Смысл игры journey в чем

Journey

Путешествие длиною в жизнь

Journey — игра-эмоция, интерактивный рассказ без слов, но с музыкой, которая струится через все повествование и подчиняет себе каждое движение. Больше всего она похожа на предыдущий проект Дженовы Чена и его команды ThatgamecompanyFlower, где мы играли потоком ветра, собирающим лепестки цветов.

Для кого-то Journey окажется безмолвной философской притчей, историей о трудностях жизненного пути, в которой главное — стремиться к поставленной цели и не оглядываясь идти вперед. Для другого станет аллюзией на круговорот сансары. Третий увидит в ней лишь живописную картинку, зарисовку о путешествии маленького человечка по причудливому миру, где всё гораздо больше него самого.

Наш герой — безымянный странник, необычное существо, будто пришедшее из картин Хаяо Миядзаки: без рук, с черным матовым лицом и в длинном балахоне, из-под которого торчат худые ножки. Задача проста — пересечь пустыню и добраться до горы, постоянно маячащей на горизонте.

Мир Journey сложно описать словами, он сюрреалистичен и не работает по привычным для нас законам физики — здешняя пустыня скорее напоминает море. Странник часто отрывается от земли и плывет по воздуху, словно медуза. Да и при создании местной фауны дизайнеры явно вдохновлялись морскими жителями: из песка растут причудливые ленты — водоросли, над барханами парят «морские скаты», сотканные из все тех же лент, вокруг камней вьются ленточки поменьше, похожие на стайки рыбок.

В мире Journey почти все живое состоит из таких лент. Есть одна и у главного героя — волшебный красный шарф развевается за его спиной и позволяет взмывать ввысь вопреки притяжению. На игровых локациях спрятаны особые знаки, которые увеличивают длину шарфа. Собирать их стоит не только ради эстетического удовольствия: чем длиннее шарф, тем дольше можно парить в воздухе.

У странника нет рук, но есть голос — главное средство для взаимодействия с окружающим миром, им он оживляет местных обитателей, а они даруют ему энергию взамен. Звуки разной силы и тональности, которые издает герой по нажатии одной-единственной кнопки, пробуждают дремлющих существ: безвольно болтающиеся в воздухе ленты-шлейфы превращаются в мосты и лестницы, маленькие — обвивают героя и подбрасывают в воздух, а скаты подхватывают и относят туда, куда невозможно добраться иначе.

Дженова Чен не раз признавался, что многие дизайнерские решения в его играх продиктованы техническими сложностями и ограничениями. Например, во Flower главным героем был выбран поток ветра в том числе и потому, что в студии в то время просто не было хороших аниматоров.

«Я думаю, что лучший дизайн часто исходит от ограничений», — говорил Чен, и, глядя на его игры, трудно с этим спорить. Так, например, главный герой в Journey не имеет полноценных ног просто потому, что очень сложно правильно просчитать анимацию движения по песку, — это удавалось только Naughty Dog в Uncharted 3. А с руками все еще проще: «Ранее у нашего персонажа все же были руки, поэтому, когда он прыгал с платформы на платформу и промахивался, люди говорили нам: «Почему он не может ухватиться за край платформы, как Дрейк или Принц Персии?» Мы отвечали: «Ну, у нас действительно некому над этим работать». Поэтому руки пришлось убрать. »

По сходным причинам команда Чена держится подальше от реализма. Они называют стиль, в котором работают, импрессионистическим реализмом.

Формально Journey — игра онлайновая. Иногда в пустыне можно встретить другого путешественника — случайного игрока, который может безвозмездно помогать вам в путешествии, делясь своей энергией, а вы, в свою очередь, вольны помогать ему. Над его головой не маячит никнейм, с ним нельзя поговорить, ему нельзя отдать команду — вы можете либо идти дальше вместе, либо просто молча разойтись. Компаньон не играет особой роли, достичь горы можно и самостоятельно, но. есть в этом свой шарм — молча двигаться к одной и той же цели с совершенно незнакомым человеком! Максимум, что вы можете делать, — издавать звуки разного тембра и наигрывать несложные мелодии: получается совершенно новый язык общения, который игроки изобретают сами. Вот так оригинально авторы игры представляют себе кооператив.

Все игры Thatgamecompany построены на эмоциях, и здесь можно еще раз вспомнить Flower: мы начинали игру на безмятежных полях, созидали жизнь и чувствовали себя творцом. Но затем вдруг попадали в темные лабиринты индустриальных строений. Всюду железо, грязь, мрак — и от столь резкого контраста на лбу выступал пот. Ну а в конце мир снова расцветал красками, а на небе зажигалось солнце.

Journey точно так же позволяет испытать полный спектр эмоций: детскую радость, когда катишься с горы наперегонки с мурлыкающими скатами; симпатию к случайному безымянному спутнику; волнение и страх в темных пещерах под пустыней, когда впервые встречаешь настоящего врага; и эйфорию в конце, катарсис на солнечном пике той самой горы, что уже начинала казаться недостижимой. Journey — игра, которая воспринимается исключительно на уровне эмоций; это совершенно новый игровой опыт и просто эстетическое удовольствие. Трехчасовое (примерно столько длится игра) путешествие, после которого очень не хочется возвращаться к суровой и такой некрасивой действительности.

Источник

Путешествие в поисках геймплея. Обзор Journey

Эта пустыня, апофеоз всех пустынь, растянулась до самого неба, в необозримую бесконечность по всем направлениям – белая, слепящая, обезвоженная и совершенно безликая

Стивен Кинг. «Тёмная Башня: Стрелок».

Доброго времени суток, SG! Сегодня — небольшой обзор игры Journey. Игра стала доступна в Steam и теперь в неё может поиграть ещё больше геймеров. Ну а я хотел бы рассказать, что же она из себя представляет и прошла ли игра испытание временем. Ведь прошло 8 лет с момента релиза на PS3.

Также есть видеоверсия обзора:

Пройди свой путь

У каждого героя есть своя цель. Как в видеоиграх, так и в других произведениях. Марио целенаправленно идёт к принцессе, Роланд идёт к Тёмной Башке, Кратос идёт развеять прах жены на самой высокой точке Девяти Миров, а Фродо несёт кольцо в Мордор. Есть герой и есть цель, к которой он идёт. Это и есть оно – путешествие.

Читайте также:  напиток чайный что это такое

Игра Journey пытается сломать подобную структуру. Мало того что она напрямую берёт и называет себя “Путешествие”. Так она ещё и не менее прямолинейно повествует о походе героя к вершине горы. Без прямого контекста. Есть герой – есть цель. Кто этот герой, зачем ему эта цель – неважно. Иди, а там видно будет. Невероятная завязка, неправда ли?

Но это не помешало игре собрать целую коллекцию высоких оценок от игровых изданий и десяток наград. Среди наград числятся не только “лучшее аудиовизуальное оформление” или “лучшая инди-игра”, но и такие громкие награды, как “игра года”. Правда 2012. Но факт остаётся фактом – игра сумела обойти Dishonored, Mass Effect 3, The Walking Dead, XCOM: Enemy Unknown и многие другие игры того года. Чем же она так зацепила игроков и критиков?

Молчание — золото.

Journey повествует о… да ни о чём она не повествует. Тут нет сюжета в стандартном понимании. В игре не произносится ни одного слова, не написано ни одной строчки диалога.

Мы начинаем игру сидя в пустыне. Главный герой – таинственная фигура в робе. Камера демонстрирует нам огромную гору вдали, что немного намекает на то, что это наша цель. Игра разделена на главы, с каждой новой главой мы всё дальше отходим от пустыни и узнаём нечто новое о мире. Например, становится понятно, что мир до этого процветал. В нём были города и даже какие-то механизмы. В некоторых локациях мы видим какие-то ёмкости, в которых хранится ткань. Очевидно, она может быть использована как энергия.

Сейчас же её использует игрок, чтобы добраться до вершины. Так же видно, что пустыня – не самое страшное и запущенное место этого мира. Чем ближе к горе – тем страшнее путешествовать. Появляются единственные существа, населяющие этот мир – летающие механизмы, которые атакуют игрока, едва завидев.

И мало нам этой враждебности – со временем климат становится холоднее и поднимаются ветра. Всё это мешает нам дойти до горы, а инструментов, чтобы противостоять враждебным машинам или климату, у нас попросту нет. Разве что другой игрок, который может присоединиться к вам, или вы к нему, и совместно вы сможете дойти хоть от начала и до конца игры.

Количество вопросов, которые оставляет игра, намного больше, чем количество ответов, которые она даёт. Но это характерно для многих инди-игр. И ожидать чего-то другого от игры без единого слова было бы нелогично. Кто такой наш персонаж? Как он попал в этот пост-апокалиптичный мир? Какая его начальная мотивация идти к этой горе? Очень много недосказанности, хотя можно ли говорить о недосказанности, когда сказано-то ничего и не было? Ведь ни о предназначении этой Ткани, ни о цели нашего путешествия нам никто не говорит. Мы лишь можем догадываться и двигаться вперёд…

Go Forth and Die

Собственно, двигаться вперёд – это в двух словах о геймплее игры. Он невероятно прост. В нашем арсенале всего две кнопки, кроме движения. Это издать бессловесный крик, который взаимодействует с окружением, и прыгнуть. Для прыжка нужно иметь заряд некой магической силы. Он показан рунами на шарфе нашего героя. По сути, это единственный элемент интерфейса. Длина шарфа показывает силу нашего прыжка, а руны на шарфе – заряжен ли он.

Для зарядки этой магической силы нам нужно взаимодействовать с тканью. В этом весь геймплей игры. Дойти от точки А в точку Б. И в этом моя основная проблема с Journey. Тут слишком мало от игры.

И это нужно понимать, подходя к Journey. “Играть” тут особо не во что. Это аудиовизуальное произведение, где самую важную роль играет наше с вами восприятие. Вся игра держится на таком хрупком понятии, как “атмосфера”.

Что ставит под вопрос – нужно ли играть, или же можно посмотреть какое-то прохождение без комментариев? Я такой подход крайне не одобряю. Любую, даже самую линейную, игру нужно трогать собственноручно и никак иначе. Но вот играя в Journey, я пару раз задавался вопросом, зачем я сейчас держу в руках геймпад? Но это уже моё отношение к “симуляторам ходьбы” дало о себе знать.

Чтобы понять, нужно ли вам пробовать Journey, достаточно посмотреть какой-то ролик по этой игре. Читать или смотреть какие-то обзоры бессмысленно – это сугубо эмоциональная вещь. И если увиденное и услышанное даст в вас отклик – значит Journey вам понравится. Если нет – вряд ли что-то изменится, если вы возьмёте в руки геймпад. На мой взгляд, это плохой показатель для игры.

И в итоге оно неизменно приходит туда, откуда начинало.

Несомненно, Journey – шедевральное произведение. Для кого-то это яркий пример искусства. Но меня не покидало чувство, что во всю эту прекрасную обёртку забыли положить игру. Не поймите меня неправильно, дело не в специфическом жанре. Мне очень понравилась такая игра как The Path от Tale of Tales и Dear Esther в своё время впечатлила. Это тоже очень сильные произведения, и в них есть место игре. Поэтому от высоко оценённой Journey я ожидал чего-то… иного.

В любом случае, на сегодняшний день игра доступна в Steam. Произведение искусства или же переоценённое инди? Теперь каждый может решить сам – игра нетребовательна к железу и стоит всего 300 рублей. Попробуйте, может это именно то приключение, которого вам не хватало.

Источник

Journey

В классическом платформере 1990-х Alladdin был потрясающий лавовый этап. Сначала вы просто прыгали по островкам над огненной пропастью, затем эти островки начинали проваливаться под ногами, а потом за героем катился валун, и скакать надо было уже с утроенной скоростью. И вот — финальная полоса препятствий. Островки предательски проседают, булыжник за спиной — катится, он уже почти настиг вас, деваться некуда, герой прыгает в бездну! А островков больше нет. В миллиметре над лавой откуда ни возьмись вдруг появляется верный ковер-самолет и спасает вас в последний момент.

Это один из первых примеров грамотного использования скриптовой сценки в игре. Прыжковые этюды доводили до истерики, а неожиданное спасение приносило облегчение. Игра Journey целиком построена на этом приеме, и ковер-самолет в ней тоже есть. Ковер — это, собственно, вы.

Читайте также:  Что нужно читать мусульманину когда он проснулся

FlOunder

Почти три года над игрой работало несколько десятков человек из thatgamecompany (авторы flOw и Flower) и Sony Santa Monica (авторы God of War 3). Проходится она за полтора часа.

Как-то описывать эти 90 минут — занятие бессмысленное, а для тех, кто собирается сам играть в Journey, — еще и вредное. Так что, если у вас есть доступ к PS3, лучше сейчас же прекратить чтение и начать играть (далее есть серьезные спойлеры), потом вернетесь к тексту и узнаете кое-что интересное. Для всех остальных — продолжим.

Journey очень просто освоить, особенно если вы знакомы с предыдущими работами Дженовы Чена. Есть герой — странное существо в маске, укутанное в оранжевый, расписанный восточными орнаментами плащ (если приглядеться, станет ясно, что плащ и есть тело существа). Оно бредет через пустыню к горе, которая виднеется на горизонте. Бьющий из ее вершины луч всегда указывает вам дорогу.

Герой умеет летать. Для этого ему нужно своеобразное топливо — геометрические рисунки, которые высвечиваются на его длинном шарфе, а во время полета элегантно с него стряхиваются. Стряхнули все орнаменты, оставили оранжевую ткань шарфа пустой — все, дальше лететь нельзя, нужно искать новые лоскуты. Грубо говоря, большая часть игры — это исследование локаций в поисках ткани для полета. Естественно, все не так просто.

На почве, зноем раскаленной

Journey ошеломляет всеми возможными способами. Для начала можно отметить, что это технологический шедевр — такого песка и такой физики тканей вы не найдете даже в Uncharted 3.

Игра потрясающе выглядит — не будь у нее за спиной мощностей PS3, она бы все равно удивляла даже на уровне концепт-арта. Почти все время вы проведете в пустыне, но эта пустыня условная. Словами передать очень сложно, но на самом деле пустыня — это океан. Бескрайний океан с песчаными водопадами, водорослями, китами и медузами. Пустыня ведет себя по законам моря: по ней пробегают волны, в ней случаются свои песчаные цунами, а герой не просто парит, а будто плывет над ней.

Перемещение по уровням — предмет отдельного разговора. Journey настолько удивительно устроена, что само движение героя уже несет художественный смысл. Своими тонкими ножками существо оставляет разводы на песке, а иногда может запрыгнуть на волну и просто проехать на ней, как настоящий серфингист. Полеты тонко контролируются кнопкой «Х», и вы обязательно потратите некоторое время на то, чтобы мастерски овладеть техникой планирования. Постепенно вы научитесь порхать над дюнами, максимально бережно расходуя орнаментовое топливо.

Ты едва успеваешь опомниться — только что тебя сбили с толку внешним видом, потом сразу же научили летать, потом показали новую локацию… а игра не ждет, она стремительно толкает тебя дальше, как мощная песчаная волна. Забегая вперед, скажем, что прийти в себя вы просто не успеете — скорее всего, так и просидите с открытым ртом до конца титров.

Описанная в начале рецензии ситуация с ковром-самолетом здесь достигается мгновенно, но не из-за того, что вас измучили дикой платформенной гонкой, а благодаря мощнейшему, старательно подпитываемому культурному шоку. Игрок удивляется, и его тут же берут за жабры геймдизайнеры.

На крючке

Когда год назад Дженова Чен показывал нам превью-версию игры, один из журналистов справедливо поинтересовался, не заблудятся ли игроки в бескрайней пустыне. «Не волнуйтесь, мы неплохо разбираемся в дизайне уровней», — улыбнулся в ответ Чен.

Это первое мощное откровение Journey — вы не заблудитесь. Пустыня действительно бескрайняя, но, с одной стороны, вы никак не уйдете в сторону от намеченной дизайнерами тропы, а с другой — вы не почувствуете, что игра линейна. Во время прохождения мы решили испытать разработчиков — ушли посмотреть руины у края карты. Ни на секунду нас не покинуло ощущение, что это какой-то второстепенный объект, который оставили там для разнообразия. Каково же было наше удивление, когда выяснилось, что это и был конец уровня! Оказывается, все это время мы шли под чутким присмотром геймдизайнеров, прямо в их ловушку — и не подозревали об этом. Еще более яркий пример — звезда, которая упала с небес в пустыню и указала, куда двигаться дальше. Автор этой статьи до сих пор не может понять: то ли это он так удачно наклонил камеру и случайно увидел звезду, то ли камера сама наклонилась в этот момент в нужную сторону.

Чтобы точнее объяснить вам методы разработчиков, не откажем себе в удовольствии описать целую геймплейную ситуацию. В подземной пещере вас ждет псевдостелс-эпизод. Из песка на героя нападает гигантское чудовище — каменный дракон, парящий над землей и освещающий себе путь единственным глазом-фонарем. При первой встрече он отгрызет герою кусочек шарфа, лишив возможности летать.

По земле бегает его поисковый луч, рядом — небольшая комната, в которой можно укрыться. Конечно, мы спрячемся там! Загвоздка в том, что луч монстра проникнет и внутрь укрытия, а хрупкие стены не выдержат удара исполинского монстра. Прятаться бессмысленно. Краем сознания вы отлично понимаете, что весь «стелс» — бутафория, вас все равно найдут, все равно ударят, все равно откусят кусок шарфа, что бы вы ни делали. Но выработанные годами стелс-рефлексы делают свое дело, вы уперто ищете укрытие, прячетесь, ругаетесь. В конце концов, никто не хочет, чтобы ему отгрызали волшебный шарф! Разработчики видят нас насквозь, знают все болевые точки и прицельно давят на них.

Вообще, у нас сложилось впечатление, что где-то в thatgamecompany лежит лист бумаги, на котором расписаны все наши ходы, вплоть до нажатия конкретных кнопок. И этот лист никогда не ошибается.

Можно долго перечислять список заслуг Journey, но мы остановимся на самой, как нам кажется, важной. Прямо у нас на глазах эта игра «узаконила» небольшое время прохождения. Дженова Чен наглядным примером показал, что не казуальным, серьезным играм, рассчитанным на умных, хардкорных (впрочем, на всех остальных тоже) игроков, можно быть короткими. Этот простой тезис на самом деле не является очевидным не только для большинства покупателей, но и для многих наших коллег-журналистов, которые настаивают, чтобы за кровные пятьсот рублей им предоставили как минимум 10 часов геймплея.

Читайте также:  Стриж на балконе что делать

Про то, что это так же нелепо, как потребовать в музее исключительно широких картин на стенах или обязать все книги быть не тоньше сотни страниц, мало кто задумывается. Если игра за полтора часа может вывернуть вам душу наизнанку, она не только имеет право на существование, но и обязана стоять выше многочасовых и иногда безликих блокбастеров. Дженова Чен создал если не новый жанр, то точно новый формат.

Источник

Разбор сюжета Journey

Игра Journey вышла в 2012 году как эксклюзив для PS3. Некоторые даже называли самой лучшей игрой в принципе.

Не так давно Journey вышла на ПК в EGS. Но что в ней такого притягательного? Да, можно сказать, что главное достоинство игры – это прекрасный дизайн, благодаря которому каждый сделанный в ней скриншот будет смотреться как произведение искусства. Однако сама общая концепция игры поражает воображение и заставляет выстраивать вокруг ее сюжета различные теории. В честь выхода игры на ПК мы решили проанализировать сюжет Journey.

Неизвестные края

Весь геймплей Journey отражен в названии. Это игра про долгое путешествие безымянного главного героя по пустые и развалинам старой цивилизации. Мы не знаем, за кого мы играем, с какой целью вообще прибыли в эту пустыню. Знаем только нашу цель – добраться до огромной горы, из вершины которой бьет таинственный луч света.

По пути мы встречаем тканевые полотна, которые помогают нам продвигаться вперед к нашей цели. Мы вдыхаем в них жизнь, и за это они радостно сопровождают нас всё наше опасное путешествие. Почему опасное? Под землей и у склона Горы обитают странные, похожие на древние ископаемые существа, готовые уничтожить нас лишь завидев. Но мы прорываемся сквозь них, неся в эту усыпанную песком местность жизнь. И вот мы добираемся до Горы и становимся невероятно сильным существом, а в конце превращаемся в звезду, которую видели изначально на первом уровне. Так что же это все было?

Теория религиозного паломничества

Некоторые люди трактуют происходящее как религиозное паломничество. И действительно, мы проделали довольно духовный путь и достигли чего-то непостижимого для разума. Мы пришли в этот пустынный мир, смогли увидеть его прекрасные и ужасные стороны, не раз падали и не раз поднимались, проходя очередное испытание, которое он нам подкидывал. По итогу, когда мы поднимаемся по Горе то умираем, а потом перерождаемся и постигаем то самое божественное проведение.

Если соотносить это с религиозными практиками, например, с Буддизмом, то это может оказаться вполне вероятно. Так, чтобы достичь просветления, Будда несколько дней сидел под деревом, пока его сознание [назовем его так] совершало путешествие к Нирване и сражалось с демоном Марой. В Journey же демонами выступают летающие монстры, которые всячески пытаются помешать нам.

Теория рождения

Некоторые считают [точнее копают уж слишком глубоко], что всё показанное в игре – метафора на рождение. Так, наш главный герой это олицетворение сперматозоида, который проходит долгий путь к яйцеклетке, изображенной в виде Горы. И если вспомнить, что в игре также есть мультиплеер, где достаточно много игроков, и они, как и вы проделывают этот путь – теория приобретает смысл. И при повторном прохождении игра воспринимается совершенно по-другому.

Теория саморазвития

По мнению людей мы, как и в жизни, попадаем в неизвестный свет, где ничего не понятно. Со временем находим новые предметы, которые помогают нам стать сильнее, изучаем мир, его правила, пытаемся заставить работать мир так, как хочется нам. Преодолеваем трудности и становимся сильней. После того как мы взошли на Гору, мы возвышаемся над миром и над собой, как бы показывая, что успехов можно достичь, только преодолев самого себя. Считайте, эта теория об эволюции человека как личности.

Теория разрушенной цивилизации

И наконец-то перейдем к самой вероятной теории, на которую намекал сам создатель игры, теория о разрушенной цивилизации. Она лучше всего объясняет всё происходящее в игре.

Когда-то из Горы выплеснулась энергия, которая создала жизнь во всем мире, включая и первых разумных существ именуемых Предками [те самые белые существа]. Изначально они жили в гармонии с природой, но потом начали развиваться и понимать, что энергию можно собирать, хранить и использовать. В этом мире носителями чистой жизненной энергии была красная ткань.

Предки начали повсеместно использовать ее и со временем создали с помощью ткани огромные города, которые полностью питались за ее счет. Однако так они нарушили баланс природы. Предки строили электростанции работающие за счет ткани, рвали ее и заключали в резервуары. Также они создали гигантские машины, которые собирали ткань.

Они возвышали свою цивилизацию все выше и выше, пока их ресурс не исчерпал сам себя и энергия не кончилась. Гора перестала светиться, замерзла, ткань умерла и больше не питала города. Возможно, Предки даже воевали между собой за последние ресурсы, что тоже поспособствовало их вымиранию. Цивилизация исчезла и все что от нее осталось – песок. Предки осознали свою ошибку, лишь когда были на грани вымирания и оставили память о себе в ритуальных камнях, в надежде, что это поможет однажды восстановить баланс природы.

Наш главный герой, вдыхающий энергию в ткань – олицетворение природы, который пришел возродить жизнь. Вы собираете столько энергии сколько можете, чтобы дойти до Горы и повторить процесс рождения. Вдохнуть жизнь снова.

Неизвестно, что случилось после того, как вы выполнили свое предназначение, главное, что после этого природа посылает других красных детей совершать паломничество к горе, чтобы они также ускорили процесс возрождения. Так, обосновывается почему в игре много игроков.

Таковы теории по Journey. Однако не факт, что какая-то из них правдивая, ибо каждый может увидеть в этой игре то, что захочет. Вывод один – идите играть.

Источник

Строй-портал