Тайминг в играх что это такое

Тайминг: как в играх работает один из ключевых принципов анимации Статьи редакции

От скорости зависит всё.

Порой мы даже не придаём значения тому, насколько в играх важна правильно работающая анимация. От неё напрямую зависит темп геймплея, отзывчивость управления и общие ощущения от игрового процесса — то, как игра в целом чувствуется и воспринимается.

Профессиональный аниматор Дэниел Флойд, автор канала на YouTube New Frame Plus, в своём ролике рассказал про расчёт времени, или тайминг — один из ключевых принципов анимации в видеоиграх. Мы выбрали из видео главное.

Почти все аниматоры — будь то разработчики игр или мультипликаторы — следуют ключевым принципам анимации. Всего их двенадцать, и выдвинули их ещё в прошлом веке художники Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас Хоть и принципы были рассчитаны в основном на мультфильмы, они сохранили актуальность и для компьютерной анимации.

В своём ролике Флойд решил остановиться лишь на одном из них — тайминге (расчёте времени). По его мнению, для геймдева это фундаментальный принцип — так как вся анимация построена на следовании времени.

Тайминг — это скорость или время, с которым происходит действие.

Под действием имеется в виду вообще любое действие, которое может произойти. Они могут быть быстрыми, как моргание глаза, или медленными, как открытие больших тяжёлых дверей.

Благодаря правильному использованию расчёта времени можно придать контекст множеству вещей. В пример Флойд привёл самое обычное действие — подъём на ноги (со стула или пола).

Пускай само по себе движение будет занимать около двух секунд. Но что, если аниматор хочет изобразить не обычного человека, а какого-нибудь гиганта? Значит, в таком случае объекту нужно придать вес: тогда подъём будет длиться больше — условно пять или десять секунд.

Помимо размера, с помощью анимации объекту можно придать определённое настроение или прописать характеристику. Ускорением действия можно изобразить то, что персонаж возбуждён или напуган. Замедлением же — его усталость или уныние.

Вот, что делает расчёт времени настолько фундаментальным — тайминг может показаться простым, но в итоге он оказывает влияние почти на всё.

Чтобы измерять продолжительность анимации, разработчики используют следующий термин — фреймы, или кадры. Чем больше фреймов занимает действие, тем дольше оно происходит. Это пошло ещё со времён традиционного производства мультфильмов, когда художники отрисовывали по 24 кадра (в основном) для каждой секунды.

В анимации нельзя проводить параллель между кадрами (фреймами) и кадровой частотой (фреймрейтом) — это невзаимосвязанные понятия. Фреймрейт — это количество кадров, которые игра может срендерить в секунду, и оно всегда разнится. Фреймы же — просто единица измерения, которой аниматоры пользуются при создании анимаций.

К примеру, анимация этого удара Клауда в Super Smash Bros. при 60 кадрах в секунду длится 48 фреймов.

А анимация случайного жеста руки Геральта во время диалога в «Дикой охоте» — почти 140 фреймов.

С таймингом тесно связан другой принцип анимации — спейсинг, или покадровое смещение объекта за определённый отрезок действия. От этого зависит, какие происходят изменения с объектом в пространстве, от одного кадра к другому. Условно говоря, чем сильнее смещается позиция, тем быстрее происходит движение.

Предположим, что есть мячик, который движется от одного конца экрана к другому — на протяжении 60 фреймов. Он может двигаться равномерно — и тогда положение мячика в пространстве на разных фреймах будет удаляться на равное расстояние, — а может разгоняться, из-за чего новые фреймы будут удаляться на всё большее и большее расстояние от начала.

В качестве примера Флойд также приводит анимации в Shadow of the Colossus. Колоссы — большие существа, и соответственно все анимации у них крайне долгие, что подчёркивает размеры существ.

Но, если разбирать Shadow of the Colossus дальше, становится видно, что во всей игре вообще нет никаких резких движений — будь то главный герой, вынимающий меч, или покрывало, которое медленно опускается на пол под дуновениями ветра.

В этой игре даже маленькие персонажи не делают никаких стремительных движений. Всё движется с мягкостью и благородством. И такой эстетический выбор влияет на всю игру целиком, в ней чувствуется ощущение величественного масштаба — даже если рядом нет никаких колоссов.

То же самое можно сказать и про Red Dead Redemption 2, где долгие движения придают игре реалистичность — что само по себе свойственно эстетике жанра вестерн.

При создании анимаций важно также учитывать и то, как тайминг будет влиять на геймплей. К примеру, в большинстве файтингов все движения происходят крайне быстро — игрок даже не замечает большинство ударов. В Street Fighter один из ударов Рю длится всего 3 фрейма — 1/20 секунды.

Такой быстрый тайминг нужен для того, чтобы все персонажи чувствовались крайне отзывчивыми — чтобы игрок не следил за движениями врага (при такой скорости он просто не сможет), а пытался предсказывать удары.

Долгое время восстановления придаёт риск каждому движению, которое совершает игрок — потому что во время проигрывания анимации его персонаж становится уязвим. И, наоборот, игрок следит за анимациями врага и бьёт тогда, когда чувствует, что он не ударяет в ответ.

Есть даже такие игры, как Superhot, где время идёт лишь тогда, когда движется сам игрок. Тайминг — центральная механика геймплея.

Конечно, в играх используются и все прочие принципы анимации, но именно тайминг Флойд считает самым фундаментальным в геймдеве — по вышеописанным причинам. С помощью расчёта времени можно балансировать геймплей и делать действие кинематографичным, и это заметно в каждой современной игре.

Плохая идея — выбрать из видео главное. Его бы, наоборот, расширить, дополнить, разнообразить. Тема интересная, а после такой выжимки остаётся ощущение недосказанности и неудовлетворённости.

Но за гифки из Shadow of the Colossus спасибо. Хочется на них вечно смотреть.

Я бы ещё добавил, что крайне важен композиционный ритм в повествовании. Это относится к сторителлингу вообще любого рода, от кино и игр, до веб-сайтов, инфографиков и рекламных постеров, где есть вступление(Заголовок), кульминация (Call to action) и завершение(второстепенная информация).

По этому принципу устроены все элементы, хотя статья хорошо раскрывает эту суть через призму анимаций.

Кстате, именно поэтому я всегда топлю за то, что у игр должно быть повествование именно через свободный, но отточенный геймплей. Это уникальный опыт, который ты не реализуешь в другом искусстве.

Источник

Тайминги кс го beni-cs-vs 571

Что такое тайминг в CS:GO

Тайминг – некий промежуток времени, за который происходит то или иное действие. В качестве примера можно привести следующую ситуацию. Игрок за команду террористов доходит до Банана за 23 секунды, если бежит только туда от места появления. 23 секунды – тайминг.

Другой вопрос, возникающий у геймеров: а зачем нужны тайминги кс го? Знать точное время, за которое союзники или оппоненты могут оказаться в определенной точке, очень важно. На этом строится большинство стратегий и тактик в профессиональных матчах. Про-игроки знают тайминги до миллисекунд.

Если пользователь в будущем хочет стать профессиональным игроком в CS: GO, ему нужно учить тайминги на всех картах соревновательного режима. Это позволит ему выйти на новый уровень понимания игры, а дальше усердными тренировками он подтянет и индивидуальный уровень.

Читайте также:  можно ли карту сбербанка привязать к другому номеру телефона другого человека

Тайминги кс го карты

Почти всем пользователям, столкнувшимся с изучением таймингов на картах, кажется практически невозможным выучить их все. Однако заучивать цифры досконально не обязательно. Можно воспользоваться советами, приведенными ниже:

Взяв на вооружение способы, приведенные выше, пользователь начнет «чувствовать» тайминги, а не просто заучивать цифры.

В заключение

На таймингах строится большинство стратегий и тактик профессиональных команд. Сами игроки и тренеры создают новые варианты игры, исходя именно из времени перемещений. Тайминги – это скорее атрибуты про-геймеров, однако если пользователь хочет круто играть в КС ГО, ему нужно начинать их учить и понимать.

Источник

Что такое «тайминги» в игре Волд оф Танкс?

Доброго времени суток всем и хороших боёв в рандоме и рангах!) Очень часто слышу,в основном когда смотрю стримы-слово «Тайминг».Понятно,что с английского-время и его производные.Но чтозначит именно в игре-попал в тайминг,что за тайминги,не Попал в тайминг,уничтожили по таймингу? Вроде бы где-то внутри понимаю-но не до конца.Кто в теме-обьясните? Всем удачи!

Выше все сказали о тайминге, добавлю что тайминг чаще всего применяется при старте боя, что означает непосредственно с первой секунды занять ключевые позиции на карте, какие команды по таймингу к примеру займут куст в поле те получают преймущество

Наверно «успеть по таймингу»,означает,успеть по времени. Выстрелила арта в танк и у него идёт тайминг по оглушению. Если кто-то успел выстрелить в тот танк,то он попал в него во время тайминга (отсчёта).

Здраствуйте, тайминг- время, за которое надо успеть занять ключевую В бою. Надеюсь ответа мой был полезен вам. Удачи в жизни и боях.Доброго времени суток

Привет всем танкистам и хороших боев в рандоме и в ранговых боях. парни вы чо о высших материях филики говорите, я чтото в игре никогда такой фразы или слова не видел. и где вы ето взяли может я не в ту игру играю что и вы.

Источник

Что такое тайминги и как они влияют на скорость оперативной памяти

Содержание

Содержание

Выбор оперативной памяти в игровую сборку может обернуться кошмаром, если начать разбираться в тонкостях ее работы. Требования современных игровых и рабочих задач диктуют свои условия, поэтому память — теперь чуть ли не самая важная и сложная часть в сборке компьютера. Среди многочисленных моделей нужно выбрать единственный подходящий вариант и это пугает. Причем самое сложное в этом — почему память с меньшей частотой работает быстрее и показывает больше кадров в играх, чем та, у которой частота выше. Для этого нужно разобраться, в чем все-таки измеряется скорость памяти и какие параметры влияют на нее.

Мощность компьютера измеряется величиной FLOPS, которая обозначает количество вычислительных операций за секунду. По причине того, что компьютеры могут одновременно выполнять миллионы операций, к флопсам добавляют приставку «гига».

В привычной же обстановке мы можем путать мощность и частоту, поэтому считаем производительность компьютеров не гигафлопсами, а максимальной рабочей частотой. Это проще в рядовых ситуациях, когда говорящие знают тему хорошо и соотносят мощность с герцами в уме автоматически.

В то же время, такое языковое упрощение вносит коррективы в понимание практической части вопроса. Вырывая контекст из форумов, рядовой пользователь и правда думает, что мощность памяти можно выразить в герцах. Просто потому, что гонка за частотой стала трендом среди любителей и энтузиастов. Это и мешает неопытному человеку понять, почему его высокочастотный процессор может проиграть тому, у которого на несколько сотен герц меньше. Все просто — у одного два ядра и четыре потока, а у другого четыре настоящих. И это большая разница.

Оперативная память и ее скорость

Оперативная память состоит из тысяч элементов, связанных между собой в чипах-микросхемах. Их называют банками (bank), которые хранят в себе строчки и столбцы с электрическим зарядом. Сам электрический заряд — это информация (картинки, программы, текст в буфере обмена и много чего еще). Как только системе понадобились данные, банка отдает заряд и ждет команды на заполнение новыми данными. Этим процессом руководит контроллер памяти.

Для аналогии, сравним работу оперативной памяти и работу кафе. Чипы можно представить в виде графинов с томатным соком. Каждый наполнен соком и мякотью спелых помидоров (электрический заряд, информация). В кафе приходит клиент (пользователь компьютера) и заказывает сок (запускает игру). Бармен (контроллер, тот, кто управляет банками) принимает заказ, идет на кухню (запрашивает информацию у банок), наливает сок (забирает игровые файлы) и несет гостю, а затем возвращается и заполняет графин новым соком (новой информацией о том, что запустил пользователь). Так до бесконечности.

Тайминги — качество

Работа памяти, вопреки стереотипу, измеряется не только герцами. Быстроту памяти принято измерять в наносекундах. Все элементы памяти работают в наносекундах. Чем чаще они разряжаются и заряжаются, тем быстрее пользователь получает информацию. Время, за которое банки должны отрабатывать задачи назвали одним словом — тайминг (timing — расчет времени, сроки). Чем меньше тактов (секунд) в тайминге, тем быстрее работают банки.

Такты. Если нам необходимо забраться на вершину по лестнице со 100 ступеньками, мы совершим 100 шагов. Если нам нужно забраться на вершину быстрее, можно идти через ступеньку. Это уже в два раза быстрее. А можно через две ступеньки. Это будет в три раза быстрее. Для каждого человека есть свой предел скорости. Как и для чипов — какие-то позволяют снизить тайминги, какие-то нет.

Частота — количество

Теперь, что касается частоты памяти. В работе ОЗУ частота влияет не на время, а на количество информации, которую контроллер может утащить за один подход. Например, в кафе снова приходит клиент и требует томатный сок, а еще виски со льдом и молочный коктейль. Бармен может принести сначала один напиток, потом второй, третий. Клиент ждать не хочет. Тогда бармену придется нести все сразу за один подход. Если у него нет проблем с координацией, он поставит все три напитка на поднос и выполнит требование капризного клиента.

Аналогично работает частота памяти: увеличивает ширину канала для данных и позволяет принимать или отдавать больший объем информации за один подход.

Тайминги плюс частота — скорость

Соответственно, частота и тайминги связаны между собой и задают общую скорость работы оперативной памяти. Чтобы не путаться в сложных формулах, представим работу тандема частота/тайминги в виде графического примера:

Разберем схему. На торговом центре есть два отдела с техникой. Один продает видеокарты, другой — игровые приставки. Дефицит игровой техники довел клиентов до сумасшествия, и они готовы купить видеокарту или приставку, только чтобы поиграть в новый Assassin’s Creed. Условия торговли такие: зона ожидания в отделе первого продавца позволяет обслуживать только одного клиента за раз, а второй может разместить сразу двух. Но у первого склад с видеокартами находится в два раза ближе, чем у второго с приставками. Поэтому он приносит товар быстрее, чем второй. Однако, второй продавец будет обслуживать сразу двух клиентов, хотя ему и придется ходить за товаром в два раза дальше. В таком случае, скорость работы обоих будет одинакова. А теперь представим, что склад с приставками находится на том же расстоянии, что и у первого с видеокартами. Теперь продавец консолей начнет работать в два раза быстрее первого и заберет себе большую часть прибыли. И, чем ближе склад и больше клиентов в отделе, тем быстрее он зарабатывает деньги.

Читайте также:  Что означает круглая скобка в конце сообщения

Так, мы понимаем, как взаимодействует частота с таймингами в скорости работы памяти.

Соответственно, чем меньше метров проходит контроллер до банок с электрическим зарядом, тем быстрее пользователь получает информацию. Если частота памяти позволяет доставить больше информации при том же расстоянии, то скорость памяти возрастает. Если частота памяти тянет за собой увеличение расстояния до банок (высокие тайминги), то общая скорость работы памяти упадет.

Сравнить скорость разных модулей ОЗУ в наносекундах можно с помощью формулы: тайминг*2000/частоту памяти. Так, ОЗУ с частотой 3600 и таймингами CL14 будет работать со скоростью 14*2000/3600 = 7,8 нс. А 4000 на CL16 покажет ровно 8 нс. Выходит, что оба варианта примерно одинаковы по скорости, но второй предпочтительнее из-за большей пропускной способности. В то же время, если взять память с частотой 4000 при CL14, то это будет уже 7 нс. При этом пропускная способность станет еще выше, а время доставки информации снизится на 1 нс.

Строение чипа памяти и тайминги

В теории, оперативная память имеет скорость в наносекундах и мегабайтах в секунду. Однако, на практике существует не один десяток таймингов, и каждый задает время на определенную работу в микросхеме.

Они делятся на первичные, вторичные и третичные. В основном, для маркетинговых целей используется группа первичных таймингов. Их можно встретить в характеристиках модулей. Например:

Вот, как выглядят тайминги на самом деле:

Их намного больше и каждый за что-то отвечает. Здесь бармен с томатным соком не поможет, но попробуем разобраться в таймингах максимально просто.

Схематика чипов

Микросхемы памяти можно представить в виде поля для игры в морской бой или так:

В самом упрощенном виде иерархия чипа это: Rank — Bank — Row — Column. В ранках (рангах) хранятся банки. Банки состоят из строк (row) и столбцов (column). Чтобы найти информацию, контроллеру необходимо иметь координаты точки на пересечении строк и столбцов. По запросу, он активирует нужные строки и находит информацию. Скорость такой работы зависит от таймингов.

Первичные

CAS Latency (tCL) — главный тайминг в работе памяти. Указывает время между командой на чтение/запись информации и началом ее выполнения.

RAS to CAS Delay (tRCD) — время активации строки.

Row Precharge Time (tRP) — прежде чем перейти к следующей строке в этом же банке, предыдущую необходимо зарядить и закрыть. Тайминг обозначает время, за которое контроллер должен это сделать.

Row Active Time (tRAS) — минимальное время, которое дается контроллеру для работы со строкой (время, в течение которого она может быть открыта для чтения или записи), после чего она закроется.

Command Rate (CR) — время до активации новой строки.

Вторичные

Второстепенные тайминги не так сильно влияют на производительность, за исключением пары штук. Однако, их неправильная настройка может влиять на стабильность памяти.

Write Recovery (tWR) — время, необходимое для окончания записи данных и подачи команды на перезарядку строки.

Refresh Cycle (tRFC) — период времени, когда банки памяти активно перезаряжаются после работы. Чем ниже тайминг, тем быстрее память перезарядится.

Row Activation to Row Activation delay (tRRD) — время между активацией разных строк банков в пределах одного чипа памяти.

Write to Read delay (tWTR) — минимальное время для перехода от чтения к записи.

Read to Precharge (tRTP) — минимальное время между чтением данных и перезарядкой.

Four bank Activation Window (tFAW) — минимальное время между первой и пятой командой на активацию строки, выполненных подряд.

Write Latency (tCWL) — время между командой на запись и самой записью.

Refresh Interval (tREFI) — чтобы банки памяти работали без ошибок, их необходимо перезаряжать после каждого обращения. Но, можно заставить их работать дольше без отдыха, а перезарядку отложить на потом. Этот тайминг определяет количество времени, которое банки памяти могут работать без перезарядки. За ним следует tRFC — время, которое необходимо памяти, чтобы зарядиться.

Третичные

Эти тайминги отвечают за пропускную способность памяти в МБ/с, как это делает частота в герцах.

Эти отвечают за скорость чтения:

Эти отвечают за скорость копирования в памяти (tWTR):

Скорость чтения после записи (tRTP):

А эти влияют на скорость записи:

Скорость памяти во времени

Итак, мы разобрались, что задача хорошей подсистемы памяти не только в хранении и копировании данных, но и в быстрой доставке этих данных процессору (пользователю). Будь у компьютера хоть тысяча гигабайт оперативной памяти, но с очень высокими таймингами и низкой частотой работы, по скорости получится уровень неплохого SSD-накопителя. Но это в теории. На самом деле, любая доступная память на рынке как минимум соответствует требованиям JEDEC. А это организация, которая знает, как должна работать память, и делает это стандартом для всех. Аналогично ГОСТу для колбасы или сгущенки.

Стандарты JEDEC демократичны и современные игровые системы редко работают на таких низких настройках. Производители оставляют запас прочности для чипов памяти, чтобы компании, которые выпускают готовые планки оперативной памяти могли немного «раздушить» железо с помощью разгона. Так, появились заводские профили разгона XMP для Intel и DOHCP для AMD. Это «официальный» разгон, который даже покрывается гарантией производителя.

Профили разгона включают в себя информацию о максимальной частоте и минимальных для нее таймингах. Так, в характеристиках часто пишут именно возможности работы памяти в XMP режимах. Например, частоте 3600 МГц и CL16. Чаще всего указывают самый первый тайминг как главный.

Чем выше частота и ниже тайминги, тем круче память и выше производительность всей системы.

Так работает оперативная память с момента ее создания и до нашего времени.

Источник

Теория тайминга

Вступление:

Статья состоит из двух параграфов: в первом вы узнаете об элементарных способах тайминга, т.е. что нужно делать в игре, чтобы хоть как-то следить за появлением девайсов; второй параграф содержит в себе информацию о методах, которые помогут облегчить тайминг и поспособствуют улучшению понимания дуэльной игры.

§ Параграф I

Вкратце о тайминге повествуется в следующих трёх абзацах:

¶₁ Увидеть/услышать подбор девайса.

1.1 Точный подбор – вы забираете девайс.
Это самое простое. Всё что вам нужно сделать, это посмотреть на таймер во время поднятия армора/меги. Порой приходится задерживать поднятие девайса, чтобы избежать появления нескольких плюшек в одно и то же время.

1.2 Точный подбор – враг забирает девайс.
Когда у вас нет контроля на карте, а вы хотите получить тайминг на тот или иной девайс, то вам нужно подкрасться и подслушать действия своего соперника. Подбор армора/меги сопровождается определённым звуковым сигналом.


1.3
Небрежный подбор – вы забираете девайс.
Такой подбор может получиться в случае атаки оппонента. Враг будет пытаться нанести вам урон, и у вас нет возможности глядеть на таймер – вам нужно следить за игрой, чтобы не словить ракету in da face или обидный реил. В таких случаях, нужно подобрать девайс, спрятаться от соперника и убавить несколько секунд (в зависимости от ситуации) от текущего времени, чтобы получить точное время подбора девайса.


1.4
Небрежный подбор – враг забирает девайс.
Укрываясь от огня соперника, вы можете прослушать или не увидеть подбор айтема. Если вы находить достаточно близко, чтобы услышать звук типа «шик-шик» или «пиу», то проблем не должно возникнуть. Если же не услышать, не подглядеть не удалось, тогда постарайтесь убедиться, что армора/меги нет на месте и постарайтесь вычислить время, когда его/её забрали способом, аналогичным способу в пункте 1.3.

1.5 Война на девайсе.
При стычке на девайсе вам лучше сосредоточить своё внимание на сопернике. Лучшим исходом будет забрать девайс после того, как вы убьёте или прогоните оппонента. Но порой лучше не рисковать и забрать девайс в середине битвы, чтобы получить преимущество по стеку над врагом. Если вы одержали победу, то обратите внимание на таймер и постарайтесь вычислить, когда вы забрали плюшку. В противном случае, постарайтесь не рэспаться и дождаться, пока ваш соперник подберёт айтем. В последнем случае, как вы поняли, девайс не был подобран в разгаре битвы.

¶₂ Подсчёт времени следующего рэспауна.

Читайте также:  Что означает закусывание нижней губы тик ток

2.1 «Математика часов»
Вот такой вот новый раздел в математике придумал автор статьи/переводчик. Но факт остаётся фактом – сумма 35/25 секунд с текущим временем эквивалентна разности 25/35 секунд со временем, опережающим текущее на 60 секунд. Этим объясняется эквивалентность таймеров (некоторые играют с «нарастающими таймерами», а некоторые – с «убывающими»). Но лучше играть как раз с «нарастающим таймером».

2.2 Знание дефолтного времени рэспауна девайсов.
На самом деле, учить тут не так уж и много. Достаточно понять факт цикличности. Я имею в виду, что некоторые рэспы будут повторяться через определённо кол-во девайсов (чем-то похоже на периодичность тригонометрических функций, прим. переводчика). Дефолтное время и примеры расчёта приведены в табличке ниже. Но не стоит полагаться лишь на стандартные значения времени появления девайсов. Если вначале вы будете знать приблизительное время, чего в принципе достаточно, то ближе к 3 минуте погрешность будет составлять

10-20 секунд. Напоминаю, что дефолт помогает считать при задержке! Если задержки нет, то дефолт показывает точное время появления, но это частный случай.

2.3 Правила устного счёта vol.1.
Снижение нагрузки на мозг позволит вам сосредоточиться на других важных аспектах Quake. А снизить нагрузку во время тайминга помогут вам правила устного счёта. Попробуйте понять следующую таблицу и сделать для себя какие-то выводы:

Прим. переводчика: постарайтесь запомнить дефолтное время на 0, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 секундах (см. таблицу для армора/меги). Сначала кажется, что это много, но при правильных тренировках значения очень быстро заучивается. Знание дефолтного времени поможет вам рассчитать время появление следующего айтема, если соперник задержал девайс.

Пример:

Соперник забрал мегу в 00:18. Близкое значение дефолтного времени 00:15 (не берём 00:20, т.к. сложения оно удобнее и благоприятнее для большинства людей). По дефолту, следующая мега появится в 00:50. Имеем делей в 3 секунды от времени подбора. Следовательно, следующая мега появится в 50+3=53.

¶₃ На заметку.

3.1 Постарайтесь не забывать время подбора.


3.2 Планируйте свои действия.

Зная точное время появления айтема, не стоит тратить время, впустую бегая по карте. Нужно стараться мыслить следующим образом: «Так, у меня есть 25 секунд. За это время я успею сбегать за базукой, поднять парочку аптечек и прийти в нужную позицию для подбора следующего красного армора.»

В этом параграфе описываются способы, которые облегчают тайминг.

¶₁ Какие айтемы считать?

В любой игре важна концентрация. Как уже говорилось ранее, если отдельное задание слишком сильно «нагружает мозг», то на основную часть игры человеку просто не хватает внимания. В нашем случае такое задание – тайминг. Чтобы не отвлекаться на расчёты и полностью погружаться в игровой процесс, необходимо умение проводить эти расчёты быстро.

1.1 Роли игроков.
Таблица доступности девайсов:

В дуэли всегда борются два типа игроков, а именно: игрок, имеющий контроль, и игрок, играющий в «+back style». Считать респауны всех айтемов достаточно сложно, а в некоторых случаях даже невозможно. Поэтому старайтесь тренировать способность считать несколько плюшек сразу. Для начала как раз нужно определиться, какую роль вы играете на карте.

1.2 Поведение игроков на карте.

Поведение «+back» игрока:

В обоих случаях предполагается, что вы считаете от 2 и более девайсов. Так как мы здесь разговариваем о тайминге, то выделим два аспекта, которые нужно рассмотреть: выбор маршрута и сложность тайминга.

1.3 Выбор маршрута.

Преимущество лидера в заключается в его возможности принять бой в большинстве ситуаций. Даже если он словит ракету на «соточку», он всё сможет сделать фраг, ну или если всё будет совсем плохо – отступить и восстановить стек за счёт рульзов. Вкратце, лидер может более свободно передвигаться по карте, чем его соперник.

Если ваш враг забирает контроль на карте, вам следует более аккуратно двигаться. Старайтесь не ввязываться в ненужные схватки с отожранным соперником, а если уж недруг навязал борьбу, умейте убежать. Правильная игра агрессора заключается в намерении запереть вас на каком-то отдельном участке карты, обделив вас жёлтыми арморами и шардами, и, что не менее важно, не подпускать вас к рульзам.

1.4 Сложность тайминга.

Лидер должен особым образом забирать плюшки на карте. Мы ведь не хотим, чтобы RA/MH отспавнились в одно время, и соперник нахалявил лишнюю соточку, не правда ли?

Задача лузера в этом моменте постараться выцепить таймер на один из девайсов и предпринять адекватное решение. При наличии стека – атаковать, при отсутствии – спамить.

¶₂ Куда потратить свободное время?

Помните, в первом параграфе мы говорили о плане действий? В свободное от отжора время, нужно стараться грамотно перемещаться по карте.

2.1 Правило пяти секунд.

Пяти секунд обычно хватает для того, чтобы преодолеть самое большое расстояние на дуэльной карте. Циферка пять оказывается очень удобно потому, что:

То есть, если у вас есть, скажем, 15 или более секунд, прежде чем появится RA/MH, то можно попробовать украсть айтем у соперника, будь то YA или печенюшки и успеть, подловить соперника или добить его и успеть вернутся на RA/MH (3 действия = 5 + 5 + 5). В противном случае (если времени мало), то нужно занять удобную позицию для защиты одного из главных девайсов.

2.2 Правило задержки RA/MH.

Идея проста и ясна как божий день: если вы забираете RA на 10 секунд позже, чем забрали MH, то рульзы появятся одновременно в следующий раз.

Правило гласит: Можно забирать RA на 5 и менее/на 15 и более секунд позже MH, но никак не на 10 секунд позже MH.

2.3 Правило двух RA.

Имея контроль, вы забираете оба рульза. Сложности не возникает до определённого момента.

Правило гласит: если вы забираете RA на 5 и менее секунд позже MH, то 2 рэспаун красной брони будет на 1 и более секунду раньше 2 рэспауна меги.

Источник

Строй-портал