Сеттинг это что в книгах

Сеттинг

Сеттинг это что в книгах

Сеттинг включает в себя время, место и всё остальное окружение, в котором происходит повествование. Это фон, который задаёт качество произведения. Элементами сеттинга могут быть культура, исторический период, география, время дня и ночи, МТА и МТХ.

Сеттингом также называют контекст истории — статус персонажа, модель взаимоотношений в обществе, связанные с ней традиции и ритуалы. В произведениях, основанных на конфликте человека и общества или человека и природы сеттинг сам по себе может играть большую роль.

Одним из видов сеттинга является вымышленная вселенная, например, «Плоский мир» Терри Пратчетта, в котором живут герои большей части его произведений. Если авторов у вымышленной вселенной несколько, она называется общей вселенной.

Естественно, что существование определенных популярных сеттингов выгодно и авторам, и читателям — первым нужно меньше думать над тем, как ведёт себя окружающий мир, и это позволяет больше сконцентрироваться на характерах персонажей, вторым не нужно вникать в новый для себя мир, остаётся только наслаждаться повествованием, разворачивающимся в хорошо знакомой обстановке.

Одной из особенностей сеттинга является его малая изменчивость во времени. Так, в вымышленной вселенной может пройти сотня или больше лет, но ни технологии, ни социальные отношения не претерпят существенных изменений, как это было бы в реальном мире. Что, впрочем, логично — если сеттинг сильно изменится, то это будет уже не он, а какой-то другой сеттинг.

Виды сеттинга, о которых можно прочитать здесь:

Во важности отдельных элементов произведения:

Источник

Что такое сеттинг?

Сеттинг это что в книгах

Сеттинг это что в книгах

ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА

Когда начинающий сценарист в первый раз пытается придумать идею для сценария, в какой-то момент он обязательно испытывает чувство растерянности.

Кажущаяся простой задача, с каждым новым шагом становится сложнее на порядок. Перед начинающим автором каждый раз возникают новые и новые элементы, которые необходимо не только продумать, но и уложить в единую стройную систему со всем остальным.

И чем дальше автор двигается, тем сложнее все это состыковать.

В этом материале мы поговорим об одном таком элементе. Неопытные драматурги часто, либо пренебрегают им вовсе, либо не уделяют должного внимания. Ведь с первого взгляда важность этого элемента не так заметна. Но именно поэтому, если его не продумать, много проблем может вскрыться на поздних этапах разработки сценария. И тогда незадачливому автору придется возвращаться к самому началу.

В этой статье мы разберем сеттинг.

Зачем нужно понимать сеттинг?

Сеттинг – это определение среды, в которой происходит действие произведения. Другими словами – это описание мире, где развивается история. Сеттинг есть в кино, литературе, настольных и компьютерных играх.

Понимание среды дает правильный контекст происходящим в сюжете событиям. Например, давайте представим, что события «Властелина колец» происходят не в Средиземье, а в далекой-далекой галактике и соответственно будет развиваться именно в контексте сеттинга Звездных войн. Как это изменит историю? Ну, первое изменение – Гендельфу придется стать джедаем, а Саурону – лордом ситхов. Орков придется заменить на клонов. А хоббиты, эльфы и другие расы превратятся в инопланетян. И это только те поправки, которые лежат на поверхности.

Но даже если рассматривать приближенный к реальности мир. Как, например, изменится семейная драма завязанная на измене жены, в зависимости, только от места действия. В центральной России – это, скорее всего, будет история со скандалами, которая закончится либо разводом, либо примирением. В арабских странах эта история станет гораздо жестче и, скорее всего, закончится смертью жены. В Японии, может случиться наоборот: опозоренный муж бросится на меч, чтобы восстановить свою честь. А в каких-нибудь африканских туземных племенах, где нет моногамии, эта ситуация вообще не станет поводом для конфликта и фильм просто не получится.

Как видите, изменение места действия может кардинально повлиять на истории. А это только один из аспектов составляющих сеттинг.

4 измерения сеттинга

В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки выявил четыре элемента, или как он их назвал «измерения», которые составляют сеттинг:

Каждое из измерений отвечает за свой аспект среды. И потому только вместе, дополняя друг друга, они могут дать полное представление о сеттинге истории.

Период

Период – это временной отрезок, в котором происходят события фильма. Наши дни, средневековье, шестидесятые года прошлого столетия, за несколько веков до нашей эры.

Наверно, не нужно объяснять, что каждый временной отрезок несет в себе отличительные черты, присущие только ему. Это может выражаться в одежде, обычаях, сленге, культуре.

Например, после успеха сериала «Очень странные дела» в Америке стали популярны проекты происходящие в период восьмидесятых годов прошлого столетия. «Оно», «Чудо женщина 1984», «Блеск». Эти проекты отличаются по жанрам, бюджетам, тональности, аудитории. Но все они существуют в стилистике восьмидесятых. Люди одеваются по моде этого времени, слушают музыку тех лет, говорят на языке тех лет.

Длительность

Параметр, отвечающий за смену времени в самом фильме.

Суть в том, что история может длиться как несколько часов, так и десятки лет. А значит и внутри самого фильма есть смена временных периодов.

Если действие происходит в короткий промежуток времени, это может быть смена дня и ночи, или дней недели. Если история занимает много времени: то в фильме можно наблюдать смену сезона или даже изменение года повествования. А, например, фильмы-биографии, такие как «Игры разума», «Волк с Уолл Стрит», «Авиатор», традиционно показывают несколько десятилетий жизни героя.

Локация

Это как раз место действия произведения. Территория на которой развивается история. Это измерение всегда имеет несколько уровней по масштабу. В малом масштабе, в качестве локаций выступают отдельные интерьеры или места натуре, где происходят сцены. Например, квартира главного героя. Офис, где он работает. Замок на скале, где живет главный злодей.

На глобальном уровне локация это регион и страна, где происходит история. Ну а некоторые сюжеты предусматривают еще и мега-глобальную смену локаций: перемещение с планеты на планету или из одной галактики в другую»

Приведенный выше пример уже показал, как глобальное место действие может изменить сюжет картины в целом. Но всегда нужно помнить, что отдельные локации имеют такое влияние на развитие отдельных сцен.

Например, ссора в большом загородном доме и в однокомнатной хрущевке может пойти по разным сценариям. В большом доме всегда можно разойтись по разным комнатам, а в однушке такой выход из ситуации уже не возможен.

Уровень конфликта

Это социальный контекст влияющий на мир фильма. Здесь речь идет обо всех проблемах, настроениях и конфликтах общества обусловленных выбором предыдущих трех измерений. То есть речь идет о конфликтах в прямом смысле слова. Просто эти конфликты навязаны не сюжетом или персонажем, а выбором сеттинга.

Например, в начале первого тысячелетия в Римской империи было массовое гонение христиан. И значит, если сценарист начнет прописывать историю в тот период, а в качестве места действия выберет Рим, ему придется подумать, какой контекст дадут его истории происходящие там религиозные войны.

В принципе, творческие допущения еще никто не запрещал. А значит автор может описать альтернативную реальность, где в Римской империи того периода не было таких проблем. Но тогда ему нужно четко понимать, что место действия его истории не Рим, а условный или альтернативный Рим. А это не одно и тоже.

В качестве уровня конфликта не обязательно должны выступать какие-то войны. Например, конфликтом истории происходящей на земле в 2020 году, будет эпидемия короновируса. А история происходящая в Самарской губернии в начале двадцатых годов будет крепко связана с бушующим тогда голодом в Поволжье.

Использование измерений сеттинга

Нужно отметить, что любой сеттинг обладает всеми четырьмя параметрами, но нее всегда нужно указывать их все для понимания истории. Например, в камерных историях сосредоточенных на межличностных взаимоотношениях может уровень конфликт может не иметь никакого значения. Или, например, мир фильма может принципиально смешивать разные в сеттинге разные периоды, тем самым показывая, что это сюжет находится вне времени.

Так что сценаристу нужно подумать над всеми четырьмя измерениями, но совершенно не обязательно все их использовать.

Понимание сеттинга дает сценаристу представление о значительной части правил мира действующих в фильме. А без правил сценарий, а затем и получившийся по нему фильм шатает из стороны в сторону. Зритель перестает понимать, что это за мир, где происходит действие. Чего можно в этом мире ожидать.

И зрителю не нравится чего-то не понимать. А значит, он в лучшем случае забудет про такое кино сразу после просмотра, а в худшем даже не станет досматривать до конца.

Источник

Идеальный сеттинг для НФ

На днях многоуважаемый Alex Danilson поднял в своём блоге тему об актуальности жанра НФ в современной литературе. Мнения около двух десятков коментаторов разделились примерно поровну, однако, некоторые мнения, высказанные авторами, пишущими НФ, привели меня к совершенно неожиданному выводу.

Всё дело в сеттинге. Точнее, в его отсутствии.

Рассмотрим четыре жанра, которые являют собой четыре столпа современного бумажного книгоиздательского бизнеса, а именно:

1. ЛыР (и херотика иже с ним).

2. Классическое фэнтези (эльфы-драконы-единороги).

3. Лит РПГ (бесконечная прокачка героя).

4. Зомбомутанты («Метро», «Зона» и т.п.).

Академки-попаданки пишутся на стыке первых двух столпов, поэтому в отдельный жанр их выделять не будем. Так же не будем обсуждать и их художественне достоинства.

А что может предложить читателю русскоязычный сегмент научной фантастики? Ни-че-го.

Хотя нет, постойте, он может предложить вот это:

Сеттинг это что в книгах

Сеттинг это что в книгах

О художественных достоинствах этих шедевров распространяться опять же не будем.

А ещё у нас есть туева куча действительно грамотных и талантливых авторов жанра НФ, каждый из которых творит исключительно в своём микросеттинге. Почему «микро»? Да потому что теми темпами, которыми каждый из них развивает собственную вселенную, ничего большего, чем собственная страничка на самиздате и пара упоротых фанатов, они не добьются. Каждый из них тратит 2-3 года на написание книги, которую даже въедливый читатель прочтёт максимум пару раз и в течение первых двух недель после скачивания или (вот уж фантастика!) покупки. Редакторам издательств такая научная фантастика нужна как пятое колесо в телеге. У них и те четыре неплохо едут.

1. Терри Пратчет (увы!) творил единолично в своём сеттинге и написал чуть более 40 книг за жизнь. По одной за год активной работы.

2. Джордж Мартин пишет только шестую. Но фанатам регулярно скармливают сериал.

3. Коллектив авторов (их чуть более 20) сеттинга Warhammer40k за последние 10 лет написал около 200 книг. Это 20 книг в год, Карл.

Поэтому единственным выходом по выведению русскоязычного сегмента научной фантастики из создавшегося застоя я вижу создание сеттинга для научно-фантастических произведений, в котором могли бы одновременно работать несколько десятков авторов.

И тут возникает пара вопросов, по которым я бы хотел услышать и ваше мнение:

1. Стоит ли делать такой сеттинг в формате космооперы?

Ведь изначально космоопера задумывалась, как способ популяризовать космическую программу и дать исчёрпывающий ответ на вопрос «Где деньги, Лебовски?» от налогоплательщиков. Можете устроить мне орбитальную бомбардировку гнилыми помидорами, но сейчас это уже неактуально. Да и на ту же ваху выйдет слишком похоже.

2. А ежели всё-таки не космоопера, тогда что?

Источник

Итак, дамы и господа, сегодня мы с вами рассмотрим с вами довольно интересный выбор между своим и чужим сеттингом при написании очередного романа. Плюсы и минусы обоих вариантов, а заодно решим вопрос, что лучше выбрать начпису. Поехали.

Начнем мы с чужого мира, но для начала определимся, что значит «чужой». Тут все довольно банально – значит, он создан не вами. За примером подобных творений далеко ходить не надо – вся серия «Метро 2033». Можно ли сказать, что такие произведения – фанфики? И да, и нет. Срачи и споры на эту тему ведутся уже хрен знает сколько времени, но мы же с вами сейчас не об этом. Так вот, перейдем к плюсам.

1й – не нужно создавать мир произведения. Это уже сделали за вас, и вам остается лишь вписать в него свою историю. Это и ускоряет процесс и помогает избежать фатальных ошибок при проработке сеттинга.

2й – вполне вероятно в этом сеттинге работает уже группа авторов и скорее всего они помогут вам в нем разобраться и освоится. Плюс, по нему уже, скорее всего, написана серия книг и материалов, так что на произвол судьбы вас никто не бросит.

3й – у этого сеттинга есть уже база читателей, которая скорее всего с удовольствием слопает и ваше произведение.

1й – практически полное отсутствие свободы творчества, если вы хотите, конечно, издаться. Так-то в рамках интернета можно творить как угодно и что угодно.

2й – вы будете лишь еще одним из многочисленной армии авторов, работающих на чужой мир. Лавры Толкина, Сапковского, Стругацких и прочих им подобных в таком режиме вам не светят в принципе.

3й – при отклонении от заданного курса (попытках написать что-то действительно свое), вы потеряете большую часть прежней аудитории.

Как мы видим, этот вариант имеет, как преимущества, так и недостатки. На мой взгляд в краткосрочной перспективе преимущества значительно перевешивают, однако в долгосрочной такой вариант начинает представлять из себя один большой минус. Итого, он вполне подойдет для начинающих авторов, чтобы отточить основные навыки и уйти в свободное творчество.

Теперь о своем уникальном мире. Для начала разберемся с этим понятием (ну, или с тем, что я под ним понимаю). Да, не всякий свой мир «уникальный». Если вы склепали очередную васянку сэльфами, гномами и прочим стереотипным толкиновским барахлом, просто столкнув их немного иначе (гномов с эльфами, эльфов с людьми и т.д.), это отнюдь не значит, что вы создали нечто уникальное. Это будет очередной васянкой из многих, и по сути не будет глобально отличаться от первого варианта, за тем исключением, что потеряет часть его плюсов. Так что же я понимаю под уникальностью? Довлольно сложно это четко сформулировать на самом деле, но если вкратце, то ваш мир должен обладать двумя вещами: своими фишками и своей атмосферой. Но особенности миротворчества мы разберем как-нибудь в другой раз, а сейчас поговорим о плюсах и минусах подобного подхода. Начнем с плюсов:

1й – полная свобода творчества. Тут вас никто не ограничивает и вы вольны созидать, как хотите и когда хотите.

2й – те читатели которых вы соберете, пойдут за вами и в другие ваши миры. Так сказать, «преданны» они будут вам лично.

3й – у вас есть реальный шанс прославится, получить свою собственную серию и все в таком духе. Шанс, конечно, один на миллион, но оно того стоит, не так ли?

1й – читателю сложнее вас заметить. Да, ваш мир никто не будет знать поначалу, а потому придется попотеть, чтобы привести в свою книгу читателей.

2й – очень велики шансы, что вы, создавая свой мир накосячите, ведь для такой сложной операции требуется немало знаний и умственных усилий.

3й – Время. Да, времени немало уйдет, ведь придется учесть целую кучу мелочей при создании своего сеттинга, что сделать не так уж и просто. А это сильно замедлит написание книги.

Итого, такой вариант подойдет, как по мне, уже для более опытных авторов. Они уже прошли «проверку на прочность», и у них определенно хватит терпения на подобную работу. Терпения, а самое главное – опыта. Вот, как-то так.

А у меня на этом все. Всем спасибо за внимание, и пишите в комментариях, что думаете об обоих вариантах вы.

Источник

Сеттинг

Сеттинг (от англ. setting «окружение, место действия») — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры.

Содержание

Сеттинг как термин [ править ]

Происхождение [ править ]

Термин «сеттинг» является транслитерацией с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:

Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.

Сеттинг это что в книгах Сеттинг это что в книгах

Роль сеттинга в художественных произведениях раскрывается так:

Сеттинг это что в книгахВ повествовательных и особенно художественных произведениях сеттинг включает историческую координату и географическое расположение, в пределах которых разворачивается сюжет. Он задаёт основные декорации и атмосферу. Сеттинг могут также назвать «миром» или «социокультурным окружением», если он включает контекст (особенно социальный) помимо непосредственно места действия сюжетных событий. В сеттинг может быть включена культура, исторический период, география и текущие обстоятельства. Вместе с фабулой, персонажами, темой и стилем сеттинг является фундаментальной основой художественного произведения.

Сеттинг это что в книгах

В разных фразах, в которых употребляется слово setting, его можно перевести как «декорации», «среда», «окружение», «мир», «обстоятельства», «ситуация», «[социальная] атмосфера», «контекст».

Употребление в английском [ править ]

В англоязычном ролевом сообществе setting употребляется в том же смысле, что в художественных произведениях, но добавляется ещё несколько.

Зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и color — «окраска», элементы, создающие настроение. Например, зомби-апокалипсис — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, и лозунги корпораций влияют на политическую картину, то они становятся частью сеттинга.

Употребление в русском [ править ]

Благодаря многозначности слова «setting» в английском его калька в русском также имеет много значений:

Выражение «играть по сеттингу» обычно означает использование какого-либо готового сеттинга. Это может иметь градации:

Игровое пространство [ править ]

Большой мир [ править ]

Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной области, существование всего остального мира предполагается для целостной, правдоподобной общей картины.

Степень определённости [ править ]

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже мастеру. В противном случае хотя бы одному участнику группы пришлось штудировать или придумывать полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо придумываются на ходу, либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе концепции, заданной готовым материалом.

Даже если игра идёт по заранее заданному или даже опубликованному сеттингу — например, Forgotten Realms, Хайбория… — его реалии будут отличаться у разных игровых групп. Отсюда пословица «у каждого свой Фаэрун см. » (Грейхок, Эберрон и так далее). Причин много: персонально ви´дение группы, недостаточный охват официальных материалов (ни одна книга не может учесть всех ситуаций, возможных на игре), недостаточное знакомство с материалами (которое обычно и не требуется)… Детали, которые, как предполагается, должны соблюдаться во всех играх по данному миру называются каноном. Некоторые авторы специально оставляют в каноне «белые пятна», чтобы группа могла заполнить их по своему усмотрению. Например, в Мире Тьмы специально не даны ответы на многие вопросы о сверхъестественной природе, чтобы даже прочтя книгу — игроки не могли знать устройство мира наверняка.

В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в более новых играх, в особенности инди и играх-историях. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения группы персонажей в фантастическом мире, а как коллективное рассказывание истории. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.

Отношения между героями и миром [ править ]

На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими неигровые персонажи перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие погружены в игру и «приостанавливают сомнения». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.

Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в сюжете. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока, чтобы толкнуть своего персонажа на подобный подвиг, может быть очень разной: отождествление с персонажем, желание создать определённый сюжет, игровая награда…

Прописанная область [ править ]

Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных персонажам, и других обстоятельств, которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная договорённость с мастером, что персонажи занимаются предложенной им проблемой, а не уходят куда глаза глядят.

Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.

Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означала бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия World Books к Rifts составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.

Готовые и импровизированные сеттинги [ править ]

Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в деталях. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправиться на север или изучить культуру гоблинов вместо того, чтобы сражаться с ними.

Опубликованные сеттинги [ править ]

Сеттинг может быть опубликован как самопал (авторский мир) или как ролевой продукт.

В первом случае мастер или группа делятся своими наработками, не обязательно оформленными по всем правилам ролевого книгоиздания. Он может быть издан в виде набора веб-страниц и пополняться по мере игр группы или отзывов других ролевиков.

Во втором случае речь идёт о книге, которую оценивают по стандартам рыночного качества. Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей готового сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить новый для них сюжет, своего рода «блоков», способных послужить готовыми элементами построения истории.

Сеттинг и игромеханика [ править ]

Основная статья: Сеттинговая специфика

Сеттинг это что в книгахЭто незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Популярные сеттинги [ править ]

Примеры сеттингов, по которым играет множество ролевиков:

Русскоязычные сеттинги [ править ]

Эти сеттинги были созданы на русском языке:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *