Что нужно чтобы создать игру на андроид

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России в текущих реалиях

Лирическое отступление

Всем доброго времени суток!

Сразу небольшой дисклеймер: «В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби».

Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.

Коротко о нас и как так вышло

Около полугода назад я принимал участие в жизни веб-студии. На протяжении этого времени у меня и единомышленников сложилось мнение: хватит заниматься заказной разработкой, нужно делать свой продукт. Вопрос оставался за малым — какой же продукт мы хотим делать?

Вариантов была масса, все они были тщательно проработаны и собраны небольшие бизнес планы.
Решили остановиться на области game dev. Хочу, чтобы вы понимали правильно, что в этой области действительно есть как свои огромные перспективы и шансы, так и огромные риски потерять много времени, денег, сил и при этом не получить ничего взамен. Об историях успехов и падений написано много, так что мы опустим эти моменты.

Начало работы

Для начала работы банального решения что то делать недостаточно, в конце концов мы все работаем не ради работы, а для того, чтобы добиться успеха в той или иной сфере. В свой жизни я сталкивался с тремя типами внутренней мотивации людей для трудовой деятельности:

Все они руководствуются разными стимулами, но по факту их успешность измеряется всё таки только в денежном эквиваленте. Это и есть мерило того, на сколько ты правильно движешься к цели. Это фактор и стал основным показателем для нашей дальнейшей аналитики.

Для небольших стартапов очень важно правильно оценивать свои силы. Имея на руках общую аналитику мы стали анализировать конкретные механики и рынки сбыта. План действий выглядел приблизительно так:

Анализ рынка и выбор платформы

На данный момент ежегодный рост рынка мобильных игр и приложений близится к 30%, при этом игры для ПК и консолей такими показателями похвастаться не могут.

Безусловным фаворитом для нас стали мобильные платформы Android и iOS. Разработка решили вести на обе платформы и руководствовались такой логикой, что выпускать продукт для рынка России и бывших стран СНГ (где преобладает Android) не на столько интересно, как для стран Европы, Азии (Китай и Япония) ну и конечно же США. Аудитория, которая пользуется выбранными платформами в этих странах разделилась практически поровну.

Выбор механики

Скажем так: топы по скачиваниям и сборам — MMO и фермы, но для молодой студии это слишком долго и дорого. На втором месте — казуалки формата 2048 и три в ряд, но ниша очень переполнена такими приложениями и занять в ней достойное место будет сложно. Дальше мы увидели, что ранеры subway surfers, temple run и им подобные имеют огромное количество скачиваний, находятся в топах по популярности но не имеют отметок по топовости сборов.

Вывод напрашивается сам за себя — не придумали как это правильно монетизировать. Мы решили попробовать. О том как разрабатывалась внутриигровая экономика я расскажу в следующем посте.

Выбор движка

Тут всё было максимально и просто. Выбрали unity3d из за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства.

Написание концепций

Тоже просто. Нескольким сценаристам была поставлена задача написать по несколько сетингов под выбранную механику и платформы. Из всех вариантов коллегиально выбрали лучший вариант.

Рекомендация, которую мы слышали от многих разработчиков и которую я хочу дать вам: на первых парах не нужно сильно углубляться в детали. По мере развития концепция будет меняться и лишние детали приведут к потере времени. В самом начале это непозволительная роскошь.

Подготовка материалов

Далее были собраны кейсы успешных игр, которые отличились визуальной составляющей и атмосферой. По референсам была поставлена задача иллюстраторам и программистам.
Были сделаны первые скетчи и собран небольшой уровень без графических элементов (набор кружочков и квадратиков). Дальше работу программистов, гейм дизайнера и иллюстраторов нужно было поставить на поток и стандартизировать. Мы использовали Google docs в качестве площадки для диз.доков, Trello для таск трекинга и Telegram для корпоративного общения. Для небольшой команды использовать Jira или Bitrix24 по нашему скромному мнению не имеет смысла.

Начало разработки

После того как прошла формализация формата работы осталось отрабатывать намеченные объемы и соблюдать сроки. Механизм начал работать. Это то, что мы успели сделать за один календарный месяц.

На данный момент мы запустили наш проморолик, где рассказывается небольшая часть сценария и показан кусочек сырого геймплея, всего около 30% намеченного объема. Посмотреть его можно по ссылке.

В дальнейшем хотелось бы раскрыть многие темы, но делать это на данном этапе нецелесообразно, но я обязательно это сделаю, когда из гипотез они превратятся в сухую аналитику.

У нас останется очень много тем, касающихся продвижения, нетворкинга, подбора команды, публикации приложений. Я думаю, что список обязательно будет пополняться.

Источник

Туториал: Создание простейшей 2D игры на андроид

Этот туториал предназначен в первую очередь для новичков в разработке под андроид, но может быть будет полезен и более опытным разработчикам. Тут рассказано как создать простейшую 2D игру на анроиде без использования каких-либо игровых движков. Для этого я использовал Android Studio, но можно использовать любую другую соответствующее настроенную среду разработки.

Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:

Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Шаг 2. Создаём проект
В Android Studio в верхнем меню выбираем File → New → New Project.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Тут вводим название приложения, домен и путь. Нажимаем Next.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Тут можно ввести версию андроид. Также можно выбрать андроид часы и телевизор. Но я не уверен что наше приложение на всём этом будет работать. Так что лучше введите всё как на скриншоте. Нажимаем Next.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Тут обязательно выбираем Empty Activity. И жмём Next.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Тут оставляем всё как есть и жмём Finish. Итак проект создан. Переходим ко третьему шагу.

Шаг 3. Добавляем картинки

Скачиваем архив с картинками и распаковываем его.

Находим папку drawable и копируем туда картинки.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Позже они нам понадобятся.

Шаг 4. Создаём layout

Находим activity_main.xml, открываем вкладку Text и вставляем туда это:

На вкладке Design видно как наш layout будет выглядеть.

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Сверху поле в котором будет сама игра, а снизу кнопки управления Left и Right. Про layout можно написать отдельную статью, и не одну. Я не буду на этом подробно останавливаться. Про это можно почитать тут.

Шаг 5. Редактируем MainActivity класс

В первую очередь в определение класса добавляем implements View.OnTouchListener. Определение класса теперь будет таким:

Добавим в класс нужные нам статические переменные (переменные класса):

В процедуру protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) <
добавляем строки:

Классы LinearLayout, Button и т.д. подсвечены красным потому что ещё не добавлены в Import.
Чтобы добавить в Import и убрать красную подсветку нужно для каждого нажать Alt+Enter.
GameView будет подсвечено красным потому-что этого класса ещё нет. Мы создадим его позже.

Теперь добавляем процедуру:

Если кто-то запутался ― вот так в результате должен выглядеть MainActivity класс:

Итак, класс MainActivity готов! В нём инициирован ещё не созданный класс GameView. И когда нажата левая кнопка — статическая переменная isLeftPressed = true, а когда правая — isRightPressed = true. Это в общем то и всё что он делает.

Для начала сделаем чтобы на экране отображался космический корабль, и чтобы он двигался по нажатию управляющих кнопок. Астероиды оставим на потом.

Шаг 6. Создаём класс GameView

Теперь наконец-то создадим тот самый недостающий класс GameView. Итак приступим. В определение класса добавим extends SurfaceView implements Runnable. Мобильные устройства имею разные разрешения экрана. Это может быть старенький маленький телефон с разрешением 480×800, или большой планшет 1800×2560. Для того чтобы игра выглядела на всех устройствах одинаково я поделил экран на 20 частей по горизонтали и 28 по вертикали. Полученную единицу измерения я назвал юнит. Можно выбрать и другие числа. Главное чтобы отношение между ними примерно сохранялось, иначе изображение будет вытянутым или сжатым.

unitW и unitW мы вычислим позже. Также нам понадобятся и другие переменные:

Конструктор будет таким:

Метод run() будет содержать бесконечный цикл. В начале цикла выполняется метод update()
который будет вычислять новые координаты корабля. Потом метод draw() рисует корабль на экране. И в конце метод control() сделает паузу на 17 миллисекунд. Через 17 миллисекунд run() запустится снова. И так до пока переменная gameRunning == true. Вот эти методы:

Обратите внимание на инициализацию при первом запуске. Там мы вычисляем количество пикселей в юните и добавляем корабль. Корабль мы ещё не создали. Но прежде мы создадим его родительский класс.

Шаг 7. Создаём класс SpaceBody

Он будет родительским для класса Ship (космический корабль) и Asteroid (астероид). В нём будут содержаться все переменные и методы общие для этих двух классов. Добавляем переменные:

Шаг 8. Создаём класс Ship

Теперь создадим класс Ship (космический корабль). Он наследует класс SpaceBody поэтому в определение класа добавим extends SpaceBody.

и переопределим метод update()

На этом космический корабль готов! Всё компилируем и запускаем. На экране должен появиться космический корабль. При нажатии на кнопки он должен двигаться вправо и влево. Теперь добавляем сыплющиеся сверху астероиды. При столкновении с кораблём игра заканчивается.

Шаг 9. Создаём класс Asteroid

Добавим класс Asteroid (астероид). Он тоже наследует класс SpaceBody поэтому в определение класса добавим extends SpaceBody.

Добавим нужные нам переменные:

Астероид должен появляться в случайной точке вверху экрана и лететь вниз с случайной скоростью. Для этого x и speed задаются при помощи генератора случайных чисел в его конструкторе.

Астероид должен двигаться с определённой скорость вертикально вниз. Поэтому в методе update() прибавляем к координате x скорость.

Так же нам нужен будет метод определяющий столкнулся ли астероид с кораблём.

Рассмотрим его поподробнее. Для простоты считаем корабль и астероид квадратами. Тут я пошёл от противного. То есть определяю когда квадраты НЕ пересекаются.

((x+size) (shipX+shipSize)) — корабль справа от астероида.
((y+size) (shipY+shipSize)) — корабль снизу астероида.

Между этими четырьмя выражениями стоит || (или). То есть если хоть одно выражение правдиво (а это значит что квадраты НЕ пересекаются) — результирующие тоже правдиво.

Всё это выражение я инвертирую знаком!. В результате метод возвращает true когда квадраты пересекаются. Что нам и надо.

Про определение пересечения более сложных фигур можно почитать тут.

Шаг 10. Добавляем астероиды в GameView

В GameView добавляем переменные:

также добавляем 2 метода:

И в методе run() добавляем вызовы этих методов перед вызовоом control().

Далее в методе update() добавляем цикл который перебирает все астероиды и вызывает у них метод update().

Такой же цикл добавляем и в метод draw().

Вот и всё! Простейшая 2D игра готова. Компилируем, запускаем и смотрим что получилось!
Если кто-то запутался или что-то не работает можно скачать исходник.

На этом всё. Пишите отзывы, вопросы, интересующие вас темы для продолжения.

Источник

Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play

Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.

Немного уделив времени теории (алгоритмам, структурам данных и проектированию), для дальнейшего изучения я выбрал язык Java, который по сути является официальным языком Android, да и в целом очень популярен. В качестве фреймворка приглянулся LibGDX, бесплатный, разработка на нем ведется как раз на Java, и вдобавок он кроссплатформенный. Хотя для следующей игры планирую осваивать всем известный Unity.

Стоит заметить, что из теории самым полезным для меня было изучение шаблонов проектирования в ООП. Применение этих шаблонов мне очень часто помогало на практике, и к книжкам по проектированию я возвращался много раз. Когда ты изначально выстраиваешь правильную структуру кода, грамотно организуешь взаимодействие объектов, это очень упрощает процесс добавления нового функционала в код или его исправление, работать становится намного удобнее.

После создания нескольких пробных игр я взялся за игру, которую в конечном итоге и опубликовал на Google Play. Это казуальная геометрическая аркада, где главная цель — уворачивание от препятствий.

Я не буду здесь описывать здесь процесс создания игры. Если у кого-то есть вопросы, могу ответить в комментариях, или возможно напишу об этом отдельную статью.

Скажу лишь, что сильно затянул процесс разработки, уделял много внимания вещам, которые того не стоили. Пожалуй, наступил на все возможные грабли, на которые обычно наступают новички. Создание игры заняло около года, если не учитывать перерывы и обучение программированию. Все кроме музыки делал сам. С музыкой мне очень помог хороший знакомый.

Говорят, что продвижение игры надо начинать заниматься задолго до релиза. Этого я, конечно, не делал. Продвигать начал сразу после релиза игры. Сделал простенький сайт, трейлер игры, разослал запросы на обзор в кучу разных ресурсов, в том числе англоязычных (ответов получил очень мало, и в основном просили оплату), обновлял соцсети. Из платных методов: купил обзор на 4pda по программе поддержки разработчиков и попробовал рекламные кампании на Facebook и Adwords.

В итоге ни платные, ни бесплатные методы продвижения не принесли мне желаемого эффекта и я практически прекратил попытки. Количество скачиваний игры в день после этого опустилось до 10-40 и игра почти не подавала признаков жизни. Однако мне повезло, и неожиданно для меня Google Play зафичерил меня в разделе Indie Corner. Это не очень популярный раздел по меркам Google Play, но тем не менее количество скачиваний только благодаря ему сильно выросло и в отдельные дни достигало более 2000.

Думаю вместо слов, вам будет больше интересно увидеть статистику. Это данные спустя 2 месяца после релиза и 2 недели после начала фичеринга:

Активные установки / Всего установок: 8400 / 37000
Рейтинг на Google Play: 4.2 (148)
DAU/MAU: 3400 / 33000 (количество уникальных юзеров в день / в месяц)
Среднее время игры в день на юзера: 8m 31s
Среднее количество сессий в день на юзера: 1.6
Юзеров без критических ошибок: 99.6%

Что нужно чтобы создать игру на андроид

Таким образом, я получил возможность сравнить аудиторию, привлеченную через Adwords, и органику. Интересно, что между ними есть существенная разница. “Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords).

Подводя итоги, скажу, что игра до сих пор в небольшом минусе. Но ожиданий от первой игры особых и не было, а опыт получил ценный и интересный.

Если мой рассказ получился сумбурным, задавайте вопросы, уточню, что смогу.

Источник

Создание простой 2D игры на Android

Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.

Постановка задачи:

Игра должна представлять из себя поле (сцену) на котором располагается ниндзя и призраки. Нинзя должен защищать свою базу от этих призраков стреляя по ним.

Пример такой игры можно посмотреть в android market’e. Хотя я сильно замахнулся, у нас будет только похожая идея.

Вот как будет выглядеть игра:
Что нужно чтобы создать игру на андроид

Начало разработки

Создаем проект. Запускаем Eclipse — File — Android Project — Defens — Main.java.

Открываем наш файл Main.java и изменяем весь код на код который ниже:

Код ниже говорит нашей главной функции что запускать нужно не *.xml файл темы, а класс который у нас является самой сценой.

Дальше Вам нужно создать класс GameView.java который будет служить для нас главным классом на котором будет производится прорисовка всех объектов. Так же в этом классе будет находится и наш поток в котором будет обрабатываться прорисовка объектов в потоке для уменьшения нагрузки игры на процессор. Вот как будет выглядеть класс когда на сцене у нас ничего не происходит:

Из комментариев надеюсь понятно какая функция что делает. Этот класс является базовым по этому в нем мы будем производиться все действия (функции) которые будут происходить в игре, но для начало нам нужно сделать еще несколько классов Переходи к следующему пункту — создание спрайтов.

Создание спрайтов

Сейчас мы будем использовать не анимированные спрайты но в будущем я вставлю спрайты в проэкт, если тянет научиться делать спрайты прошу во второй урок по созданию игры под android.

Теперь загрузите эти картинки в папку res/drawable для того, чтобы Eclipse мог увидеть эти картинки и вставить в Ваш проект.

Следующий рисунок должен визуально помочь понять как будет располагаться игрок на экране.
Что нужно чтобы создать игру на андроид
Скучная картинка… Давайте лучше создадим этого самого игрока.

Нам нужно разместить спрайт на экране, как это сделать? Создаем класс Player.java и записываем в него следующее:

Создаем еще один файл классов и назовем его Bullet.java, этот класс будет определять координаты полета, скорость полета и другие параметры пули. И так, создали файл, и пишем в него следующее:

Из комментариев должно быть понятно что пуля выполняет только одно действие — она должна лететь по направлению указанному игроком.

Рисуем спрайты на сцене

Для того что бы нарисовать эти два класса которые мы создали, нам нужно отредактировать код в классе GameView.java, добавить несколько методов которые будут возвращать нам наши рисунки. Полностью весь код я писать не буду, буду приводить только код нужных мне методов.

Для начала нам нужно создать объекты классов Bullet и Player для того что бы отобразить их на экране, для этого создадим список пуль, что бы они у нас никогда не заканчивались, и обычный объект класса игрока.

Дальше нам нужно присвоить картинки нашим классам, находим конструктор GameView и вставляем в самый конец две строчки:

GameView.java — Конструктор GameView

И в методе onDraw(Canvas c); делаем видимыми эти спрайты. Проходим по всей коллекции наших элементов сгенерировавшихся в списке.

А для того что бы пули начали вылетать при нажатии на экран, нужно создать метод createSprites(); который будет возвращать наш спрайт.

Ну и в конце концов создаем еще один метод — onTouch(); который собственно будет отлавливать все касания по экрану и устремлять пулю в ту точку где было нажатия на экран.

Враги

Для того что бы нам не было скучно играться, нужно создать врагов. Для этого нам придется создать еще один класс который будет называться Enemy.java и который будет уметь отображать и направлять нашего врага на нашу базу. Класс довольно простой по этому смотрим код ниже:

И так что происходит в этом классе? Рассказываю: мы объявили жизненно важные переменные для нашего врага, высота ширина и координаты. Для размещения их на сцене я использовал класс Random() для того что бы когда они будут появляться на сцене, появлялись на все в одной точке, а в разных точках и на разных координатах. Скорость так же является у нас рандомной что бы каждый враг шел с разной скоростью, скорость у нас начинается с 0 и заканчивается 10, 10 — максимальная скорость которой может достигнуть враг. Двигаться они будут с права налево, для того что бы они не были сразу видны на сцене я закинул их на 900 пикселей за видимость экрана. Так что пока они дойдут можно уже будет подготовиться по полной к атаке.

Дальше нам нужно отобразить врага на сцене, для этого в классе GameView.java делаем следующее:

Создаем список врагов для того что бы они никогда не заканчивались и создаем битмап который будет содержать спрайт:

Далее создаем новый поток для задания скорости появления врагов на экране:

И имплементируем класс Runuble, вот как должна выглядеть инициализация класса GameView:

Теперь у Вас еклипс требует создать метод run(), создайте его, он будет иметь следующий вид:

В самом низу класса GameView

Здесь мы создаем поток который будет создавать спрайт от 0 до 2000 милисекунд или каждые 0, 1 или 2 секунды.

Теперь в конструкторе в самом конце пишем инициализируем наш спрайт с классом для отображения на сцене:

Ну и конечно же нам нужно объявить эти методы в onDraw(); Вот значит и пишем в нем следующее:

Метод onDraw() в GameView

Снова проходим по коллекции врагов с помощью итератора и проверяем — если враг зашел за предел в 1000 пикселей — удаляем его, так как если мы не будем удалять у нас пямять закакается и телефон зависнет, а нам такие проблемы не нужны. Все игра готова для запуска.

Запускаем нашу игру и что мы увидим? А вот что:

Но что я вижу? О нет. Пули никак не убивают наших призраков что же делать? А я Вам скажу что делать, нам нужно создать метод который будет образовывать вокруг каждого спрайта — прямоугольник и будет сравнивать их на коллизии. Следующая тема будет об этом.

Обнаружение столкновений

И так, у нас есть спрайт, у нас есть сцена, у нас все это даже движется красиво, но какая польза от всего этого когда у нас на сцене ничего не происходит кроме хождения туда сюда этих спрайтов?

С этой функцией я навозился по полной, даже как-то так выходило что психовал и уходил гулять по улице)) Самый трудный метод, хотя выглядеть совершенно безобидно…

Ладно, давайте уже создадим этот метод и не будем много разглагольствовать… Где то в конце класса GameView создаем метод testCollision() и пишем следующий код:

В самом низу класса GameView.java

И так, что у нас происходит в этом методе? Мы создаем один итератор и запускаем цикл для просмотра всей коллекции спрайтов, и говорим что каждый следующий спрайт пули будет первым.

Дальше создаем еще один итератор с другим списком спрайтов и снова переопределяем и говорим что каждый следующий спрайт врага будет первым. И создаем оператор ветвления — if() который собственно и проверяет на столкновения наши спрайты. В нем я использовал математическую функцию модуль (abs) которая возвращает мне абсолютное целое от двух прямоугольников.

Внутри ифа происходит сравнения двух прямоугольников Модуль от (Пуля по координате Х минус координата врага по координате Х меньше либо равен ширина пули плюс ширина врага / 2 (делим на два для нахождения центра прямоугольника)) и (Модуль от (Пуля по координате У минус координата врага по координате У меньше либо равен ширина пули плюс ширина врага / 2 (делим на два для нахождения центра прямоугольника)));

И в конце всего, если пуля таки достала до врага — мы удаляем его со сцены с концами.

Ну и для того что бы эта функция стала работать записываем её в метод run() который находится в классе GameThread, ниже нашего метода рисования onDraw().

Вот что у нас получается после запуска приложения:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *