Отечественный геймдев в игре Калибр – провал или победа? Взгляд на ЗБТ
Так уж сложилось, что не все наши разработчики могут создать действительно годный проект ААА-класса, а если и создают, то не без помощи иностранных компаний. И вот, Wargaming и 1C Game Studios объединились для создания отечественного шутера Калибр – как для поднятия патриотического духа, так и для отпора зарубежным шутанам. Мне довелось попасть на ЗБТ и своими глазами и руками оценить потенциал русского геймдева.
Все что будет написано далее – сугобо личное мнение автора, которое может не совпадать с мнением редакции сайта, а также вашим. Обзор был сделан исходя из текущего состояния игры на ЗБТ.
Общее
Сразу после запуска игры предлагается пройти ознакомительный курс об игре, классах, а также тренировку.
Начнем по порядку – об игре. Калибр – отечественный шутер от 3го лица с очень сильным упором на слаженную командую игру в отряде (из 4-х человек). Позиционирование классное, мне понравилось, ведь действительно мало достойных кооперативных шутеров с упором именно на командную составляющую. В игре присутствует 4 основных класса: Штурмовик, Поддержка, Снайпер, Медик. Стандартный набор классов, ничем не выделяющийся. У каждого, конечно же, своя роль.
Перед тренировкой уже дают возможность выбрать класс. В дальнейшем его, разумеется, можно будет сменить. И первое, что мне сразу бросилось в глаза – интерфейс, очень похожий на оный в The Division, только слегка измененный.
А вот что касается физики – тут у меня двойное мнение: после других шутеров физика кажется слишком топорной, особенно в плане стрельбы и передвижений. Персонаж как-то очень туго думает, либо управление очень долго откликается на действия прицеливания или бега. Возможно, это задумано специально (я склоняюсь к этой версии) – ведь действительно будет очень убого смотреться, когда твой оперативник будет носиться как спидранер. Но тут же стоит добавить, что физику стрельбы (и отдачи) стоит подкорректировать. Я бы склонился к более реалистичной.
А вот что мне сразу понравилась – графика. Пока ЗБТ только началось, но оптимизацию карт уже подвозят. Качество картинки, проработка карт оставляют хорошее впечатление, сразу видно, что разработчики очень стараются.
PVE-режим оставил нейтральные чувства, которые я когда-то где-то уже испытывал. Может показаться надуманным, притянутым за уши, или я могу ошибаться – но именно этот режим (пока!) выглядит очень похожим на PVE-режим Warface – очень скудиненько, однообразно: высадка/появление, моментальная встреча с врагом, выполнение заданий (в основном захват или уничтожение данных) и завершающее задание (в основном захват-удержание последней точки).
Стоит добавить, что игроки, с которыми я играл, очень серьезно относились к своим ролям – не лезли вперед, а если их подстреливали, то сразу ползли ко мне (играл классом Медик). Противники (боты) имеют какой-никакой, но интеллект. В отличие от других шутеров, противники сразу бегут за укрытия, постоянно перебегают между ними, ведут по тебе нормальный огонь. Но, конечно, немного туповаты.
Карты проработаны хорошо, не заблудишься, они простые. Возможно, так и задумано, но боты могут устраивать засады и контратаковать.
А в режим PVP я, если честно, зайти боялся, с учетом того, что попадется мне плохая команда, и будут «папочки-калибра» нагибать. А вот и нет. Игру нашел быстро (секунд 30), и все знали, что делать: штурмовик сразу пошел вперед для первого контакта с противником и разведкой-боем. Поддержка и снайпер остались меня прикрывать.
Бой длится не более 10 минут, всего 5 раундов (побеждает та команда, которая первой возьмет 3 раунда). Карты не очень большие (играют 4vs4), практически коридорные, но есть места для маневров, засад и тактических фишек.
На данном этапе игра мне показалась средненькой, скучноватой. Поиграв на всех картах, я понял, что после этого там делать нечего, и лучше подождать нового интересного контента.
Wargaming больше не будет делать игру «Калибр»
В новом году «Калибр» полностью переходит в оперирование 1С Game Studio.
В новом году «Калибр» полностью переходит в оперирование 1С Game Studio.
«Калибр» — бесплатная тактическая онлайн-игра про спецназ, основанная на командном взаимодействии и уникальных способностях оперативников. Совместный проект разработчика 1С Game Studios и издательского подразделения Wargaming. Анонс «Калибра» состоялся в декабре 2016 года на WG Fest — фестивале любителей игр Wargaming в Москве.
Командно-тактическая игра «Калибр» с 27 января 2021 года полностью переходит в оперирование 1 С Game Studios, сообщает официальный сайт игры. До этого четыре года она создавалась совместо компаниями 1 С Game Studios и Wargaming. «Настало время делать выводы», — пишут создатели пресс-релиза.
«Wargaming продолжит развивать флагманские проекты и реализовывать новые идеи. Это решение учитывает интересы обеих сторон, и компании-партнёры приняли его сообща. Все победные бои, проведённые в „Калибре“ и за „Калибр“ до этого времени, — общая заслуга игроков и всех участников единой команды 1 С Game Studios и Wargaming!».
Сейчас в разгаре передача дел, сообщают создатели игры, анонсируют изменения и предупреждают о трудностях:
Опробовать некоторые изменения из будущего обновления и поучаствовать в квесте вы сможете на тестовом сервере «Песочница». Он будет запущен на следующей неделе. Чтобы оставить заявку на участие, просто зарегистрируйтесь на сайте playcaliber.com. Мы пришлём приглашение вам на почту, когда доступ к «Песочнице» будет открыт.
Там же вы можете заранее привязать свой Wargaming ID к аккаунту в «Калибре» на новых площадках, чтобы перенести данные о покупках. Сделав это, вы позволите нам полностью компенсировать все средства, вложенные в игру, во внутриигровом эквиваленте. Для этого оформите регистрацию как старый игрок.
Миграция проекта — сложная процедура, требующая серьёзных технических решений. «Калибр» будет обслуживаться другими серверами и размещаться в новом лончере, будет создан новый магазин. Особенности передачи данных требуют проведения обнуления перед запуском «Калибра» на новых мощностях. Все ваши реальные средства, вложенные в проект, будут полностью возмещены, а успехи в игре — поощрены специальными бонусами, от эмблем до наборов из нескольких оперативников».
Хотите сообщить важную новость? Пишите в Телеграм-бот.
А также подписывайтесь на наш Телеграм-канал.
Шутер для 40-летних мужиков от Wargaming. Впечатления от первых часов в «Калибре»
«Мы хотим сделать такую игру, какую не стыдно было бы громко обсуждать в баре взрослым мужчинам», — говорил в одном из интервью креативный продюсер проекта «Калибр» Альберт Жильцов. Игра про спецназ на днях вышла в открытый бета-тест. Рассказываем, что она из себя представляет и интересно ли в нее играть.
Испорченная рука Мидаса
У издательского подразделения Wargaming все очень плохо с проектами, которые они берутся спонсировать. Прямо какой-то злой рок преследует компанию. Все, за что она ни берется, по итогу оказывается тыквой. Вот и «Калибр» — тактический командный шутер от третьего лица про спецназ оказывается совсем не тем, за что себя выдает. Там нет командной игры, тактики и спецназа. Есть только модельки спецназа и шутер от третьего лица, да и тот сомнительный. Объясняем.
Вы уже навряд ли помните, но этой весной Wargaming выпустила в Steam hack-and-slash RPG-экшен Pagan Online от сербских разработчиков. Вот вы могли и забыть, а 136 человек (именно такой пиковый онлайн в игре был за октябрь) о ней хорошо помнят. И периодически навещают. Конечно, мы слегка утрируем. В игру за месяц вполне могли сыграть несколько тысяч человек, но ее онлайн в течение дня колеблется от 30 до 100 пользователей.
Что уж говорить про Total War: Arena. Проект, который разрабатывался Creative Assembly по лекалам «танков» (прокачка отрядов и вооружения, свободный опыт, захваты баз), закрылся в начале этого года с формулировкой «не оправдал ожиданий».
Впервые о разработке «Калибра» стало известно в декабре 2016 года. Разработкой игры под чутким присмотром Wargaming занимается компания 1C Game Studios. Креативный продюсер «Калибра» Альберт Жильцов называет свой проект «аутентичной спецназовской игрой, где можно почувствовать поддержку группы, ощутить себя хорошими парнями». На днях стартовал открытый бета-тест игры, еще раньше появились платные наборы раннего доступа. Мы поиграли в «Калибр» и имеем сказать, что с аутентичностью разработчики перестарались.
Что тут от спецназа?
Тут само собой напрашивается сравнение c другой, западной игрой про спецназ — Rainbow Six Siege от Ubisoft. Там также есть оперативники известных мировых спецподразделений. Но геймплей не сводится к банальному «перестрелять всех на карте и захватить точку». Есть обезвреживание бомбы, спасение заложников, укрепление стен и укрытий, набор тактического вооружения, определенный вертикальный геймплей со штурмом окон.
Чего не скажешь о «Калибре», чей основной режим сводится к матчу «4 на 4» в лабиринтах улочек. На режиме игры против ботов даже и останавливаться не хочется, так как он скучен и уныл и проходится на низких уровнях лишь потому, что против реальных игроков стреляться разработчики не пускают. Впрочем, в игре командой против ботов также начисляют опыт и внутриигровую валюту.
С таким же успехом модельки спецназовцев в игре можно было заменить на любой другой род пехотных войск, но тогда бы исчезла заманчивая маркетинговая фишка, уникальное торговое предложение, которое заключается лишь в «шкурках» бойцов. У них ведь даже описания в игре нет. Какого-то бэкграунда, фона, который знакомил бы с историей и лором мира, в котором происходят действия игры. Но игра крайне бедна на нарративный дизайн.
Она разрабатывается уже три года, но какой-либо фоновый сюжет в ней полностью отсутствует. Спецорперации против ботов не несут никакого смыслового наполнения, выглядят стерильно и не способны заинтересовать игрока. Ведь обычно через PvE-миссии передается какой-то нарратив. В «Калибре» же его попросту нет. Бои проходят в сферическом ближневосточном сеттинге в вакууме, где одни болванчики отстреливают других. И пары часов в игре хватает на то, чтобы понять, что больше никакого контента в ней нет. Есть только повторение двух с половиной режимов на картах, которые можно пересчитать на пальцах одной руки.
Продажные оперативники
Правда, на первом этапе новичку доступны болванчики-рекруты, которые ничем примечательным не выделяются. Крутых оперативников нужно покупать за внутриигровую или реальную валюту. В последнем случае — купив их через игровой магазин. Доступ к нему на официальном сайте игры выделен яркой желтой плашкой. А во время каждого нового захода в игру в первую очередь игрок видит экран с предложениями внутриигрового магазина, где можно за кредиты или «золото» купить нового оперативника, премиум-аккаунт (15 рублей на 30 дней) или наборы раннего доступа. Например, набор из четырех оперативников, камуфляжей, премиум-аккаунта и различных расходников обойдется в 135 рублей.
Что касается оперативников, то каждый из них обладает уникальным стволом, спецсредством и суперспособностью. Все эти причиндалы, как и сам оперативник, имеют характеристики, которые прокачиваются через опыт в матчах и активируются с помощью кредитов.
Например, у штурмовика Ворона на 6-м уровне растет действие эффекта «Слабость» — ранение противника сокращает его очки выносливости. А на 8-м уровне прокачки его автомата АК-105 открывается возможность установки оптического прицела. В общем, прежде чем ваш оперативник станет похож на настоящего спецназовца, придется покачаться.
Что значит «командный шутер»?
Всякий, кто хоть когда либо играл в «танковый» проект WG, знает, что на команду полагаться нельзя. Тем не менее новая игра издательства позиционируется как командная.
Предполагается, что каждая роль важна для победы в матче в формате «4 на 4» против живых игроков. Но на первых этапах игры наиболее ценными для команды кажутся медик, который умеет лечить напарников, и штурмовик, который считается основной ударной силой.
Подчеркнем, что это на первых этапах. Не исключено, что после многочасовой прокачки и выведения снайпера в «топ» он становится серьезной силой на карте. Но до этого этапа нужно отмучиться. Показатель времени до убийства соперника у других персонажей так же довольно высок. Иногда приходится отстрелять полный магазин, чтобы расправиться с ним.
Не совсем понятно, как разработчики хотят заставить игроков действовать в команде согласно своим ролям. Синергии между ними можно добиться лишь в том случае, если все четыре игрока работают на одном направлении. В то же время на карте достаточно обходных путей, которые позволяют соперникам обойти группу и навести шороха в тылу. Такая тактика оказывается даже более эффективной, чем работа звена.
Странные геймплейные решения
Быстро сократить дистанцию не позволяет странная механика выносливости оперативников. Это конечная полоска, которая практически не восстанавливается на протяжении матча, который может длиться до пяти раундов. Мол, отбегал свое в первом раунде, погиб или нет, но дальше только пешком со скоростью черепахи. К тому же очки выносливости расходуются на применение способностей. Прямо как мана. Так что выбирай: либо бегать, либо кастовать спеллы.
Возможно, таким образом разработчики стремятся замедлить темп игры и дать простор для тактического взаимодействия между напарниками. Но чаще это провоцирует сидение за укрытием и злоупотребление видом от третьего лица, когда не высовываясь можно из-за угла следить за соперником, оставаясь при этом невидимым.
Сложно понять мотивы разработчиков, которые в качестве основного вида в шутере выбрали «третье лицо». Это совсем не соревновательный и не честный формат, который отсекает значительную часть потенциальной аудитории, относящейся к шутерам серьезно. Но в таком формате лучше видны модельки бойцов и различная «косметика». Возможно, так у игроков появляется больше желания эту «косметику» приобретать?
Сами разработчики объяснили это так: молодые люди с быстрой реакцией получают больше преимуществ над игроками в возрасте во время игры от первого лица. Потому разработчики пошли навстречу казуальным взрослым игрокам. Возможно, поэтому в игре отсутствуют прыжки и наклоны корпуса в сторону для выглядывания из-за угла.
Еще одна странная отличительная фишка «Калибра» — это менеджмент магазинов с патронами. У каждого бойца есть фиксированный набор магазинов с фиксированным числом патронов. При перезарядке неполный магазин уходит в конец очереди. И в бою может сложиться ситуация, когда у игрока есть три магазина, но в них может быть по одному-два патрона, между которыми предстоит переключаться.
Восполнять боезапас можно у ящиков, разбросанных по карте. Вот только делать это можно один раз в пятнадцать минут. У каждого ящика работает свой таймер. Остаться безоружным в игре бывает очень просто. В некотором роде проблема решается с прокачкой, которая позволяет вместить больше патронов в один магазин.
CALIBER TODAY | КАЛИБР
Всё актуальное и самое важное о Калибре.
Кратко и просто. Стенограммы, интервью, сливы информации, ответы разработчиков и многое другое, у нас из первых уст. Так же у нас Вы сможете поучаствовать в розыгрыше ключей на ЗБТ Калибра.
Показать полностью.
⚠Что такое «КАЛИБР»?⚠
Это уникальный проект, в котором будут детально показаны, как спецподразделения разных стран противостоят различным мировым угрозам. Помимо снаряжения спецподразделений других государств, впервые в истории жанра в «Калибре» вы в подробностях увидите экипировку и вооружение российского спецназа.
«Калибр» — сессионный MMO-экшен от третьего лица. Игра будет распространяться бесплатно, по модели free-to-play, вам будут доступны режимы PvE и PvP. В «Калибре» вы в первую очередь сможете потренировать командно-тактическое взаимодействие. При этом, чтобы начать играть, вам не потребуется каких-то особенных навыков или игрового опыта.
Разработкой проекта займётся 1С Game Studios, а изданием и оперированием — Wargaming Labs. При создании новой игры будут использованы последние технологии Unity и серверные возможности BigWorld.
Вначале «Калибр» выйдет в России и странах СНГ, а затем планируется выход и на другие рынки.
Разработка проекта уже началась, тестирование стартует в 2017 году.
CALIBER TODAY | КАЛИБР запись закреплена
Калибр
CALIBER TODAY | КАЛИБР запись закреплена
Калибр
#Калибр_новости: Механика спрыгивания и залезания
В обновлении 0.8.0 будет добавлена новая механика передвижения: теперь оперативники смогут забираться на объекты высотой до 1,2 метра (ящики, бочки, уступы и т.п.), а также спрыгивать с них и с достаточно высоких точек на картах (например, со вторых этажей и помостов).
Показать полностью.
Для залезания на объекты высотой до 1,2 метра и спрыгивания с высоких точек используется клавиша «Пробел» на клавиатуре, при этом в интерфейсе игры появляется соответствующий значок, показывающий возможность совершить действие. При спуске с невысокого объекта «Пробел» нажимать не нужно, оперативник спрыгнет сам.
Особенности спрыгивания: 





В обновлении 0.8.0 все карты в «Калибре» будут адаптированы для использования новой механики. Некоторые места станет удобнее использовать, и появятся новые способы изменить ход боя в свою пользу. Подробнее об изменениях, которые произойдут на картах, мы расскажем позднее.
«Калибр»: интервью с Wargaming

Мы привыкли считать, что компания Wargaming в помощи не нуждается. Создатели World of Tanks не только развивают собственные игры, но и поддерживают сторонние коллективы разработчиков в рамках WG Labs. В этом свете было тем более удивительно увидеть на сцене WG Fest представителя компании 1С. Не дав зрителям опомниться, 1С и Wargaming провели презентацию совместного проекта, получившего название «Калибр».
После презентации корреспондент «Игромании» Алексей Шуньков побеседовали с обоими спикерами: креативным продюсером 1С Game Studios Альбертом Жильцовым, а также продюсером Wargaming Евгением Блиновым.
Неожиданное сотрудничество
— И первый вопрос. Что это было?

И мы хотели бы людей удивить. Ну, во-первых, это прекрасное мероприятие, на нем много всего происходит, мы хотели соответствовать мероприятию. Чтобы и тем, кто на мероприятии был, и тем, кто будут смотреть это в записи, на ютубах, твичах и всем остальном, — чтобы это было интересно.
— Сотрудничество 1С и Wargaming — важная новость прежде всего для этих компаний, ну и для прессы. А у игроков-то какой повод радоваться?


— Информации об игре пока немного. Что-то пока держится в секрете, что-то в процессе согласования. А можете сказать, что про нее уже известно точно?
То есть, есть вот эти «истины, прибитые гвоздями», по итогам фокус-тестов и всего остального. Что это будет экшен, но не шутер. Что это будет вид от третьего лица. Что будет командно-тактическое взаимодействие с другими игроками. Что это будет онлайн. Что это будет реалистичный сеттинг. И что это будет бесплатно.

Это — ваше! Мы стараемся. И камера от третьего лица, и многие другие аспекты нами делаются именно для того, чтобы показать: это может быть увлекательно, это может быть достаточно просто. Просто слово «просто» — не значит «плоско».


![]() | ![]() |
Не про стрельбу



Мы понимаем вопрос, который ты нам задаешь. Мы понимаем всю провокацию, которая в нем заложена.
Оружие и экипировка — это часть.
Вот, начнем с простого. Мы встречались с бойцами спецподразделений. И действующих — мы ездили в части, общались, — и, естественно, бывших. Хотя «бывших» особо не бывает — «в данный момент не служащих». И спрашивали:
— Играете ли вы в игры?
— Ну потому что у нас профессиональная деформация. Мы когда видим, как один парень с автоматом крошит сотнями врагов, — это вообще не про спецназ.
Спецназ — это четкая специализация, четкая работа в команде. Откуда же у нас эта «командность»? Она проистекает из реализма.
Следующий вопрос. Мы прекрасно понимаем, что игроки — разные. Там есть целая куча разных психотипов. И мы постарались создать такие аспекты, такие элементы игрового процесса, чтобы каждый психотип нашел себя, был эффективен, был полезен и получал от этого удовольствие.
А они — психотипы — разные. Знаю, есть парни, которым ты вот даешь автомат в руки, и их невозможно остановить. Они обходят по флангу, они классно стреляют, они используют какие-то укрытия. Они просто unstoppable, такой один может очень многое сделать.



— Вы говорите, что от игроков не потребуется много времени, и при этом делаете упор на вот эту «командность». Но ведь командные бои — это всегда притирание друг к другу, сыгрывание. это очень долгий процесс.


Сейчас мне очень сложно «рассказывать, не рассказывая», но, скажем так, есть механики — что-то мы уже нашли, что-то еще будем искать, — как помочь людям взаимодействовать.
Очень простой пример. Вот нас журналисты троллят: «А если нет связи? А если незнакомы?» Посмотрите, как спецназ общается. Они вообще жестами обходятся!
— Пардон, но они могут обходиться жестами именно потому, что их долго тренируют. Годами! А тут мальчики-девочки, студенты, мужики какие-то — впервые друг друга увидели. Как они будут сыгрываться?

Есть механики. Мы верим, что мы их найдем. Игроки нам помогают.
PvE или PvP?
— А можно ли в таком случае сказать, что вход в игру — это в основном PvE, а чем выше скилл, тем больше в жизни такого игрока будет PvP?

Вспомним тесты, которые мы проводили. Мы собрали совершенно незнакомых людей, это было условие теста. Они приходили к нам, а через два часа уходили чуть ли не обнявшись, обменявшись телефонами и обсуждая то, как они только что проходили миссию.

— По моему опыту — во всех играх, где есть и PvP-, и PvE-режимы, PvP всегда на порядок интереснее. Вы же явно делаете ставку на PvE. Какие у вас есть ноу-хау, чтобы сделать PvE-режим действительно интересным?




Мы так мало сейчас рассказываем, потому что амбиции большие, а получится или нет и каков будет путь к этому результату, мы пока не знаем.
И поэтому без шуток говорили на презентации, что мы очень надеемся на помощь игроков. Потому что наша цель — и компаний, и коллективов, и разработчиков, и мечтателей — не в том, чтобы воплотить свои амбиции или свое видение благодаря тому, что у нас есть такая возможность. А в том, чтобы дать игрокам эмоции, впечатления. И это реально невозможно сделать, не видя и не слыша их.
Поэтому они нас сильно корректируют. Каждый фокус-тест и каждый прототип, который проходил эти фокус-тесты, делали нас опытнее; мы лучше понимали, что игроки от нас хотят.
Я уверен, это будет продолжаться весь период разработки. И как они нас скорректируют, мы пока не знаем. Мы сейчас обозначаем цели.





— И последний вопрос. Когда ждать ближайших новостей и когда ждать ЗБТ?




— И все-таки, может, чуть сузим рамки? Например, 17-й год. Или не раньше 20-го. Или как?

— Перефразирую еще осторожнее. Могут ли читатели «Игромании» рассчитывать, что им уже в 17-м году будет во что поиграть?


— Считайте, что вы в эфире. Скажите нашим читателям то, что хотите. Прямо сейчас.
































