Что означает diff в играх
Термины, сокращения, сленг и англицизмы в Лиге Легенд и других MOBA
Порой в играх возникает нужда в создании слов, быстро передающих определённый манёвр, действие, значение характеристики и многое другое. Дабы сократить время, проводимое в чате и увеличить коэффициент полезного действия ваших… собственно действий. Также, по той причине, что игровое сообщество является на данный момент уже крупным и состоявшимся обществом людей, имеется большое количество названий и кличек, созданных в процессе игры, не несущих какой-либо пользы, но всё же являющихся неотъемлемой частью и, можно сказать, культурной ценностью тесного геймерского социума.
Сленг
Энгейдж(от англ. слова engage) — инициация, начало какого-либо действия, чаще всего применяется в контексте боя, «заэнгейджить» — начать бой. Энгейджеры — персонажи, набор умений или характеристик которых позволяет справляться с этой задачей оптимально и лучше, нежели это удавалось бы остальным. Примеры персонажей: Мальфит, Вуконг, Варвик, Алистар.
Дисенгейдж(от англ. disengage) — отступление, с активным разрывом дистанции и успешным выходом из зоны конфликта. Достигается любыми способами, начиная от блинков до массового контроля по врагам, что позволит Вам/Вашей команде отступить в безопасность. Дисенгейджер — персонаж со способностями, позволяющими обеспечивать успешное отступление. Примеры: Нами, Жанна, Маокай.
Автоатака, аа(от англ. autoattack) — автоматизированная атака, происходящая когда враг попадает в радиус зрения вашего персонажа. При настройках по умолчанию работает на ПКМ при применении на врага. Иными словами, базовая атака.
Кайт — активная атака врага, при которой персонаж успешно держит дистанцию от цели, которая его преследует. Обычно происходит благодаря замедляющим/станящим способностям, постоянному отблинкиванию от врагов или ускорению собственного передвижения. Примеры: Вейн, Эш, Сивир, Вел’Коз.
Стан — оглушение, форма хард контроля, не позволяющая вражеским персонажам предпринимать любые действия.
Контроль(CC, от англ. Crowd Control) — умения, способности, и в принципе явление, когда способность врага атаковать/перемещаться/применять заклинания блокируется другим, чаще всего вражеским юнитом. Хард контроль (тяжелый контроль) — разновидность, в которой большинство, если не все способности к действию врага блокируются. К ним относятся: оглушение, подавление, провокация, страх, очарование, стазис, подбрасывание. Лайт или мягкие формы контроля: замедление, молчание(сайленс), ослепление, превращение.
Поук(в переводе с англ. «тыкать») — способ нанесения урона издалека, крайне надоедливым способом, посредством, чаще всего скиллшотов. Когда вы остаётесь в безопасности но при этом способны «тыкать» по врагу, получая таким образом преимущество по здоровью. Примеры: Бренд, Зайра, Зерат, Зиггс.
Скиллшот(от англ. skillshot) — направленная на местность, а не прямо на вражескую/союзную цель, способность, которая может промахнуться и в принципе не привязана к цели, а отправляется именно на место, где находится ваш курсор. Пример: все способности Зерата, Варуса.
Директный скилл — точное умение, бьющее прямо по цели, невозможно промахнуться. Пример: умение Первый удар(Alpha Strike) Мастера Йи.
Скилл — навык, умение, способность.
Сайленс — немота, накладывание на врага эффекта, не позволяющего использовать способности(скиллы).
Лейт(Лейт-гейм) — поздняя стадия игры.
Эрли-гейм — ранняя стадия игры.
Мид-гейм — стадия игры, наступающая после эрли, чаще всего от 15-20 минуты и до 30-35. Стадия начинается, когда происходят первые ротации лайнов или убийства/файты не на линиях.
Тим-файт — командное сражение.
Фарм — убийство миньонов, действие нацеленное на получение золота или другой валюты, которая используется для усиления персонажа.
Харрас — периодическое нанесение повреждений вражеским персонажам, с целью ослабления их боевого потенциала.
Саппорт — чемпион поддержки.
Асист — помощь в убийстве.
Керри — персонаж, преимущественно наносящий урон и хорошо развивающийся к лейт-гейму посредством скейлов от предметов.
Гипер-керри — персонаж, чья сила вырастает крайне сильно при получении предметов и других усилений, чем больше последних тем сильнее они умножают силу персонажа. Чаще всего применимо к персонажам, опирающимся на АД и скорость атаки и имеет достаточно низкие показатели выживаемости без своего урона.
АД(от англ. attack damage) — сила атаки.
Скейл — усиление от чего-либо, предметов, времени, уровней, АД или АП.
Геймлпей — стиль игры, способ игры, игровой процесс.
Ульт, Ультимейт, ульта — самое сильное умение чемпиона, находящееся по умолчанию на кнопке R.
Додж, эвейд — уклонение от определенных негативных эффектов.
КД, куллдаун — откат способности, предмета.
Бурст урон — мгновенный урон, чаще всего достаточно большой.
Сустейн — продолжительный эффект, или урон если это касается нанесения повреждений. Также часто сустейн применяется, когда говорится о целебных способностях, способных продлить способность персонажей удерживать своё здоровье на высоких значениях.
Бафф — усиление персонажа тем или иным кратковременным явлением. Примеры: усиление Драконов, Барона Нашора.
КДР — уменьшение отката способностей или предметов.
Ганк — внезапное нападение с целью убийства или зонинга врагов.
Зонинг — отталкивание, отпугивание противника теми или иными методами от определенного места на карте.
Каст — заклинание, или если описывается процесс время применения умения.
Фронт-лайн — передовая боя, а также бойцы передовой, те, кто должны быть в гуще событий.
Бэк-лайн — более безопасная зона боя, можно сказать «тыл», а также персонажи поддержки, адк, кастеры.
Что означает различие в Overwatch?
Overwatch всегда был многопользовательской игрой, в которой ваша команда во многом полагается на правильную совместную работу для победы в матче. Предположим, что только один игрок успешен в своих толчках, или Роковая вдова из другой команды активно ведет игру. В этом случае вам может быть сложно провести соревновательный матч. Недавно в Overwatch появился новый термин – diff. Вот что это значит.
Поскольку мы говорим об интернет-культуре, должно быть довольно очевидно, что diff обычно используется, чтобы бросить тень на кого-то в игре, будь то ваша команда или противник. Разница – это сокращение от разницы. Если один игрок с любой стороны проигрывает в чьих-то глазах, они могут сказать, что они являются отличием в матче. С другой стороны, иногда можно увидеть, как кто-то хвалит выдающегося игрока, называя его отличником в положительном свете.
Например, если у обеих команд есть Кулак Смерти, и одна сторона доминирует, в то время как другая постоянно прыгает в драки и умирает, этот меньший из них будет называться «Дифференциал Кулака Смерти», или, проще говоря, «Этот Кулак Смерти – тот самый разница в том, почему мы проиграли ».
Хотя он часто используется для обозначения противоположных сторон, играющих персонажа, а другой – доминирующего, diff также может использоваться для ролей. Если целитель постоянно выбирает идеальное время для выполнения своей ульты и постоянно поддерживает жизнь своих товарищей по команде, их можно назвать «дифференциалом целителей».
Игроки Overwatch часто обсуждают, где команда ошиблась в проигранном матче, поэтому неудивительно, что они используют термин diff. Некоторые люди также не очень согласны с тем, как они используют diff, поэтому, если они просто пытаются троллить или кого-то сбить, игнорируйте их.
Показатели goal diff. и xG diff. клубов АПЛ
Синяя линия показывает разницу забитых/пропущенных мячей клуба за последние 10 игр в лиге (goal difference);
Красная линия показывает разницу созданных/допущенных xG (xG difference).
Сравнение этих двух показателей позволяет нам видеть не только изменения выступления клуба с течением времени, но также различия между goal difference и xG difference.
Они затенены следующим образом:
Синие заштрихованные области указываю на положение дел, когда показатель забитых/пропущенных мячей (goal difference) выше, чем создаваемые/допущенные моменты (xG difference).
Красные заштрихованные области показывают обратную сторону.
Вертикальная шкала указывает на разницу забитых/пропущенных (goal difference) и созданных/допущенных (xG difference).
«Арсенал» в этом сезоне демонстрирует не совсем стабильные показатели по goal difference и xG difference. Новички команды, возможно, помогут «канонирам» не допустить падение цифр в конце сезона (как в сезоне 16/17).
Показатели «Брайтона» по goal difference немного подскочив в осенней стадии чемпионата, вновь пошли вниз.
«Бернли» продолжают своё удивительное (не «Лестер» чемпионского сезона, конечно) шествие по дистанции. Дисциплина, вратарь, удача и умение пользоваться именно сильными своими сторонами делают своё дело.
«Челси» последнее время выглядит лучше, чем когда-либо (с момента начала данного исследования).
Ужасные показатели «Кристал Пэлас» в начале сезона (худшие с момента начала исследования) всё-таки выправились, и «Орлы» уверенно приближаются к неплохим цифрам.
«Эвертон» Сэма Эллардайса серьёзно улучшили показатели goal difference, чего не скажешь о xG difference (там всё осталось примерно на уровне предшественника)
«Ливерпуль» в последнее время здорово улучшили goal difference. Осенью данный показатель был не на уровне клуба, который собрался бороться за высокие места.
А вот «МанСити» ожидаемо немного сбавили по показателю goal difference, создавая и позволяя создавать примерно одинаковые цифры на протяжении всего сезона.
Показатели «Манчестер Юнайтед» по xG difference в последнее время чуть ли не худшие за всё время пребывания Моуринью у руля «красных дьяволов».
Серьёзная разница данного показателя с разницей забитых/пропущенных (что и приносит пока хороший набор очков) говорит о хорошей реализации, везении и факторе Давида де Хеа.
«Ньюкасл» в последних матчах прервал стремительное падение обоих показателей, но о дальнейшем улучшении пока говорить не приходится.
Стоит обратить внимание на практически идентичные в последнее время показатели goal difference и xG difference у «Тоттенхэма».
«ВестБром» с новым менеджером улучшили свои показатели, но только время покажет, чем вызван данный прогресс.
Можно сказать, что «Вест Хэм» угадал с увольнением Билича и назначением Мойеса (показатели goal difference просто взлетели), но xG difference пока на том же уровне, что и при хорвате.
diff для ленивых разработчиков или как сравнить несравнимое
В былые времена, на Windows, для сравнения oracle-схем (читай баз) я удовлетворялся встроенным в Quest Software TOAD сравнивателем. Он был неплох, и со своей задачей справлялся. Но пересев в linux, меня ждало разочарование. Ни один из [и так небольшого количества] инструментов не предоставляет даже половины былого комфорта. А именно, элементарное сравнение и мёржинг двух файлов (DDL, SQL, любых исходников — не суть) по несколько тысяч строк в каждом, где каждый отформатирован по-своему а реальных изменений всего-ничего, становится натуральной пыткой.
Поняв тщетность попыток найти необходимый функционал в одном инструменте, я решил поискать костыли в виде сторонних инструментов. А именно — самостоятельные сравниловки и мёржиловки ([visual] compare and merging tools). Перебрав практически все популярные инструменты, выяснилось, что очень немногие (читай почти никто) умели пропускать в сравнении двух текстовых файлов символы конца строки.
Для наглядности, поясню на примере. Допустим у нас есть 2 файла, типично старый и новый.
nFunctionResult :=
orauser.pack_util.FGetNeededValue (
in_nSomeParam => somevalue
);
dbms_output.put_line( ‘Function result: ‘ ||
nFunctionResult);
exception
when SOME_EXCEPTION THEN
orauser.pack_util.PReportError( ‘SOME_EXCEPTION’ );
when OTHERS THEN
orauser.pack_util.PReportError( ‘OTHER exception’ );
end ;
declare
nFunctionResult NUMBER(9);
begin
nFunctionResult := orauser.pack_util.FGetNeededValue (in_nSomeParam => somevalue);
dbms_output.put_line( ‘Function result: ‘ ||nFunctionResult);
exception
when SOME_EXCEPTION THEN
orauser.pack_util.PReportError( ‘SOME_EXCEPTION’ );
when OTHERS THEN
orauser.pack_util.PReportError( ‘OTHER’ );
end ;
Как видно пытливым человеческим глазом, суть различий файлов ora1.sql и ora2.sql в одном лишь слове и разном форматировании, но их diff абсолютно нечитаем. Вот классический результат их сравнения:
[bugman@localhost 1]$ diff ora1.sql ora2.sql
2c2
nFunctionResult NUMBER(9);
4,11c4,5
somevalue
nFunctionResult := orauser.pack_util.FGetNeededValue (in_nSomeParam => somevalue);
> dbms_output.put_line(‘Function result: ‘||nFunctionResult);
16c10
orauser.pack_util.PReportError(‘OTHER’);
Не смотря на то, что в оригинальной документации сказано, что пробелами являются и символы конца строки, заведённый мною баг был закрыт в redhat’ной багзилле с пометкой «НЕ БАГ», а сами ГНУшники отписались что мол да, это БАГ, но БАГ документации. А в последнем письме и вовсе пообещались исправить всё на свете.
Из всех переробованных утилит, наиболее удобная оказалась xxdiff (а конкретнее её опция ignore per-hunk whitespaces), но к сожалению, сама утилита не умела работать с юникод файлами, не имела встроенного редактора. чтобы «на лету» править фалы, не предоставляла CLI для возможной интеграции с другими средствами да и к тому же имела не самый приятный интерфейс.
Но ближе всех по смыслу подошла утилитка коммандной строки dwdiff. Эта небольшая обёрточка вокруг diff выдаёт ровно то, что мне нужно — различия на уровне СЛОВ. Но и без ложки дёгтя не обошлось — вывод этой утилиты своеобразен и стандартных опций для приведения разницы в diff формат не имеет:
С другой стороны, это и не мудрено, ибо стандарнтный patch имеет уровень строки, а в каком виде выводить разницу двух файлов, если они различаются по-дифовски в каждой строке? Этим вопросом я озадачился и списался с автором сей утилиты, коммрадом G.P. Halkes, результатом переписки стал небольшой костыль:
Сей враппер позволяет пользоваться в том числе и с визуальными дифферами, типа kdiff3. Сам скриптик, отточенная версия которого скоро войдёт в состав dwdiff и будет распространятся вместе с ней на радость ленивым кодерам, но кому не терпится уже сейчас опробовать его в работе, никакой магии тут нет:
# Finally, clean up the temporary file
rm «$TMP»
Что значит дифф в лиге легенд
Каждый чемпион имеет предварительно заданное соответствие адаптивной силы одной из двух характеристик, если те равны между собой.
В большинстве случаев в League of Legends Wiki понятие адаптивной силы опускается и в тексте приводятся реальные бонусы к силе атаки или силе умений.
Что значит дифф в лиге легенд
Давайте ритосы дадут ещё 2 ставка на завоевателе это же тааак классно
Владимир, потому что какие-то 2.5 человека взяли его на бот и выиграли, а значит пора нерфить
Владимир Летов ответил Ростиславу
Владимир, как топер он слабее, если он до 3 не продамажит ближника, ну пипец будет картусу.
>бафают виего
>правильно
не ну ряльно парнишка то слабый, на вейгаре одними автоатаками его убивают, даже ману не тратят
Нерф Квинн. Простите, у меня истерический смех, разрабы пробивают дно там, где уже казалось бы невозможно.
Призрак, думаю у нее та же ситуация, как у АСола. Играют ей только отп и выносят на ней с вин 51-52%
Миша Шулятьев ответил Анджи
ОХ БЛИН БЕДНЫЕ МУХАМИ ОБОСРАННЫЕ ТИМО, ЛЮКС И ШАЯ, СЛАБВЫЕ, ТАКИЕ СЛАБЫЕ, РЫДАЕМ ВСЕМ РАЙОНОМ.
Крутой Мафиозник ответил Sonya
Алексей Усов ответил Sonya
Sonya, facepalm, тогда какой вообще смысл в перманентной ротации правок баланса из сезона в сезон, патча в патч? Речь ведь не о прямоте рук, а мете. Шая сейчас слабее МФ, Эзры, Люци, Кайсы чисто по циферкам. Вот ее чуть поднимут.
Вы же, блин, понимаете, что нерфы и бафы всегда в первую очередь для хай-рангов и про-сцены, где грабли у всех более-менее выпрямлены?
Крутой Мафиозник ответил Алексею
Не сказал бы что Шая слабее люца или кайсы. Тристана какая нибудь, вот эта хрень надоедает.
Крутой Мафиозник ответил Sonya
Умелому трешу который может хукнуть её во время прыжка
Алексей Усов ответил Sonya
Sonya, окей, в вопросе реальной слабости конкретных матчапов спорить не буду, я, все-таки не активный игрок от слова совсем, только фанюсь в ЛоЛе. И смотрю на пулы про-игроков на сплитах и ЧМ. В этом могут быть не прав совершенно.
Я, скорее, отвечал именно на выпад «в кривых граблях все слабые», который не работает в контексте обсуждения нерфов и бафов, потому что они подразумевают, что «при равном скилле в хай-ранге N персонаж будет иметь больше шансов против X персонажа и поднимает винрейт».
Алексей Усов ответил Крутою
Крутой, окей-окей, не прав, полез дальше предела своей компетентности, в общем, того, что я хотел сказать по существу не меняет хд
Что значит дифф в лиге легенд
С выходом обновления 11.21 мы отключим общий чат во всех очередях с подбором игроков.
Работая над поведенческими системами в 2021 году, мы в основном занимались нарушениями, связанными с игровым процессом (вроде бездействия и умышленного раскармливания), но было много жалоб и на словесные оскорбления. Мы готовим ряд системных обновлений, которые должны решить проблему на уровнях Лиги и Riot, но одно прямое изменение будет внесено уже в обновлении 11.21 – мы отключим общий чат (/all) во всех очередях с подбором игроков.
Отключен будет только общий чат. Враги по-прежнему будут слышать и видеть эмоции и мастерство чемпионов (если, конечно, не заглушат соответствующих игроков), а также взаимодействия CTRL+1/2/3/4. Чат в послеигровом лобби останется общим, а союзники все так же смогут координировать действия в командном чате.
Кстати, насчет последнего. Мы знаем, что словесные оскорбления случаются и в командном чате, поэтому отключение общего не решит проблему целиком. Но командный чат необходим для координации, поэтому его ценность гораздо выше – и плюсы перевешивают минусы.
Да, отстойно, что теперь нельзя будет похвалить образ оппонента или пригласить всех на танцевальную вечеринку в логове Барона. Однако мы уверены, что это изменение пойдет игре на пользу, раз и навсегда перекрыв растущий поток негатива из общего чата.
Краткие итоги сезона 2021
Перед началом 2021 года мы внесли множество изменений в ранговую систему, например улучшили квалификацию для новых учетных записей, смягчили сброс рангов между сезонами и удалили повышающие серии между дивизионами. Нововведения были крупными, поэтому мы взяли паузу и внимательно следили за последствиями. На основе собранных данных мы начали корректировать формулы подбора игроков, улучшать внутренние системы и повышать качество матчей. Подробнее об этом читайте в анализе соревновательного игрового процесса, который вышел в середине года.
Вот главные наблюдения по итогам сезона 2021:
Мы также обнаружили не самые очевидные, но весьма значимые возможности для улучшения:
Сезон 2021 нас очень многому научил, и мы используем эти знания при составлении планов на следующий год. В целом мы довольны тем, как прошел 2021 год, и уверены, что следующий будет еще лучше!
Что значит дифф в лиге легенд
Итоги рангового сезона 2021 и планы на начало сезона 2022.
С возвращением! С вами снова Коди Riot Codebear Жермен, ведущий продюсер в команде, которая отвечает за соревновательный игровой процесс League of Legends.
Сезон 2021 подходит к концу, Чемпионат мира в самом разгаре, а на горизонте уже виден предсезон 2022. Пора подвести итоги года и рассказать, в каком направлении мы будем двигаться дальше в попытках сделать Лигу лучшей соревновательной PvP-игрой в мире. Я сосредоточусь лишь на одиночной/парной очереди, однако многие выводы применимы и к другим очередям MOBA.
Планы на начало сезона 2022
В 2022 году мы будем подходить к изменениям ранговой системы с особой тщательностью. Дело в том, что нынешние соревновательные системы уже достаточно развиты, из-за чего для крупных проблем требуются не менее крупные решения. Но благодаря всем изменениям, которые мы внесли в этом году для общей стабильности игры, у нас есть возможность заняться самым сложным. Мы сосредоточимся на решении технических проблем, чтобы сделать игры приятнее, достижения – заметнее, а соревновательную составляющую Лиги – современнее.
В первую очередь мы займемся самыми значимыми проблемами:
Также мы обсуждаем и другие способы улучшить соревновательную систему – в частности, для игроков, которые начинают играть во второй половине сезона или возвращаются в Лигу после перерыва.