Что означает 40000 в warhammer
Warhammer 40000. Основы настолки
Наверняка у многих была мысль: «Хочу вкатиться в Ваху, но наверное это сложно. «.
Почти год назад (в апреле) я решил, что раз я уже взрослый (как никак тридцатник), то пора начать собирать солдатиков по вахе. Мечта детства, так сказать.
Мне нравится вселенная, мне нравится сеттинг, а из-за того, что в виртуальном мире по Вахе выходит крайне мало интересных и стоящих проектов, решение начать настолку было принято довольно быстро.
Конечно этому решению поспособствовало то, что я все больше стал погружаться в мир настольных игр: Codex, Warhammer 40000: Conquest, Arkham Horrors (LCG который, всем советую); уже даже подумываю над DnD.
Что вообще входит в настолку?
В принципе данное хобби можно разделить на 2 существенные части: коллекционирование моделей и сама игра (правила, геймплей).
Для начала выбираете себе фракцию по вкусу. Фракций в Вахе, как известно, много, они разные, со своими особенностями, недостатками и преимуществами.
Тут вы найдете все стандартные фракции Вахи:
•Империум
•Хаос
•Орки
•Эльдары
•Тираниды
•Некроны
•Тау
Кроме того, у каждой фракции есть разные армии. К примеру в Империум входят космические морячки, гвардия (которая теперь называется Astra Militarum), механикусы (-кумы, кому как нравится).
У эльдар можно выделить 3 армии: Дракхари (или темные эльдары), Аэльдари (обычные эльдары) и арлекины.
В общем с большой вероятностью вы найдете армию себе по вкусу. Модельный ряд и особенности каждой армии описаны в так называемых Кодексах:
Такие кодексы есть как в печатном виде, так и в электронном. Но о самих кодексах чуть позже.
Для удобства «вхождения» в хобби, GW делает разные стартовые наборы. Одни наборы могут содержать 2 почти полноценные армии:
Другие наборы сфокусированы на конкретной армии:
Практически для всех армий существуют такие Start Collecting, но если вы такой не нашли — не беда. В магазине вам всегда подскажут, что лучше купить для старта.
Внутри таких коробок, вас ожидают литники. Литниками называют вот такие пластиковые держатели, на которых находятся детали моделей:
Вариативность сборки моделей присутствует. Во-первых позы вы можете выставлять сами (конечно рамки есть, но все равно можно сделать разнообразные позы). Во-вторых в наборах очень часто идет множество не обязательных деталей: всякие фляги, ножи, разные головы, ноги, вооружение и т.д.
Сами модели представляют собой качественный пластик, который легко клеется специальным клеем для пластика (по сути клей работает как растворитель и сплавляет 2 части). После сборки и перед покраской, модели требуется загрунтовать. Это нужно для того, чтобы после наложения акриловых красок они не отслаивались от модели. Самая часто используемая грунтовка это черная в виде спрея. Вот такой балончик с краской:
На ютубе можете найти кучу гайдов по тому, как правильно накладывать грунт, но в целом правило простое: встряхиваете балончик минуты 2-3 и короткими залпами с расстояния в 20-30 см брызгаете краской на модель с разных сторон. На каждую сторону по 1-2 нажатия.
После, грунтовка сохнет 1,5-2 часа. Получаем такой вот результат:
Теперь можно приступать к покрасу.
Для покраса вам потребуются акриловые краски. Обычно, в магазине, где вы покупали миниатюры будут и краски. Могут быть как фирмы Vallejo, так и классические краски Citadel:
Стоит учитывать, что цветовые схемы, указанные на сайте GW используют названия красок Citadel, но за 1 минуту в гугле вы найдете аналоги этих цветов и у других производителей.
Ну, а дальше вы берете в руку кисточку и начинаете красить свои модельки!
Это на самом деле не сложно, и даже такой криворукий человек, как я, смог сделать такое:
Серьезно, это мои первые модельки! Все, что я сделал, это аккуратно следовал гайдам. На каждую модельку уходит от 2 до 8 часов (ну к примеру на танк у меня ушло 8 часов).
Пока мой уровень не позволяет мне эксперементировать со своими цветовыми схемами (на самом деле я просто не пробовал), но в целом таких результатов я достиг менее, чем за пол года. Красил по 1-2 модельки в день.
Включаете любимого стримера (сериал, фильм, аниме (ладно, ладно, тут я пошутил) или музыку) на фоне и творите!
Правила и геймплей
Играть в ваху можно хоть крышками от газировки (но все же лучше собрать модели).
Если у вас хорошо с английским, можете прочитать вот этот талмут на 280 глянцевых страниц.
На самом деле сами правила начинаются на 170-ой странице и занимают не так много, как кажется. Остальное это приятное наполнение в виде ЛОРа, описания фракций и т.д.
Но даже оставшиеся страницы с правилами могут показаться сложными. Это не так, и я опишу основное ядро.
В вахе используется система отрядов. Т.е. у вас есть юнит, который состоит из 1 или более моделей. К примеру юнит примарх Робаут Жиллиман это юнит состоящий из 1 модели (собственно его самого), а юнит пехоты гвардейцев состоит из 10 моделей. Разные правила игры могут касаться всего юнита или конкретных моделей.
У всех юнитов есть datasheet. Это профиль юнита, который описывает его характеристики и способности:
Параметры:
M — показатель движения. На сколько дюймов (все измерения дистанции в Вахе происходят в дюймах) может передвинуться модель в юните
WS — weapon skill — параметр, отвечающий за умение драться в ближнем бою. 4+ означает, что модель в юните будет попадать в ближнем бою при выпадении на кубике результата 4, 5 или 6. Если при проверке на «попасть» выпало 1, 2 или 3 — модель не попала
S — strength — сила. Параметр отвечающий насколько силен персонаж. Чаще всего этот параметр будет использоваться в ближнем бою.
T — toughness — выносливость/прочность. Данный параметр отвечает насколько прочна модель, как хорошо она переносит ранения/повреждения.
W — wound — раны. В простонародье это просто ХП модели.
A — attack — атака. Параметр отвечает за количество атак в ближнем бою. Если значение 1, то модель может совершить только 1 атаку в ближнем бою.
Ld — leadership — показатель лидерства. Используется в основном при провекре, выдержали ли нервы у юнита из-за потерь или нет.
Sv — save — спасбросок. Данный параметр отражает насколько хороша броня у модели. Работает по аналогии с WS и BS. Т.е. когда надо совершить спасбрасок, вы бросаете кубик и смотрите на результат. Если результат равен или выше значения данного параметра, то спасбросок считается успешным и модель не получит урона.
В дополнении к параметрам модели, есть параметры оружия:
AP — armor penetration — пробивание брони. Данный параметр является отрицательным модификатором к Sv цели, по которой стреляет/бьет ваша модель. Как конкретно это работает будет далее.
И так. Игра состоит из 6-ти основных фаз:
1. Movement phase (фаза движения)
2. Psychic phase(психофаза, фаза когда можно использовать заклинания)
3. Shooting phase (фаза стрельбы)
4. Charge phsae (фаза «штурма»)
5. Fight phase (фаза рукопашки)
6. Morale phase (фаза морали)
Игрок в свой ход полностью проходит все фазы, после чего передает ход другому игроку, который в свою очередь тоже проходит все фазы. Полный цикл (когда оба игрока завершили свой ход) называется battle round.
Назначения большинства фаз очевидно из названия. В фазу движения мы перемещаем свои войска по полю боя.
В психофазу мы используем заклинания (если у нас есть юниты, которые могут колдовать).
В фазу стрельбы наши войска, внезапно, стреляют.
В charge фазу (не могу придумать адекватный перевод, да он и не нужен), если ваш юнит находится в = 4. Т.е. успешних пробитий всего 2.
Это основная механика игры. Есть 6 фаз, есть механика боя/стрельбы.
Но это не значит, что игра простая. Она очень глубокая, т.к. основная… ммм… сложность кроется в способностях и особенностях каждой армии.
И правильное использование способностей есть залог успешной победы (ну и тактическое мышление непосредственно на поле боя).
Суть данного потока мыслей состоит в том, чтобы пролить свет на настолку по Вахе, т.к. по своему опыту могу сказать, что меня очень долго настолка отпугивала свой сложностью. Но буквально за 2 игры я освоился в основных правилах игры и начал осваивать правила, способности своей армии.
Объективно, самая сложная часть в общих правилах, это проверка на пробитие (т.к. она не интуитивная, и нужно запомнить таблицу из 5 строк).
В Москве очень много клубов, где можно поиграть в Ваху. Даже если у вас нет армии и вы решаете стоит ли окунаться с головой (нет, не в коричневое), то можете зайти в один из таких клубов и вам обязательно покажут, расскажут, и даже дадут поиграть.
Если по каким-либо причинам тема взлетит, то запилю видеогайдик по основным правилам и текстовый гайд по общим правилам составления армий.
Что означает 40000 в warhammer
Миры Warhammer 40000.
Вселенная Warhammer огромна, практически необъятна. За 26 лет существования серии мы имеем мир, равного которому нет в игровой индустрии.
Это лишь начало…
Многие люди живут в окружении продвинутых технологий, в то время как другие стали примитивными варварами, часто в результате длительных периодов изоляции. Постоянно открываются заселенные людьми миры, которые находились в изоляции тысячи лет.
Империум
Восточный предел
Восточный Предел Warhammer 40 000 находится за гранью возможностей Астрономикона, а следовательно и за пределами доступа Имперских сил. Известно, что там существует множество миров человека, заселенных многие тысячи лет назад, а так же миров пришельцев. Некоторые из этих планет населены варварами, однако большинство показывают высокий уровень развития и культуры. Большинство миров независимы, либо принадлежат различным человеческим империям или империям чужих. Агенты Империума постоянно исследуют Восточный Предел, вербуют союзников, ведут шпионские войны за пределами Империума.
Глаз Ужаса
Глаз Ужаса в Warhammer 40000 находится на краю галактики к северо-западу от Земли. Он очень похож издалека на водоворот звезд, циркулирующих подобно глазу. Глаз Ужаса является центром огромного и опасного варп-шторма. На самом деле, это одно из немногих мест в галактике, где варп и реальный мир пересекаются. После войн, известных как Ересь Хоруса, которые происходили на рассвете Имперской истории, поверженные силы Предателей, преданные Главнокомандующему Хорусу, отступили в Глаз Ужаса, спасаясь от карательных сил Империума и их потомки до сих пор правят там. Длительное пребывание в варпе исказило их тела: они больше не люди, они занимают место среди самых опасных врагов Империума и человечества.
Глухой космос
Большинство звезд в галактике Warhammer 40000 остаются неисследованными. Целые области галактики находятся под влиянием непрекращающихся варп-штормов, что изолирует их от остального космоса. Другие звезды слишком далеки и недоступны исследовательским командам людей. Эти огромные пространства известны как глухой космос или глухие зоны. Когда варп-штормы утихают, глухие области исследуются, раскрывая древние человеческие поселения наряду с иными расами и империями. Глухие зоны распространены по всей галактике.
Миры чужих
Орки в Warhammer 40000
Примитивные потомки некогда развитой расы. Они жестоки и любят войну. У них имеются некоторые познания в области техники, оставленные их предками, что делает их еще более опасными. Орки по натуре анархичны и агрессивны, постоянно воюя как между собой, так и с другими расами. Миры орков разбросаны по галактике в таком же объеме, что и миры людей, что свидетельствует о прошлой эпохе превосходящего технического знания.
Орочьи военачальники представляют постоянную серьезную угрозу человечеству. Каждый военачальник командует небольшим количеством кораблей, но их так много, что вылазки орков создают прямую опасность независимости Империума. Их корабли обычно довольно грубо спроектированы и построены, но по эффективности не уступают кораблям Империума.
Эльдар в Warhammer 40000
Древняя раса, живущая на гигантских космических кораблях, известных, как «искусственные миры«. Эти корабли-миры дрейфуют по космосу на субсветовых скоростях. Эльдар путешествуют по варпу через запутанную систему варп-врат и туннелей, закрытые маршруты, ведущие через варп-пространство с корабля-мира в любую точку космоса или на планету. Некоторые врата так малы, что позволяют эльдар буквально переходить с их корабля-мира в другую часть галактики. Другие довольно большие, и каждый корабль-мир имеет по крайней мере одни варп-врата, которые являются достаточно большими для перемещения целого космического корабля. Все это означает, что эльдар не путешествуют на кораблях среди звезд в обычном смысле слова, так как не имеют варп-двигателей.
Высший Разум тиранидов в Warhammer 40000
Высший Разум тиранидов постоянно ищет свежий генный материал, который его раса сможет использовать для создания новых био-сконструированных существ и органических машин. Родная галактика тиранидов полностью опустошена, так как улей поглотил все ресурсы и всех живых существ. Империум с миллионами своих миров и миллиардами людей и других существ представляет собой практически неисчерпаемый источник плоти и генов, которые заглушат жажду Высшего Разума улья и позволят ему воплотить себя в новых формах.
Флот-улей достиг внешних границ Империума, и весь юго-восточный рукав галактики уже попал под его власть. Тысячи человеческих миров уже пали перед мощью захватчиков, а население было поглощено и переработано тиранидами.
Теперь Империум готовится к войне. Оружейные мастерские Марса производят мощные машины смерти, новые корабли плывут от верфей Некромунды. Ордены Космического Десанта собирают флоты, чтобы противостоять флоту-улью, обширные ресурсы Имперской Гвардии постепенно приводятся в действие, миллионы людей готовятся к войне за выживание человечества.
История Warhammer 40K: от военных настолок до провальных экранизаций
Арт-рисунок из Warhammer 40000: Dawn Of War
В 1987 году вышла настольная игра «Warhammer 40000», действие которой происходит в мрачной технофэнтезийной вселенной. Там постоянно идут войны между великими магами и войнами в массивных доспехах. Прошло уже почти 30 лет, а для Warhammer 40 000 до сих пор выпускаются дополнения, и последняя, седьмая редакция правил вышла в 2014 году.
Обозреватель M24.ru Алексей Байков рассказывает историю культовой настольной игры Warhammer, прошедшей нелегкий путь от обычного варгейма до неудачных экранизаций и культовой видеоигры.
Здесь воедино сплавились многие больные вопросы истории и современности: религиозная нетерпимость, фашизм, ксенофобия, манипуляция массовым сознанием, преступление и наказание, тоталитаризм и «железной рукой загоним человечество к счастию» во всегалактическом масштабе. Здесь похоронены все надежды на светлое будущее и нет мира среди звезд, «лишь вечная бойня и кровопролитие, да смех жаждущих богов».
Самые прошаренные наверняка уже догадались, о чем именно пойдет речь. Для тех, кто по-прежнему недоуменно морщится, пытаясь вспомнить или нагуглить, сообщаем кодовое слово: «Warhammer 40 000». Ну а теперь можно, наконец, поговорить о том, почему игровая вселенная, не уступающая по своим масштабам и эпичности Star Wars, а по глубине поставленных проблем – Толкину, до сих пор находится где-то в самом конце списка по узнаваемости и не приносит своим создателям тех денег, которые могла бы принести.
«Warhammer 40 000». Фото: hodginsdrug.com
«Ты помнишь, как все начиналось?»
«Изложенные им правила игры оказались достаточно простыми. У каждого участника была своя армия. Соперники бросают кости, и тот, кто набрал больше очков, начинает игру в роли нападающей стороны. Он снова бросает кости и в зависимости от числа выпавших очков передвигает любой из своих батальонов в желаемом направлении и открывает огонь из полевых пушек или зенитных орудий. Пушки были снабжены пружинками и стреляли спичками. Пружинки были на редкость упругими, и спички с невероятной скоростью летели через весь зал. Там, где они падали, все в радиусе десяти сантиметров считалось выведенным из строя.»
Рано или поздно должен был найтись тот, кто совместил бы солдатиков, кубики и книгу с правилами в одной коробке и сумел бы продать все это взрослым. Так и вышло.
К началу 80-х настольные игры, вдохновленные научной фантастикой и фэнтези стали популярными до такой степени, что начали понемногу теснить на рынке традиционных лидеров продаж в лице лото и «Монополии». Разумеется, среди выпускавших «настолки» к тому времени успели появиться свои «первые парни на деревне» и безнадежные аутсайдеры. Один из таких – британская фирма Tabletop Games, которая самоликвидировалась в 1982 году в связи с тем, что ее ведущий разработчик Брайан Анселл ушел к конкурентам Games Workshop Ltd. Причем не с пустыми руками, а с правами на образы и персонажей к варгеймам Laserburn и Imperial Commander, которые он и разрабатывал. Сюжет «Лазерного ожога» вчерне уже напоминал «Warhammer 40 000»: человечество достигло звезд, а затем благополучно скатилось до варварства, сохранив при этом часть высоких технологий.
И это не считая параллельной вселенной Warhammer Fantasy Battle, где все то же самое происходит в классическом фэнтезийном антураже, на уровне земных технологий XVI-XVII вв. Кроме того, Games Workshop получила от наследников Толкина и New Line Cinema официальные права на выпуск варгейма по «Властелину колец», основанного на образах из фильма. В начале 2000-х каждый, кто гулял мимо витрины их фирменного магазина на Мясницкой мог полюбоваться великолепно исполненной миниатюрой Назгула верхом на его крылатой зверюге, правда стоила эта штука запредельно.
Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com
Книга – источник знаний
Games Workshop, конечно же, не были первыми, кто додумался беллетризировать свою игровую вселенную, но по крайней мере они быстро поняли, что издание художественной литературы позволит создать вокруг игроков своего рода атмосферу Warhammer 40 000 и превратить раскрашенных солдатиков в их руках в живых персонажей со своей историей. А заодно и привлечь к игровым столам молодое пополнение.
На сегодняшний день Black Library и в самом деле выпустила целую библиотеку по «Warhammer 40 000»: несколько сотен томов романов, сборников рассказов и антологий. Как правило, эти тексты относятся к тому или иному циклу произведений, самый большой из которых – «Ересь Хоруса», состоящий из 38 романов, 40 рассказов и 11 аудиопостановок, повествует почти библейскую историю грехопадения части легионов космодесанта. Большая часть «Черной Библиотеки» уже переведена на русский язык. Официальных изданий, правда, было куда меньше, но всегда есть энтузиасты в интернете, не желающие ждать милостей от отечественной книжной индустрии. В общем, есть что почитать.
А ты играй, а ты играй-играй
Издание варгеймов как бизнес замечательно всем, кроме одного – их целевая аудитория ничтожно мала. Для окружающих это хобби выглядит как минимум странным и к тому же больно бьет любителя по карману. А еще эти игровые миниатюры продаются как стендовые модели: в разобранном виде на литниках, так что после извлечения из коробки их надо склеить и покрасить. То есть придется заодно стать моделистом, а по совместительству еще и художником. Или покупать готовых человечков на стороне, что обойдется еще дороже.
Наступил тот самый момент истины, когда менеджменту Games Workshop предстояло сделать шаг в новую реальность и осознать, что главным их достоянием являются отнюдь не солдатики из металла и пластика, а сам мир «Warhammer 40 000» со всей его историей и визуальными образами. Увы, но они сделали неправильный выбор, решив что компьютерные игры – лишь еще один способ рекламы настолок, а потому их можно отдать на аутсорс, сосредоточившись на главном, то есть на все тех же миниатюрах.
Первой ласточкой стала выпущенная еще в 1992 году для PC и Zx Spectrum пошаговая тактическая стратегия Space Crusade (разработчик: Gremlin Interactive), в которой игроку предлагалось зачищать корабли орков силами отрядов из трех орденов космодесанта – Имперских Кулаков, Кровавых Ангелов или Ультрадесанта. За ней последовал первый Space Hulk (1993 год, Electronic Arts) – на примерно похожий сюжет. «Инновационным» элементом игры стало добавление в тактическую стратегию элементов FPS (заметим, что игра вышла всего лишь на год позже Wolfenstein 3D, открывшего эпоху шутеров) в виде возможности обзора из камеры, установленной на шлеме одного из космодесантников.
Но настоящей «дверью в Нарнию» для поколения геймеров 1990-х стала тактическая стратегия Chaos Gate (1998 год, Random Games). Пресса сражу же записала игру в лучшие представители своего жанра со времен X-COM, на движке которой она и была сделана. Но главное, чем запомнилась Chaos Gate, так это великолепным саундтреком, написанным американским джазовым пианистом и композитором Джимом Крю. Он писал музыку к трейлерам более 100 голливудских блокбастеров и к таким известным хитам игростроя как Rainbow Six и Ghost Recon. Как говорится, «сейчас такого уже не делают». Десятки торжественных маршей, литаний и кантат, сопровождаемых поющим на латыни мрачным хором, погружали игрока в атмосферу «Warhammer 40 000» с буквально с головой. Долго живут только хорошие произведения и тот факт, что саундтрек к Chaos Gate слушают и скачивают в интернете до сих пор, говорит о том, что Джим Крю постарался от всей души.
Скриншот из игры Chaos Gate
А дальше все покатилось вниз по наклонной…
Скриншот из «Warhammer 40000: Fire Warrior»
Я хочу услышать три самых главных слова – Dawn of War!
Тем не менее, Dawn of War сумела не просто занять свою нишу и обрести популярность среди геймеров, но и превратилась в одного из почтенных долгожителей мирового игростроя. С 2004 по 2008 год было выпущено три дополнения: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm (первые два разрабатывались принадлежавшей THQ студией Relic, последнюю часть отдали на сторону – в Lore Entertainment), в которых вводились новые расы и юниты. Графическая составляющая при этом оставалась на уровне 2004 года, но диски с очередным дополнением к DoW 1 все равно раскупались как горячие пирожки, и это во времена 3D-бума, когда одно поколение игр сменяло другое чуть ли не ежегодно. Самодельные модификации отдельные упертые личности клепают до сих пор.
Случилось то, чего менеджеры GW не могли представить себе даже в самых смелых бизнес-планах: Dawn of War шагнула далеко за пределы целевой аудитории, превратившись в самостоятельное субкультурное явление. Буквально из ниоткуда у созданной ими вселенной вдруг появилась целая армия новых поклонников, многократно превышавшая прежнюю аудиторию настольного варгейма. Издания Black Library стали исчезать с полок в книжных магазинах. На каждом форуме и имиджборде возник раздел /wh, сайты для интернет-художников в один миг заполнились картинками с космодесантниками, демонами и ксеносами, на видеохостинги стали заливать гигабайты самодельных клипов и роликов с 3D-анимацией.
Скриншот из «Warhammer 40000: Dawn Of War»
«Темное тысячелетие», которого так и не дождались
Перед смертью THQ еще успела выбросить на рынок очередную поделку от студии Relic – экшн The Space Marine. После DoW от них ожидали многого, а увидели лишь довольно посредственный клон Gears of War состоящий из бесконечного «рубилова» в однообразных коридорах гигантского завода сорокового тысячелетия. Геймплей получился невероятно, просто до зевоты скучным и его не могли оживить даже прекрасно отрисованные модели персонажей и кровавые сцены завершающих убийств.
Скриншот из Dark Millennium
Наши дни: разброд и шатание
Полным провалом обернулась кроссплатформенная Storm of Vengeance от Eutechnyx: не стоило делать из «Вархаммера» tower defence. Даже на рынке мобильных приложений такой выверт не оценили.
Armageddon от британской студии Slitherine обещает вернуть нас прямиком в 90-е ко временам Panzer Corps и прочих пошаговых стратегий «на гексах». Ждем с нетерпением, а то от трехмерных чудес с линейным геймплеем глаза начинают уставать. Жаль что от игры почти нет новостей, кроме объявления о начале набора бета-тестеров, при этом везде крутятся 3-4 официально отданных в игровую прессу скриншота с низким разрешением, и нет ни единого трейлера или ролика с геймплеем.
Вот такое вот кино
Если кто-то считает что «Warhammer 40 000» не достойна большого экрана – пусть первым бросит камень в автора этих строк. Но в Голливуде уже который год снимают фильмы по комиксам Marvel, а у дверей главного офиса Games Workshop по-прежнему не наблюдается очереди из продюсеров киностудий, застенчиво мнущих в руках толстые пачки распечаток сценариев. Почему?
Ответ известен. Еще в доисторические времена GW заявили, что не собираются кому-либо давать права на экранизацию, поскольку «не уверены в возможности адекватного воплощения» своей вселенной Голливудом и кем-либо еще. Более того – в дальнейшем повели себя крайне по-жлобски, когда начали угрожать судом за копирайт авторам фанатского фильма Damnatus Der Feind im Innern («Проклятие: Внутренний враг») c бюджетом 10 тысяч евро. До такого не опускался даже Джордж Лукас, известный своей неумеренной любовью к денежным знакам. Тем не менее Damnatus вышел и вполне себе доступен в интернете, правда без перевода, только с субтитрами. Если вам нравятся фантастичесие фильмы категории «B», снятые на уровне 1980-х годов, то вполне можете посмотреть.
На самом деле, еще до «Дамнатуса» GW сами попытались сделать первый заход на цель, сняв в1996 году короткометражный фильм Inquisitor для демонстрации на фестивале 25th Anniversary Games Day. Получилось такое позорище, что GW только один раз выпустили свое творение на подарочном DVD, а дальше спрятали и никому не показывали. Ну а когда настала эпоха всеобщего онлайна и потокового видео, GW начали запугивать судом владельцев любых видеохостингов и фанатских сайтов, которые осмеливались выкладывать его у себя.
В 2009 году было объявлено о начале работы над проектом Ultramarines: The Movie, при этом сразу же было сказано, что никакого фильма на самом деле не будет, а будет трехмерная анимация. Зато имелась как минимум одна хорошая новость – сценарий к этому мультику собирался писать никто иной как Дэн Абнетт. Фанаты уселись грызть локти в ожидании.
Кадр из Ultramarines: The Movie
Разочарование было чудовищным. Впрочем, сами GW все осознали еще до премьеры и объявили что мультфильм не выйдет в открытый прокат, а будет издан ограниченным тиражом на подарочных DVD стоимостью от 25 до 40 евро. Когда «Ультрамарины» всеми законными и незаконными путями все же добрались до своей аудитории – то стало понятно почему. Никто не мог поверить в то, что сценарий этой бредятины и в самом деле был написан Абнеттом. Вместо величия и мощи благородных космодесантников, героических подвигов и сцен безжалостной кровопролитной войны, зрителю показали мультфильм про кучку придурков в доспехах из синей пластмассы, уничтожающих пачками еще более тупых «хаоситов». Стоило ли ради столь удручающего результата запрещать сторонние экранизации – вопрос предельно риторический.
Казалось, что свет последней надежды угас – но тут знамя вновь подхватили фанаты. Уже в следующем году сразу две группы 3D-аниматоров и художников объявили о начале работы над полнометражными мультфильмами Exterminatus и Lord Inquizitor. Первый уже года три как «замерз» и не подает признаков жизни, а вот со вторым все куда интереснее. Основателем проекта выступил Эрасмус Бродслей – художник из британского офиса студии Crytek, знакомой геймерам по таким хитам как Crysis и Far Cry, а также по популярному движку CryEngine. «Инквизитора» он, разумеется, стал делать в нерабочее время, а деньги стал собирать методом карудфаундинга. Очень скоро вокруг Эразмуса образовалась масса известных в мире гейм-дизайна личностей, а за сценарий засел Аарон Дембски-Боуден из пула «Черной Библиотеки». Регулярно появляющиеся на ютубе новые тизеры, трейлеры и примеры анимаций красноречиво говорят сами за себя – нас ждет великолепное зрелище. Осталось только дожить до премьеры, дата которой все время переносится, что впрочем, нормально для «любительского» кино. И да, на сей раз Games Workshop ничего против не имеют.
Не подкачал и отечественный производитель. В 2013 году поэтесса с завораживающим псевдонимом Саша Кладбище выложила на Youtube снятый ее друзьями костюмированный клип «На мою девушку упал космодесантник». Просмотров было так много, что Саша и компания немедленно создали творческую группу «Комиссар и Недобитки» и приступили к съемкам одноименного мини-сериала. Первый сезон уже доступен на Youtubе, и каждая из трехминутных серий гарантирует вам еще по 10 минут здорового смеха после ее просмотра, особенно если вы уже «врубаетесь» в Warhammer. Недавно Саша выпустила еще один клип на песню «Над нами баржи Аббадона».
Справедливости ради надо отметить что существует и другая точка зрения на то, почему у Warhammer 40 000 та и не сложились отношения с кинематографом. Ясно что снять фильм по этой вселенной на достойном техническом уровне на сегодня способны только в Голливуде, но дело в том, что в стандарты американских «мувиз» этот выдуманный мир совсем не укладывается.
Во-первых, в отличие от книг Толкина и «Звездных войн» с их жестким и не допускающим двусмысленных толкований разделением на Свет и Тьму, в «Warhammer 40 000» начисто отсутствуют те, кого можно было бы назначить на роли «хороших парней». Во всяком случае эта харатеристика уж точно не подходит к Империуму, с его бесчеловечной Инквизицией, не знающими милосердия космодесантниками и очаровательными методами ведения войны вроде «уничтожим население всех планет на пути флота-улья чтобы тиранидам ничего не досталось». Оправдывает его существование только одно – без этого чудовищного государственного образования человечество будет мгновенно уничтожено еще более жестокими врагами. Но понять не означает принять, а значит капитан космодесанта или инквизитор вряд ли вызовут у зрителя ту же симпатию что Хан Соло и Люк Скайуокер.
Ну и наконец – важнейшей частью графической составляющей «Вахи» является то, что по-английски называется «brutal gore», а по-русски еще проще – «расчлененка». Авторы книг с удовольствием описывают, а компьютерные игры наглядно демонстрируют то, как болтерные пули отрывают обычным человечкам руки и головы, как демоны выдергивают из еще живого тела позвоночник и с каким звуком внутренности наматываются на цепной меч. В прокате такой фильм сходу получил бы «взрослый» рейтинг по аналогии с какой-нибудь «Техасской резней бензопилой» и автоматически лишился примерно трети потенциальной аудитории.