Скримеры в кино что это такое

Видео: как устроены скримеры в хоррорах, и почему самый жуткий — у Линча

Скример, он же jumpscare, он же, простите, «нежданчик» — старинный драматургический прием, которым принято пугать в хоррорах. При должном исполнении работает он до сих пор, однако со временем поистерся. Дэвида Линча едва ли можно назвать режиссером хорроров, но он умеет вызвать сильные эмоции — и в 2001 он создал один из мощнейших скримеров в истории, при этом нарушив его классическую схему. Отличный разбор этого момента можно найти на канале Spikima.

Припугнуть, расслабить, напугать до усрачки — золотой стандарт хорроров.

Автор канала объясняет устройство простого скримера через вступление фильма «Престиж», где герой Майкла Кейна показывает девочке фокус. А хороший фокус устроен так же, как и скример: «наживка, превращение (хотя тут скорее подходит «разрядка»), престиж» (pledge, turn, prestige). Герой хоррора крадется по коридору и слышит скрип — это наживка; он всматривается в темноту — вроде никого, показалось, напряжение спадает, разрядка; и тут из-за угла выскакивает условный маньяк — престиж! Схема настолько частая, что даже неискушенный зритель зачастую бывает к ней готов.

Сцена может быть спокойной, как в «Экзорцисте»:

Или более эмоциональной, как в «Пятнице, 13-е».

Но престиж имеет примерно один и тот же эффект. При этом в кино нередки и исключения, когда выкидывается один из этапов — например, сразу наступает престиж.

Но самый оригинальный и при этом мощный скример снял Дэвид Линч.

Скример из «Малхолланд драйва» построен вопреки правилам хоррора — и он дико пугает

В начале фильма один герой рассказывает другому в кафе про свой сон: что они точно так же сидят в кафе, а затем выходят, идут за угол, а там такой страшный человек, что просто невозможно. Формально все уже не кажется прелюдией к чему-то страшному. Мы впервые видим этих персонажей и нам все равно, кто они, а один из них еще так втупую рассказывает про свой сон: осталось только пойти за угол и узнать, что никакого человека там нет.

Но как вы все, наверное, в курсе, человек за углом есть.

Особенные съемки с дрожащей камерой (даже «восьмерки» при диалоге в кафе), приглушенный звук, странное освещение на улице, отдающее «полуденным ужасом» — все это создает невероятное напряжение, которое достигает предела, когда мы приближаемся к углу. Тут из него на самом деле выскакивает чумазое нечто, один из героев падает в обморок — а может быть, даже умирает. Все это может смешно звучать, а нечто напоминает Бабу-ягу в исполнении Георгия Милляра — но оно работает.

Важно другое: лицо появляется всего на секунду, так, что в деталях его можно разглядеть только на стоп-кадре. При этом оно необычное, и быстро, практически целиком перегораживает экран — и это создает мощный эффект неожиданности.

Актриса Ааронс Бонни, сыгравшая страшного человека за углом, не может похвастаться обширной фильмографией: в начале карьеры ей вообще говорили, что ей ничего не светит из-за кривого носа и странного взгляда. В итоге кое-какие роли ей все же достались — например, в одной из самых жутких сцен в истории кино.

Источник

Скример

Скример (от англ. «scream » — крик, т.е. «крикун») ошибочный синонимом термина «джампскейр» (от англ. «Jump scare») — термин которым ошибочно характеризуют громкие выпрыгивания и прочие резкие моменты в фильмах ужасов. Однако такое употребление неверно, так как примитивный прием фильмов ужасов, основанный на элементе неожиданности, который призван вызвать у зрителя сиеминутный страх принято называть «джампскейром», в то время как «скримерами» принято называть не прием, а конкретный продукт основанный на этом приёме. Скримеры обычно сопровождается громким звуком, криком, от чего и получили своё название. Другими словами скримеры это «пугач», который не позволяет зрителю заскучать в ожидании ужаса. Приём психически воздействуют на человека при своём внезапном появлении, но в избытке вызывают привыкание.

Приём получил своё распространение в начале 80-х, в связи с популярностью слэшеров. И сегодня это обязательный элемент практически любого фильма ужасов. В самый неожиданный момент на экран откуда-нибудь из-за угла выскакивает жуткий монстр, заставляя зрителя вздрогнуть от испуга. Являются одним из самых старых, но в то же время и неизменно эффективных хоррор-штампов.

Более чем в фильмах ужасов распространён в хоррор-играх — он заключается во внезапном нападении на игрока из-за угла или из темноты.

Интернет-скримеры [ ]

С распространением интернета это также стало распространённым названием видеороликов примитивного шок-контента, видеопугалка. Общее название различных флеш-элементов, видео, игр и тому подобного, которые жестокого разыгрывают своих пользователей или зрителей различными внезапными появлениями лиц изуродованных людей или монстров, сопровождающихся громких криком.

Источник

Теория ужасов: зачем нам скримеры?

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

Любовь к ужасам, проявившаяся еще в раннем детстве, сделала свое грязное дело: теперь напугать меня чертовски сложно, как бы писатели, режиссеры и разработчики ни старались. Впрочем, один прием работает безотказно и всегда: грамотно ввернутые в произведение скримеры способны напугать любого, включая меня, — в этом я убежден. Об этом зачастую подлом, но таком популярном приеме мы сегодня и поговорим.

Читайте также:  Что обозначает хшб вкд точикистон

Как всегда, на объективность не претендую, но если вам понравится — пишите в комментариях и делитесь текстом с друзьями. В прошлый раз мы поговорили насчет логики сна в хоррорах. Давайте продолжим изучать теорию ужасов вместе.

Ожидание и сатисфакция

Я сторонник той идеи, что плохих приемов в хоррорах, да и в видеоиграх вообще, не бывает. Просто нужно уметь ими пользоваться. Известный факт: ожидание неожиданного гораздо страшнее, чем само неожиданное.

Однажды я поспорил с подругой на внезапный пинок под зад. Не делайте этого никогда. Никогда, слышите?! В тот раз я проспорил. Изюминка в том, что пинок может быть отвешен в любой момент: через час, через день, через месяц. Мало что в мире страшнее тягостного ожидания пинка под зад, знаете ли. В любой момент! Абсолютно в любой!

В общем, уже через тридцать минут я жался к стенам и слезно умолял себя пнуть. Не буду рассказывать, чем закончилась эта история моего позора, но вожделенный пинок я получил тем же вечером и был этому несказанно рад.

Fatal Frame 2 в плане скримеров во многом эталон. Ситуация осложняется еще и тем, что призраков нужно ловить в объектив, а главная героиня в это время двигаться не может.

Та же концепция отлично работает с игровыми скримерами. Создайте напряжение, нагнетайте его постепенно таким образом, чтобы игрок умолял вас испугать его. Но запустите скример лишь тогда, когда играющий начнет забывать об этом и наконец начнет чувствовать себя комфортно.

При посещении первого же дома в Fatal Frame 2 вы сразу встречаете призраков. Они где-то далеко, мелькают как будто бы на краю поля зрения. Вы нервничая ожидаете, что один из них вот-вот бросится на вас. Но через полчаса вы уже облазите весь дом, а ничего так и не случится. Внимание переключится с ожидания скримера на решение загадки, и тут-то призрак безголовой девушки выползет на вас из-за занавески, на которую вы как раз вроде бы случайно нацелили камеру.

► Среди сонма гениальных игр с Dreamcast нам интереснее всего Illbleed, которую вы, скорее всего, пропустили. В ней вы сознательно ищете скримеры и помечаете их специальным устройством до того, как вас напугают. Словно циничный рецензент плохого ужастика.

Скримеры должны работать по тому же принципу, что и идеальная журналистская статья. По принципу «пилы», где факт заменяется скримером: скример — рефлексия — рефлексия на рефлексию — рефлексия на рефлексию на рефлексию — зона комфорта — скример. Между скримерами, в тягучем ожидании, вы должны погружаться в самого себя.

Получив скример, вы будете ожидать нового немедленно: вы испугались, но вам понравилось это чувство. Однако хороший режиссер не удовлетворит ваше больное желание быть напуганным тотчас. Сначала он будет делать все, чтобы ваше возбуждение нарастало: даст вам как следует поволноваться в ожидании сатисфакции, подумать, почему вы волнуетесь, позволит вам изучить природу своего страха, убедит, что бояться нечего, и только потом напугает вновь.

► «Дожить до рассвета» пугает не столько ожиданием неожиданного, сколько шансом открыть подозрительный люк и потерять еще одного подопечного. Сами же скримеры там примитивные и включаются тогда, когда их ждешь. Все изменилось бы, доведи разработчики до ума идею с тотемами, предсказывающими будущее.

Пример удручающе неправильного скримера мы видим в «Крипте» Mortal Kombat X. Вы исследуете гробницу, бродите туда-сюда, и время от времени прямо у вас под носом совершенно случайным образом возникает покойник или какой-нибудь паук. Лучше уж купить все костюмы и фаталити за реальные деньги, чем проходить через эти мучения!

Жизнь без скримеров

Все дело в том, что сам испуг от неожиданности никакого отношения к страху не имеет. Да, вы вздрогнете, ваши зрачки расширятся, может быть, вы даже вскрикнете — но все это обычная реакция любого живого существа на неожиданный раздражитель. Поэтому сам по себе скример не может вызвать страх, разве что паранойю и панику. Надо ли вам это?

► Помните, да? Страшно вам было? Не-а, вы всего лишь испугались.

Именно поэтому Five Nights at Freddy’s — игра нисколько не страшная. Она напряженная. Есть большая разница между чувством (страх) и простой реакцией организма на раздражитель (испуг). Пугаться неинтересно самому, зато интересно наблюдать за тем, как пугаются другие: на этом поднялись многие летсплееры. А вот страх — вещь гораздо более тонкая и сложная, с ней приятно иметь дело лично.

Увы, далеко не все это понимают. Что среди игр, что среди фильмов я постоянно вижу произведения, построенные на одних скримерах. Да, люди пугаются и вздрагивают, но. что с того? К тому же испуг такие произведения обычно вызывают далеко не один раз — а это никогда не пробудит в вас страх и, более того, может легко свести его на нет, если удалось добиться того же другими способами.

Читайте также:  можно ли кормить не кастрированного кота кормом для кастрированных котов

Скримеры так всем надоели, что некоторые разработчики и режиссеры особо подчеркивают: здесь, дескать, скримеров нет, ни одного. Но ведь это пагубная тенденция.

Но соль в том, что в Silent Hill неожиданные моменты имелись всегда: вспомните кошку в школьной раздевалке. Были они и во второй, и в третьей частях, просто зависели в большинстве случаев от действий самого игрока. Что будет, когда ты откроешь дверь в эту комнату? Радиоприемник шипит: что это там в тумане?! А знаменитая сцена больного секса Пирамидоголового с двумя манекенами? Вы никак не могли ожидать, что за следующей дверью вас ждет такое. В сущности, каждое появление Пирамидоголового можно считать скримером, не зависящим от вас. Но в основном Silent Hill спроектирован так, чтобы неожиданный ужас настигал вас из-за ваших же действий.

► Скримеры в Silent Hill 2 вы рискуете не заметить, поэтому на них не делается акцент. Однако недавно я посадил за игру человека, почти не знакомого с играми, и обнаружил множество неожиданных моментов. Если играть медленно, шарахаясь от каждого угла, скримеры тут же всплывут наружу.

Интересно пользуются скримерами разработчики Layers of Fear. Система почти как в P.T. Хидэо Кодзимы (вспомните этот ужасный хрип и шаги призрака): все самое страшное обычно происходит за спиной. Но в Layers of Fear за спиной не просто хлопают двери или кто-то бродит, о нет — здесь, кроме всего прочего, изменяется само пространство. Получается этакий кошмар эскаписта, который верит, что если отвернуться от стола, то стол вполне может начать плясать со стульями вальс.

Эффект получается неожиданный, однако к изменяющемуся позади тебя пространству достаточно быстро привыкаешь. Если идти некуда, а перед тобой запертая дверь, нужно отвернуться от нее — тогда она наверняка откроется. Вывод простой: однообразие — враг.

Скримеры ни в коем разе не создают страх, но они несут важную функцию — вызывают и поддерживают напряжение, необходимое для создания страха. В возбужденном состоянии разум принимает все за чистую монету: когда ты ожидаешь неожиданного нападения, мысли собираются в пучок, а сознание становится особо восприимчивым. Это важный и ценный инструмент, которым просто глупо пренебрегать.

Когнитивный диссонанс

Казалось бы, схема проста: используй себе скримеры по «принципу пилы», нагнетай напряжение и не перебарщивай. Но как избавить игрока от малейшей возможности привыкнуть?

Тут может помочь процедурная генерация мира. Если пространство изменяется на ходу, у игрока просто не будет шанса адаптироваться. Но я не знаю ни одного успешного хоррора с процедурной генерацией, а вы? Если пространство создается случайным образом, то есть большой риск, что не подфартит (см. Daylight).

Но есть второй вариант, при котором не будет таких трудностей: сделать монстрам сложный искусственный интеллект и заставить изучать действия игрока. В таком случае скримеры будут иметь место в результате действия (или бездействия) игрока, но при этом не вызовут привыкания. Вы, наверное, догадались, что речь об Alien: Isolation?

► Не устаю удивляться разуму Чужого. Да, иногда он застревает в углах и отчаянно тупит, но в остальное время это самая умная и непредсказуемая тварь в истории видеоигр.

В «Чужом» скримеры не просто есть, их там очень много. Но благодаря искусственному интеллекту ксеноморфа они не повторяются и не раздражают. Да, есть редкие срежиссированные моменты, да, есть некая модель поведения врага для каждой из локаций, и эту модель можно просчитать. Но при том Чужой абсолютно непредсказуем, и вы никогда не знаете, откуда он появится, где будет следующий скример.

Мы долго спорили с Сергеем Непрозвановым насчет работы Creative Assembly: все то, что понравилось мне, он воспринял в штыки. Спор может разгореться в любой момент и сейчас (главное — на внезапный пинок не спорить): дело в том, что и сейчас большинство игр работает по старой схеме времен хитов Konami на NES. Ты бежишь, из-за угла выходит монстр, ты умираешь. Повторить. Бежишь, из-за угла выходит монстр, ты отпрыгиваешь и убиваешь его, бежишь дальше, падаешь в пропасть. Повторить.

Не нужно бояться скримеров, их нужно использовать. Если они будут работать на нагнетание напряжения, по принципу «пилы», будут логичными и при этом зависящими от действий игрока, это можно считать успехом.

Но, конечно, скримеры — лишь одна, пусть и необычайно важная, деталь в механизме хорроров. Помимо них есть то, что мы привыкли называть эфемерным словом «атмосфера», а также сюжет, проработка персонажей и монстров, ну и прочее. Итак, о чем поговорим в следующий раз?

Источник

8 вещей в фильмах ужасов, которые мы ненавидим

Но большинство из них объединяет несколько клише или якобы пугающих приёмов, которые вызывают только раздражение. Вот несколько таких вещей, которые мы ненавидим в фильмах ужасов.

1. Пугающая музыка в нужный момент

Нет, речь не о том, что в хоррорах плохая музыка. Наоборот, есть фильмы, в которых композиции задают правильную атмосферу тревоги или отчаяния. Но в большинстве картин саундтрек возникает только тогда, когда вот-вот произойдёт какое-то паранормальное событие, и ты уже готовишься к тому, что сейчас вылетит очередной скример или кто-нибудь сожрёт героя.

Читайте также:  Свитшот и джемпер в чем отличие

Такая музыка словно спойлер, который говорит: «Эй, сейчас точно что-то произойдёт, поэтому подготовь-ка свои штаны, сейчас они заполнятся кирпичами». Это лишает части удовольствия от внезапности.

2. Основано на реальных событиях

Конечно, верящим во всякую магию, таро и прочую паранормальщину такое смелое заявление будет воспринято как чистейшая правда, но вот у скептически настроенного человека (или просто того, кто закончил начальную школу) данная фраза вызовет лишь фейспалм, особенно если речь идёт о призраках, инопланетянах, телекинезе и других подобных вещах.

Да, иногда фильм ужасов может быть основан на реальных событиях, к примеру та же франшиза «Пила», где нет паранормальных явлений, а только маньяк-убийца. В остальном же это сразу показывает пустое нагнетание.

3. Самые красивые персонажи либо мертвы, либо психи, либо скоро умрут

Раньше это почётное место занимали чернокожие, но на волне толерантности их сменили на красивых и чаще всего глуповатых героев. Особенно это касается подростковых хорроров вроде поездок на озеро или ночи в заброшенном доме.

Почти в любом фильме ужасов есть горячая девушка, которую пускают в расход при первой же возможности, оставляя нас наедине с не самой привлекательной главной героиней, которая, несомненно, будет умнее красотки. Разве это не сексизм — показывать каждую симпатичную девушку в фильмах ужасов тупой как пробка?

4. Глупые решения принимаются каждую секунду

Главный герой посреди ночи услышал стук в дверь, хотя он никого не ждал и вообще находится на отшибе? Почему бы не включить свет и не пойти проверить, кто это пришёл. Кто-то скребётся в шкафу и издаёт страшные звуки? Конечно же, нужно спросить: «Кто здесь?» — и опять-таки пойти посмотреть. Конечно же, вооружившись битой, клюшкой для гольфа или другим «опасным» предметом.

Особенно по-идиотски смотрятся главные герои всех этих проходных фильмов про дома с призраками. Если ты видишь, как ножи сами втыкаются в потолок, наплевав на гравитацию, а вещи летают по комнате так, будто это чемпионат по метанию ядра на дальние дистанции, то что ты сделаешь? Конечно же, свалишь оттуда как можно скорее. Но нет, герои будут звать экзорцистов, священников, охотников за приведениями и других людей, которые помогут выгнать призрака.

Бесит то, что ты просто не можешь ассоциировать себя с героями, потому что они принимают тупейшие решения, не находясь при этом в шоковом состоянии, что хотя бы могло сделать скидку их действиям. Из-за этого ты, начав погружаться в атмосферу, резко «трезвеешь», когда тебе суют под нос такую тупость.

5. Неуклюжесть убегающих

Скажи, часто ли ты вообще спотыкаешься? А на ровном месте? Значит, ты не герой фильма ужасов, ведь у них, видимо, заложена в программу невозможность сделать несколько быстрых шагов по ровной поверхности, не задев чего-то. Это уже высмеяно пародийными фильмами, но продолжает эксплуатироваться даже в новых лентах.

И ещё, почему герои, упав, продолжают лежать несколько секунд так, будто они не убегают от неведомого паранормального монстра или маньяка-убийцы, а выбирают кровать в «Икее» и не могут определиться, лучше тот матрас или этот?

6. Никто не проверяет гибель антагониста наверняка

Конечно же, мы про те самые внезапные возвращения антагонистов в следующей части. А всё потому, что герои не удосужились проверить, точно мерзкий монстр из космоса помер или он нуждается в нескольких граммах свинца.

Почти всегда герои, увидев, как паранормальная сущность вроде бы пропала, не удосуживаются это проверить. И не надо говорить, что они напуганы до смерти и не в состоянии этого сделать, ведь ещё недавно они энергично махали перед злобной мордой топором. Просто сделай контрольный выстрел — всем от этого будет легче. Но конечно же, в таком случае не получится растянуть франшизу ещё на несколько фильмов.

7. Нет логической точки

Перечислить фильмы ужасов, которые закончились хеппи-эндом или хотя бы имели логическое завершение, можно по пальцам одной руки. В остальном же это концовки в стиле «Марвел»: в финале нам покажут антагониста или похожее на него существо, которое будет продолжать наводить ужас на героев. Появляется ощущение бесполезности борьбы, ведь нет логического завершения битвы добра и зла.

Скольких бы призраков герои ни изгнали, скольких бы психов ни отправили за решётку, всегда найдётся ещё один — возможно, даже сильнее предыдущего. И борцам за добро останется одно: снова превозмогать самих себя и совершать новые глупые поступки.

8. Вездесущие скримеры

На десерт самое сочное — доставшие донельзя внезапные вопли или жуткая рожа, появляющаяся из темноты. Скример — это самый примитивный способ напугать. Это как фастфуд из мира кулинарии: нажористый и даже вкусный, но постоянно так питаться просто не получится.

Почему бы киноделам не поучиться у тех же сценаристов игр? Что, нельзя нагнетать атмосферу, как в «Сайлент Хилле» или как в серии игр «Пенумбра»? Да, и там есть скримеры, но их очень мало, и в основном разработчики пугают именно гнетущей атмосферой, сильным сценарием и другими приёмами, вызывая именно тревогу, а не ожидание, что вот-вот во весь экран вылетит страшное лицо, и ты заорёшь от неожиданности.

Источник

Строй-портал