, оно является естественным побочным результатом такой модели.

Ещё одной сложной проблемой в модели Supercell по словам Паананена является то, что из-за малых размеров команд трудовые нагрузки часто оказываются выматывающими. 10-17 человек не всесильны.

что стало с офисом суперселл

Паананен признаёт, что в компании, где решения принимаются творческими командами, иногда существует искушение двигаться в традиционном стиле с централизованным управлением, несмотря на успех Supercell в рамках нынешней модели. Студии, желающие попробовать модель Supercell, должны противиться этому искушению.

«Традиционный подход постоянно пытается вернуться. Нам приходится сражаться с ним каждый день. Интересно то, что чем успешнее ты становишься, тем сложнее ему противодействовать», — говорит он.

Источник

Искусство делать деньги, не считая их приоритетом: История SuperCell

Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.

что стало с офисом суперселл

что стало с офисом суперселл

Представляем вам историю финского стартапа, который, начав с простенькой браузерной онлайн-игры шесть лет назад, зарабатывает на своих высококлассных тайтлах в среднем по миллиарду долларов в год.

Какая ассоциация возникает у вас при взгляде на интересное «заморское» слово SuperCell, помимо прямого перевода «суперячейка» c английского? Человек, который хоть немного следит за индустрией современных мобильных игр, без запинки выпалит два определения: «разработчик Clash of Clans» и «самая прибыльная игровая компания».

Создав всего лишь три (но каких!) тайтла, скромный стартап из Хельсинки в свое время обогнал по чистой прибыли такую махину, как мобильное подразделение Electronic Arts, которому не помогло удержаться на вершине даже фантастическое количество активных игр в «яблочном» App Store — около 1000 наименований. При этом в настоящее время в штате SuperCell значится всего лишь 180 сотрудников! Доверившись официальному отчету компании о доходах за 2015 год (мы писали об этом ранее), нетрудно сделать вывод о том, что за три последние года финские ребята показали феноменальный рост ежегодного дохода на 800% (!). Стоит ли говорить, что самая известная игрушка компании – стратегия Clash of Clans – на протяжении всего года находилась на первых строчках рейтингов лучших игр в магазинах приложений App Store и Google Play?

Финский воздух

Любопытно, что компания, которая в прошлом году была оценена изданием VentureBeat в 5.5 млрд долларов, своему появлению обязана… правительству Финляндии (мы не так давно в одном из подкастов говорили про атмосферу страны и почему в ней зарождается так много ИТ-стартапов. Именно благодаря инициативе местных властей и национальному фонду поддержки молодых IT-компаний под названием Tekes шестерым амбициозным финским ребятам удалось получить первую инвестицию в размере 400 тыс. евро. Мотором команды стал один из основателей SuperCell Илкка Паананен (Ilkka Paananen), который в настоящее время занимает пост генерального директора и председателя правления. Примечательно, что к тому времени Икка вместе с Микко Коисойей (сооснователем компании) уже могли похвастаться успешным опытом ведения бизнес-проектов: в 2004 году им удалось выручить 18 млн долларов, продав созданный ими стартап Sumea небезызвестной игровой студии Digital Chocolate (из них 12 млн ребята получили в виде акций компании).

Первый офис SuperCell располагался в небольшой, но уютной комнате площадью 30 кв. м., меблированной тремя парами потрепанных жизнью компьютерных столов и, конечно же, кофемашиной. При этом опыта основателям стартапа было не занимать – в общей сложности за плечами у них было 165 завершенных мобильных игр для 12 платформ. Постепенно количество сотрудников увеличилось до 15 человек, компания привлекла некоторые дополнительные инвестиции и начала разработку своего первого проекта – браузерной MMORPG под названием Gunshine.

что стало с офисом суперселл

«Планшетная» революция

Параллельно Илкка вместе со своими коллегами просчитывал пути дальнейшего развития компании с учетом трендов того времени. Ребята выделили основные тренды, на которые было решено ориентироваться: переход игроков с ПК на мобильные устройства, создание сервиса с возможностью постоянного развития и генерирования стабильного денежного потока, а также переход с платной модели продукта на условно-бесплатную. Кроме того, была выбрана стратегия tablet first с целью реализовать потенциал только появившихся в то время планшетов – горячие и целеустремленные финны посчитали эти устройства оптимальными для создания игр. Тогда стало ясно, что проект Gunshine в новые планы компании не вписывался. В итоге, создав открытую бета-версию и расширив базу пользователей игры до 500 тысяч, Superсell неожиданно решила отказаться от дальнейшего развития своей первой MMORPG. Это было самое правильное решение в истории компании. И случилось оно безболезненно.

что стало с офисом суперселл

Первыми плодами «планшетной» стратегии были игрушки Hay Day и Clash of Clans, которые появились исключительно для устройств Apple iPad в 2012 году и вскоре после выхода прочно обосновались в первой пятерке лучших игр в App Store. Год спустя вышли версии этих популярных игр для Android, а весной 2014 года разработчики представили игрокам современную версию Clash of Clans в виде новой стратегии Boom Beach.

Все эти игры созданы на основе модели распространения F2P (free-2-play), то есть предполагается, что пользователь может сражаться в виртуальных мирах совершенно бесплатно, однако различные улучшения доступны и за реальные деньги. Генеральный директор Superсell отмечает, что в компании не ставилось цели создать игру по принципу «заплати, чтобы победить», приводя в пример многих лидеров онлайн-рейтингов, которые не заплатили за игру ни копейки. Однако не все игроки и специалисты согласны со словами Паананена. Так, известный аналитик Майкл Пахтер (Michael Pachter) отмечает странный алгоритм в игре Clash of Clans, из-за которого игроку всегда чего-то не хватает для победы. По его словам, он начал выигрывать битвы только после финансовых вливаний в известную игрушку.

Секреты успеха: игра и компания

Многие игровые студии пытаются понять, за счет чего компании удалось выстрелить. Больше всего сообщество интересует успех легендарной Clash of Clans. Своими размышлениями на этот счет делятся с пользователями и независимые эксперты из мира мобильной игровой индустрии. Так, Трей Смит (Tray Smith) из GameAcademy считает, что Supercell вдохновилась геймплеем игры Galaxy Life, которая еще в 2012 году была популярная на Facebook, а затем показывала относительно неплохие показатели в App Store. По словам Смита, финская компания отыскала затягивающий геймплей и улучшила его с использованием «модной» темы фэнтези: «Бизнес – это игра, и Supercell играет в нее очень умно и расчетливо».

Может быть, секрет раскроет генеральный директор самого дорого издателя мобильных игр?

что стало с офисом суперселл

Наверное, это прозвучит банально, но наша игра завоевала столько поклонников благодаря увлекательному игровому процессу, – рассказывает Илкка Панаанен. – Кроме того, нам удалось сделать игровую механику более доступной за счет тщательной работы над пользовательским интерфейсом и художественным стилем игры. Все это сделало продукт доступным для массового рынка, в результате чего он увлекает людей самого разного возраста.

Что касается развития самой компании, то, по мнению руководителя PR-департамента Supercell Хейни Весандера (Heini Visander), основой успеха является система работы компании, которая и дала ей название:

Для нас очень важно сохранить понятие «большой маленькой компании», как мы сами себя называем.

Хейни подтверждает, что Supercell состоит из «клеток» – команд по несколько человек (обычно 4-6 человек), которые работают над конкретной игрой или определенным игровым компонентом. Например, легендарная игрушка Clash of Clans была создана как раз одной из таких «командных клеток» – судя по всему, невероятно талантливых специалистов.

Еще одна важная причина успеха компании – умение слушать своих сотрудников независимо от должности, которую они занимают, и способность вовремя остановиться, если есть хоть какие-то сомнения в целесообразности разработки. В разное время Supercell закрыла множество проектов на различной стадии готовности (в том числе уже на этапе soft launch было закрыто 5 игр), осознав, что они недостаточно хороши для официального релиза. Таким образом компания не растрачивает попусту внутренние ресурсы, сосредоточившись только на единичных – и мегауспешных – продуктах.

«Природа этого бизнеса такова, что вы выпускаете хит и потом могут быть кварталы или даже годы затишья», — говорит Паананен. «Мы хотим думать десятилетиями. Мы будем сохранять нашу компанию небольшой, организованной в небольшие команды, и нанимать новых работников настолько медленно, насколько это возможно, чтобы поддерживать нашу культуру. Если в уравнение добавить некоторую толику удачи и дать нам достаточно времени, то получатся великолепные игры.»

Сколько игр компания закрыла? «Бог мой! Много. Давайте посмотрим. Мы закрыли… много». Игра может быть хорошей и популярной в App Store, но если в нее невозможно играть на протяжении лет или даже десятилетий, то она не подходит Supercell. И каждый такой «провал» в компании отмечают шампанским. Может быть в этом и есть секрет успеха?

Маркетинг набирает обороты

Даже с учетом огромной популярности компания не забывает о том, как важно привлечение новых пользователей и вместе с тем поддержка интереса к играм со стороны преданных поклонников. «Наши игры открываются слой за слоем». Supercell не добавляет новые уровни в игры, чтобы поддерживать интерес игроков к ним, компания продолжает разрабатывать сами игры. «Это наш долг — поддерживать игры новыми. Добавлять больше — не контента, но глубины». Тех игр, что были год назад, уже нет. Непрерывное развитие — еще один рецепт успеха финской компании.

И,конечно, маркетинг. На рекламные компании тратятся большие деньги, и проходят они с соответствующим размахом. Так, в начале прошлого года Supercell заплатила 9 млн долларов за показ 60-секундного рекламного ролика во время трансляции финального матча в чемпионате НФЛ, одного из главных событий спортивного сезона в США. Благодаря забавному и запоминающемуся видео с участием известного голливудского киноактера Лиама Нисона о существовании Clash of Clans узнало (или вспомнило) около 120 млн телезрителей. Более того, рекламный ролик был признан самым популярным на YouTube в 2015 году. Даже несмотря на то, что компания зафиксировала лишь незначительный рост количества скачиваний игры, эта рекламная акция оказала существенное влияние на узнаваемость бренда не только в США, но и во всем мире.

Еще одну крупную рекламную кампанию состоятельные финские парни провели в канун минувшего католического Рождества, поручив ее организацию преуспевающему американскому агентству Barton F. Graf. На этот раз увлекать пользователей виртуальными баталиями в Clash Of Clans довелось двукратному обладателю престижной премии «Оскар» Кристофу Вальцу, который убедительно рассказал «сказку на ночь» о последнем огненном щенке своему 40-летнему «сынишке». После таких масштабных промоакций остается только догадываться (и предвкушать), чем Supercell удивит нас в этом году.

Светлое будущее с прицелом на азиатский рынок

Зарабатывая огромные деньги на давно выпущенных продуктах, компания и не думает почивать на лаврах. Разумно используя игровую модель, мастерски отшлифованную за последние несколько лет, Supercell добавила новые игровые элементы и совсем недавно выпустила новую игру Clash Royale, которая сочетает элементы MOBA и ККИ, сохраняя при этом любимых героев легендарной Clash of Clans. Свежее творение сразу же по-хозяйски расположилось на верхних строчках рейтинга лучших бесплатных игр в App Store, благодаря чему буквально через неделю после официального релиза (2 марта) у финских ребят появился повод с гордостью заявить о том, что общее количество игроков, ежедневно запускающих игры компании, достигло внушительной цифры в 100 млн человек! По информации Supercell, на серверах компании играют пользователи абсолютно всех стран, которые общаются между собой и делятся коварными планами захвата игровых вселенных благодаря 250 официально созданным сообществам.

В прошлом году японский медиахолдинг SoftBank выкупил еще 22.7% акций финской компании, таким образом доведя свою долю до 73.2% и став единственным внешним держателем акций Supercell. Двумя годами ранее игровая студия открыла офисы в Токио (Япония) и Сеуле (Южная Корея), а чуть позже – в Пекине (Китай), обозначив таким образом выход на азиатские рынки. Будучи под крылом у столь могущественной корпорации из страны Восходящего Солнца, финским ребятам нет нужды волноваться об экономической стабильности во времена затянувшегося мирового финансового кризиса. Что ж, самое время сосредоточиться на том, что они умеют делать лучше всего – создании качественных игр. А мы, простые пользователи, будем следить за историей Clash Royale и ожидать выхода новых увлекательных игр!

Источник

Brawl Stars – легенда среди школьников. Ее создатели гении мобилок – каждая игра приносила больше миллиарда долларов

А еще они действительно прислушиваются к комьюнити.

Сериал Sports.ru о популярных мобильных играх добрался до Brawl Stars. Не забудьте заглянуть в другие посты серии за дозой ностальгии.

Brawl Stars – это захватившая внимание всех детей (и не только) моба, шутер от третьего лица от финской компании Supercell. Игроку предлагается взять любого из доступных героев с уникальными способностями, после чего начинается сражение с другими людьми – 1х1, 2х2, 3х3 или в остальных режимах. Supercell добавила в игру даже режим для игры в футбол с другими игроками и PvE-контент, где предлагается побеждать боссов.

Студию Supercell основал в 2010 году Илкка Паананен. Изначально Supercell планировала создавать кроссплатформенные игры. Забегая вперед, скажем: совсем скоро студия сконцентрировалась на одной платформе. Первый офис открылся в финском Эспоо в 2010 году. Не Силиконовая долина, но шестерым разработчикам хватало 30-метровой комнаты, шести столов и кофеварки. Когда компания стала расширяться, комнату занимали 15 людей, а у CEO даже не было собственного офиса.

что стало с офисом суперселл

Илкка Паананен на рабочем месте в 2010 году.

Несколько лет студия экспериментировала с играми для нескольких платформ и фейсбука, но, видя плохие цифры, зарубала проекты без сожаления. Так Supercell похоронила Gunshine, Pets vs. Orcs, Battle Buddies, а также проекты под кодовым названием Magic и Tower. Илкка считает, что Magic было очень жалко закрывать – над ней работали пять очень увлеченных своей работой человек. Они потратили шесть месяцев, работая над игрой днями и ночами. Но у этой истории счастливый конец – сразу после закрытия эта же команда начала работу над Clash of Clans, которую тоже назвали кодовым именем Magic.

что стало с офисом суперселл

Brawl Stars хватило двух лет с момента релиза, чтобы заработать миллиард и попасть в топ-40 самых успешных мобильных игр. Для сравнения, вышедшая через месяц после Brawl Stars ролевая игра с элементами карточной игры AFK Arena принесла создателям около полутора миллиардов долларов за это же время.

С 2019-го турниры проводятся и по Brawl Stars. В финале 2020 года разыгрывался миллион долларов, на пике турнир смотрели 258 тысяч зрителей. Это хороший результат, особенно если сравнивать с популярными дисциплинами на ПК – к примеру, прошедший недавно весенний BLAST по CS:GO на пике смотрели 543 тысячи человек, а в Доте матчи первого дивизиона СНГ собирали около сотни тысяч зрителей. У неофициальных турниров по Brawl Stars с просмотрами все более скромно – их смотрят всего несколько тысяч.

что стало с офисом суперселл

Большинство предложений по балансу игры и созданию нового контента появляются там же, в комьюнити бравлеров – так себя называют игроки Brawl Stars. В Supercell нет жесткой корпоративной системы с десятком менеджеров по менеджерам, поэтому если кому-то хочется реализовать крутую идею, они берут ее под свою ответственность и добавляют в игру. Эти идеи берут прямо на реддите – пусть и не все они хороши, и не всегда получается удачно реализовать крутую мысль. Кайенбург считает, что самое важное – показать игрокам, что разработчикам важна их реакция.

Менеджер сообщества Brawl Stars Райан Лайтон называет свое комьюнити более позитивным, чем в других играх. Даже токсичная реакция для него важна: «На самом деле, игроки так проявляют страсть к игре. Они на волне. У них в головах есть видение того, какой должна быть игра, и когда мы делаем по-другому, они расстраиваются. Я не боюсь, что у нас будут негативные комментарии и критика, я боюсь, что игроки перестанут реагировать даже так. И если я вижу плохие комментарии, то стараюсь выяснить, что именно расстроило геймероов».

что стало с офисом суперселл

На фото: разработчики обсуждают вопрос игрока о том, что в игре застоялась мета с одними и теми же архетипами.

В игре есть ящики с героями, из которых можно вытащить популярного бойца. Как и в остальных играх, шанс получить лучших героев очень мал – и жалобами на это завалены все отзывы, комментарии и площадки Brawl Stars.

что стало с офисом суперселл

Brawl Stars популярна среди школьников, поэтому играть без доната можно, но приходится тратить много времени на гринд. Это может выбесить даже абсолютно спокойного человека – из-за багов в клиенте игры слетает соединение, и игрока выбрасывает из матча. Этому посвящена отдельная часть мемов от бравлеров.

что стало с офисом суперселл

И примерно тонна одинаковых отзывов.

что стало с офисом суперселл

Еще больше отзывов оставляют разочарованные игроки, которым до сих пор не выпали легендарные бойцов. Классическая ситуация для игры, завязанной на гринд и/или донат – но Supercell и здесь заботится о своих игроках. В Brawl Stars есть pity-timer – инструмент псевдорандома, созданный для того, чтобы все рано или поздно получили редких героев. Что-то подобное есть в Hearthstone (в каждом бустер-паке как минимум одна редкая карта, раз в 5 паков выпадает эпическая, а легендарная – раз в 20), а вот в той же Доте о шансах узнают только через отчеты стран вроде Нидерландов, где сундуки без открыто известного шанса приравниваются к гэмблингу и запрещены законом.

Supercell объясняет: чем дольше вам не выпадает уникальный герой, тем выше шанс получить более редкого со временем. Что ж, звучит честно по отношению к людям, ежедневно тратящим на игру много времени.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *