«Моему мозгу хочется заползти под Полные правила и сдохнуть там».
Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Nosph » 15 фев 2013, 08:57
Re: Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Summoning » 15 фев 2013, 11:54
Поробуйте подумать над значением слова предотвратить.
Сотрудники полиции предупредили преступление, арестовав банду.
Врач выписал больному препараты, чтобы предотвратить повышение давления.
Пейте воду, чтобы предупредить обезвоживание.
Так событие случается, если его предотвратили, или нет?
Re: Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Гость » 23 фев 2013, 16:51
Ваши аналогии немного не соответствуют тому, что происходит в MtG:
Преступники (оппонент) уже ограбили банк (уже пошел в атаку), т.е. ограбление началось ДО появления полиции, а потом появилась полиция (Туман) и всех арестовала (предотвратил повреждения). Внимание: 3 вопроса: 1. Преступление УЖЕ было совершено, или нет? 2. Осудят ли грабителей за такое «предотвращенное» преступление? 3. Есть гарантия, что украденные деньги (нанесенные повреждения) вернут? Т.е. в вашем случае арест преступников (Туман) еще не гарантирует возмещения ущерба (боевых повреждений) банку.
Re: Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Summoning » 23 фев 2013, 21:30
Предотвращенное событие никогда не происходит.
Ответ на ваш третий вопрос находится по ссылке. Я там написала ВСЕ про эту способность. Нужно просто уметь читать. Ну, еще думать, конечно.
Re: Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Гость » 07 мар 2013, 23:27
Цитирую Аарона Форсайта и Марка Готлиба из той самой статьи («Изменения в правилах Magic-2010»):
Процесс нанесения повреждений протекает в два этапа. Между этими этапами нет временного промежутка; второй этап следует сразу же за первым. Разделение этапов требуется только для того, чтобы можно было правильно применить эффекты предотвращения и замены.
Первый этап: Повреждения наносятся. Эффекты предотвращения и замены, связанные с повреждениями, применяются здесь.
Второй этап: Нанесенные повреждения дают результаты. Эффекты замены, связанные с такими результатами (например, с потерей жизней или жетонами), применяются здесь.
Re: Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Summoning » 08 мар 2013, 11:35
Вы банально не понимаете то, про что пишут авторы статьи. И делаете какие-то безумные выводы.
Пример, где повреждения наносятся, но не имеют последствий можно найти в статье про Мелиру:
Re: Боевые повреждения, их предотвращение и lifelink
Сообщение Гость » 08 мар 2013, 23:01
надо было спросить: «И где здесь сказано, что предотвращенное событие никогда не происходит?»
Если я ударил врага мечом по голове (с целью (сюрприз!) нанести повреждения), но у него на голове был кевларовый шлем, предотвративший эти повреждения, то что произошло:
1. (ваша версия) Кевларовый шлем сделал так, что я никогда не ударял противника
или все-таки
2. (версия Форсайта, Готлиба и теперь и моя) противника я ударил, но кевларовый шлем предотвратил результат моего удара (повреждения).
Другое дело, что в Магии (вроде бы) нет карт, которые реагировали бы исключительно на событие, которое должно было нанести повреждения, а не на результат этой попытки нанесения. И, понятно, что кевларовый шлем (скажем, то же Druid’s Deliverance) враг должен надеть до того, как я его ударю (до этапа нанесения повреждений). Если голова врага цела, то никакие абилки и триггеры, завязанные на получение врагом повреждений, не действуют.
——-
Поймите, что игровая машина сродни компьютерной программе, а совсем не поведению человека в реальной жизни! Тогда, возможно, вы не будете приводить в виде «примеров» такую чушь, как:
Так что я прекрасно понимаю о чем написали в статье Форсайт и Готлиб. Они предложили простое, изящное и мнемонически запоминающееся объяснение действия эффектов предотвращения повреждений для новичков (вроде вашей подводной лодки и торпеды), чего частенько не хватает вам.
Фаза боя
Combat Phase
À la guerre comme à la guerre.
Всем привет! Добро пожаловать на очередное занятие Судейской школы! Оно является дополнительным и относится к структуре хода. Относительно сложности, оно скорее написано для игроков, поскольку не щеголяет точными формулировками и многочисленными цитатами из правил, тем не менее, оно будет очень полезно кандидатам на первый уровень.
Итак, сегодня я хочу поговорить о самой сложной фазе хода, — фазе боя. Она состоит из пяти шагов. В зависимости от игровой ситуации этих шагов может быть больше или меньше, но в обычных условиях их пять.
Шаг начала боя
Именно сюда мы перемещаемся после завершения предбоевой главной фазы, которое сопровождается церемониальными танцами вокруг турнирного сокращения «хочу в атаку». Если игроки договорились, о том, что главная фаза кончилась, то срабатывают триггеры «в начале боя». Затем проверяются ДВС, сработавшие триггеры укладываются в стек и активный игрок получает приоритет. Теперь можно «оживлять» земли, сажать экипаж в Машину и т.д.
Если вы не контролируете артефакт, то триггер Мастера по Инструментам не сработает. Чтобы это произошло, нужно «оживить» Нексус Черномолей во время главной фазы.
Для того, чтобы выбрать «Сердце Кирана» в качестве цели способности Ксенага, Бога Разгула на момент помещения триггера в стек Сердце должно быть существом, а это значит, что сажать Экипаж в Машину нужно в главную фазу.
После того, как активный игрок спасует, приоритет получит неактивный игрок и сможет действовать:
Самое время неактивному игроку поворачивать существ оппонента, чтобы они не смогли побежать в атаку. Почему?
Во-первых, потому что, если это делать в главную фазу, то коварный оппонент может найти, что ещё разыграть, ведь в свою главную фазу у игрока гораздо больше возможностей, чем в любой другой момент.
Во-вторых, дальше тянуть некуда, ведь это последний шанс что-либо сделать перед назначением атакующих.
NB: Cоздание регенерационного щита не поворачивает существо!
Шаг назначения атакующих
Вот крот, вот хомяк.
Хрум-хрум. Шмяк, шмяк, шмяк.
Толпы, сборища кротов
Бегут на базу хомяков.
Будет битва! Будет Мясо!
Толстые тела в экстазе!
Разыгрывать существо с Мигом (flash) или оживлять перманенты, чтобы отправить их в атаку, поздно. Это нужно было делать на предыдущем шаге. Вы, конечно же, получите возможность разыграть /активировать, но после назначения атакующих.
Итак, пришло время объявлять атакующих. Во-первых, атаковать могут только существа. Во-вторых, атаковать они могут только оппонентов и Planeswalker’ов под их контролем. Запомните, а лучше запишите:
Cущество не может атаковать существо (если то не является Planeswalker’ом)!
Активный игрок может выбрать в качестве атакующих только неповернутых существ, и только тех, что находились под его контролем непрерывно с начала его хода («болезнь вызова»). Последнее правило игнорируется для существ с Ускорением (Haste). Для «оживлённых» перманентов неважно, как долго они находятся в виде существа. Важно то, как долго объект находится под вашим контролем и насколько непрерывно.
Коптер Контрабандиста должен быть неповёрнутым существом и должен находиться под вашим контролем (даже в виде тыквы) непрерывно с начала вашего текущего хода.
Ангел Изобретений имеет способность Бдительность (Vigilance), которая даёт возможность атаковать не поворачиваясь, но это совсем не означается, что повёрнутый Ангел может атаковать.
Для каждого из существ, которые будут атаковать, активный игрок указывает какого игрока или Planeswalker’а будет атаковать это существо.
В варианте игры Двухголовый гигант вы атакуете командой, но для каждого существа выбираете, кого именно оно атакует (по умолчанию это игрок, сидящий напротив).
Как ни странно, но только после того, как активный игрок выберет всех существ, которых он хочет отправить в атаку, они проверяются на возможность или необходимость атаковать:
Древо Искупления вообще не умеет атаковать благодаря способности Защитник (Defender). Для того, чтобы отправить Дерево в атаку придётся или лишить его этой способности, или получить какой-либо эффект, её нейтрализующий.
Верная Спутница не может атаковать одна.
Определяя легальность атаки вы должны устроить всё так, чтобы без нарушения ограничений число выполненных требований было максимально возможным. Если это не так, то набор атакующих признаётся нелегальным, и игрок будет вынужден вернуться к началу назначения атакующих и выбрать атакующих так, чтобы этот выбор был легальным.
Если для того, чтобы существо атаковало, требуется оплатить некую стоимость, то игрок не обязан этого делать, даже если в случае атаки этим существом возрастет число выполненных требований.
После того, как набор атакуюших проверен на легальность, все атакующие существа, кроме тех, кто умеет атаковать не поворачиваясь, поворачиваются. Обратите внимание на причинно-следственную связь: существо поворачивается потому что атакует, а не атакует потому что поворачивается! Поворот атакующих существ не является оплатой стоимости.
Если требуется оплатить некоторую стоимость для атакующего существа, то она определяется и фиксируется. Стоимость может выражаться не только в мане. Если стоимость требует оплату маной, то пришло время активировать мановые способности, для того, чтобы оплатить стоимость атаки, если такая есть.
Теперь мы можем оплатить стоимость:
Эффект способности War Tax устанавливает для всех существ стоимость атаки, выраженную в мане.
Способность Змея Наводнения требует от игрока вернуть свои чары с поля битвы в руку.
Exalted Dragon самый кровожадный из трех: его стоимость атаки — жертва земли.
Только после этого каждое существо, выбранное для атаки, считается атакующим, если всё ещё контролируется активным игроком. И остаётся таким до тех пор, пока не покинет бой или до тех пор пока не закончится фаза боя.
В этот момент срабатывают триггеры с формулировкой «когда… атакует». Если в качестве оплаты атаки Змея Наводнения вы вернули в руку какую-либо чару с таким триггером, то этот триггер не может сработать. Потому что в тот момент, когда существо стало атакующим, чар уже не было на поле битвы.
Разворот существа после объявления его атакующим ничего не меняет в его боевом состоянии.
Если вы объявили Фею Шелковых Уз атакующей, а затем, не передавая оппоненту приоритет, воспользовались её активируемой способностью для того, чтобы повернуть потенциального вражеского блокера, то она так и осталась атакующей.
Наконец, триггерные способности, которые сработали к этому времени, кладутся в стек, и активный игрок получает приоритет. Только теперь у него появляется возможность разыграть заклинание, активировать способности или выполнить специальное действие… или передать приоритет оппоненту.
У Героя Блэйдхолда целых два триггера, срабатывающих одновременно, и очень важно положить их в стек в правильном порядке. Чтобы фишки получили свой бонус от Боевого клича (Battle cry), к моменту разрешения этой способности они должны быть на поле битвы. Так что правильно сначала положить в стек триггер Battle cry, а затем триггер на создание фишек.
Существа, которые кладутся на поле битвы атакующими, никогда не назначались атакующими, а значит с точки зрения игровой машины они атакующие (attacking), но не атаковали (attacked). Вот такой казус.
Выдающийся Капитан на разрешении своей способности «приводит с собой друга», который кладётся на поле битвы уже атакующим. Его никогда не объявляли атакующими, и с точки зрения игры он никогда не атаковал. При этом активный игрок выбирает для Солдата, на кого тот побежит. Этот выбор никак не зависит от того, кого атакует Выдающийся Капитан.
Появление в бою такого Солдата не вызовет срабатывание триггера у оппонентского Казуула, Тирана Утёсов. На таких существ не действует эффект первой способности Гидеона Джуры.
И если вы назначали в атаку двух Выдающихся Капитанов, то вы не сможете активировать способность Высот Свежего Ветра. Атакующих действительно больше трёх, а вот атаковали из них только два (остальные примазались).
Этот шаг очень важен для защищающегося игрока. Ведь именно здесь ему стоит вывести на поле битвы возможных блокеров:
Самое время «утащить» атакера, чтобы позже его же поставить в блок и разделаться с двумя существами оппонента.
А вот и внезапные блокеры, на которых не заложился оппонент.
Бу-га-га! Кто-то думал, что мы зря побежали всеми в атаку.
Не забудьте, что коварный оппонент может разобраться со всеми этим внезапностями до объявления блокеров. Ведь он тоже получит приоритет.
Если не было объявлено ни одного атакующего, а так же на поле битвы не появилось атакующих существ, то последующие два шага фазы боя пропускаются.
Шаг назначения блокирующих
Оксана Панкеева «Дороги и сны»
Как и предыдущий, шаг назначения блокирующих начинается с действий, основанных на структуре хода. И с триггерами, и приоритетом у него все точно так же как и на шаге назначения атакующих, т.е. (1) сначала защищающийся игрок назначит блокеров, (2) затем активный игрок расставит их по порядку распределения боевых повреждений, (3) затем защищающийся игрок сделает тоже самое для атакующих существ, (4) затем триггеры на назначение блокеров отправятся в стек и (5) только после этого активный игрок получит приоритет и сможет что-либо сделать.
Существа, назначаемые в блок, должны быть развёрнуты. На этом общие ограничения заканчиваются. Все остальное нужно читать на конкретных картах:
Эффект Masako the Humorless даёт вашим существам возможность блокировать даже если они повёрнуты.
Дворцовый Стражник может блокировать любое количество существ. Это про него пункт номер 3.
Вампир-Нарушитель вообще не умеет блокировать.
Ограничения могут порождаться способностями уклонения (evasion ability) такими, как Полет, Устрашение или Знание земель; эффектами вида «существо не может блокировать»/«существо блокирует если может» или Защитой.
Способности Накатльских Охотников позволяют запретить или, наоборот, принудить существо к блоку.
Иммерволка могут блокировать существа, которые имеют с ним хотя бы один общий цвет, или являются артефактами.
Существо, снаряженное Мантия Духа нельзя заблокировать существом, но можно сделать его заблокированным заклинанием, например, Curtain of Light.
Все эти способности принимаются во внимание только во время объявления блокирущих. Если подобные способности или эффекты появляются после того, как существо заблокировано, то они не оказывают на блок никакого действия.
Определяя легальность блока, аналогично набору атакующих, вы должны всё устроить так, чтобы без нарушения ограничений число выполненных требований было максимально возможным. Если это не так, то такой набор блокирующих признается нелегальным и всё придётся начинать сначала.
Коварный оппонент атакует вас тремя существами: Одержимой Кровью Малолеткой, Грозой Круинского Перевала и Бичом Глубинки. У вас под контролем три существа без способностей.
Коварный оппонент атакует вас двумя существами: Ценным Единорогом и Эльфийским бардом. Если вы контролируете Дворцового Стражника, то придётся поставить его в блок к обоим и потерять. 🙁
После того, как проверена легальность блока, определяется и оплачивается стоимость блокирования, если такая есть. Затем все существа, всё ещё контролируемые защищающимся игроком считаются блокирующими. Атакующие, которым были назначены блокирующие, становятся заблокированными. Атакующие без блокирующих становятся незаблокированными. Все эти состояния сохраняются до конца фазы боя или до того момента, когда существо покинет бой, или до тех пор, пока некий эффект не скажет, что это существо стало заблокированным или незаблокированным ( Curtain of Light).
После этого момента удаление блокера не меняет состояние атакующего существа. Оно всё так же остается заблокированным.
Теперь для каждого атакующего существа активный игрок объявляет очередь распределения повреждений. То же самое делает защищающийся игрок для тех блокирующих существ, которые блокируют больше одного атакующего существа.
Наконец, мы добрались до триггеров, срабатывающих на блокирование.
После того, как выполнены ДВС и триггеры уложены в стек, активный игрок получает приоритет, и вот наступает время комбат-триков: можно прокачивать свои существа ( Исполинский Рост), уменьшать вражеские (Превращение в Лягушку), раздавать способности, изменяющие порядок распределения повреждений ( Быстрое Правосудие, Хор Могущества) и, наконец, убивать вражеских существ и спасать своих. При этом нужно учесть, что если атакующее или блокирующее существо убирается из боя, то относительный порядок распределения повреждений для остальных существ не меняется.
Более сложная ситуация возникает, когда эффекты вносят новых существ в ряды бойцов.
Если заклинание или способность предписывают существу, находящемуся на поле битвы, блокировать атакующее существо ( Бальдувийский военачальник ), то активный игрок озвучивает место блокирующего в очереди на распределение повреждений. Относительный порядок распределения повреждений для остальных блокирющих существ не меняется. Затем защищающийся игрок аннонсирует порядок распределения повреждений для блокирующих существ (если это применимо). И опять относительный порядок при этом не изменяется. Всё это происходит в процессе применения эффекта блокирования.
Если существо кладётся на поле битвы блокирующим, то его контроллер выбирает атакующее существо, которое будет заблокировано (если только эффект не уточняет, какое именно существо блокируется, как у второго триггера Бримаза, Короля Ореска). Затем активный игрок озвучивает место блокирующего в очереди на распределение повреждений. Относительный порядок распределения повреждений для остальных блокирющих существ не меняется. Аналогично существам, вышедшим на поле битвы сразу атакующим, эти тоже никогда не были назначены блокирующими (blocked).
Если вы блокируете целевое атакующее существо несколькими своими существами, то активный игрок может поставить Сапролинга в любое место очереди, при этом сохранив относительный порядок распределения повреждений.
Обратите внимание, что этот Сапролинг никогда не назначался блокирующим и поэтому ему многое доступно. Например, на способности уклонения ему можно не обращать внимания. Такой Сапролинг легко может блокировать существо с полётом.
Шаг боевых повреждений
Сначала активный игрок объявляет, как он распределяет повреждения от атакующих существ, затем защищающийся игрок делает то же самое для блокирующих существ. Затем все распределенные повреждения одновременно наносятся. Только эти повреждения являются боевыми.
Распределение и нанесение боевых повреждений не использует стек. Игроки не получают приоритета между распределением и нанесением боевых повреждений и не имеют возможности что-либо сделать.
После этого выполняются ДВС, и существа с летальными повреждениями отправляются на кладбища владельцев; триггерные способности, сработавшие к этому моменту, отправляются в стек, и, наконец, активный игрок получает приоритет и может что-либо сделать.
Если в бою участвуют существа с первым или двойным ударом, то в фазе боя появляется дополнительный шаг боевых повреждений. И меняются правила назначения боевых повреждений.
Распределение повреждений подчиняется довольно простым правилам:
Если зачем-то (или почему-то) Учтивый Ученый побежал в атаку, то он не будет распределять повреждений, поскольку силенок у него не хватает. Тоже самое может произойти и с крупной дичью, если её «сдули» (Расчленить).
Если вы атаковали вражеского Planeswalker’а, а коварный оппонент, получив приоритет, вернул его в руку ( Гейзер Живого Серебра), то ваше существо продолжает атаковать несуществующего Planeswalker’а и повреждений оно распределять не будет.
Если вы каким-либо образом уберете блокера (Отозвать, Истребить), то атакующее существо продолжает быть заблокированным и повреждений не нанесёт.
Если в бою встретились существо 1/1 и 10/10, то первое нанесет второму 1 повреждение, а второе первому 10. Если существо 10/10 имеет Цепь жизни (Lifelink), то его контроллер получит 10 жизней.
Это слегка похоже на то, что происходит при распределении повреждений при Пробивном ударе: вам нужно «пробить» всех блокеров по очереди, которую вы объявили раньше. Вы не можете распределить блокирующему существу меньше повреждений, чем те, что являются для него летальными. Но можете распределить их больше, если это зачем-то нужно ( Кабан, возчик угля, Мягкая Кукла).
Всё вышеперечисленное, кроме Пробивного удара, применимо к распределению повреждений от блокирующих существ.
Шаг конца боя
Для начала срабатывают и отправляются в стек все способности вида «в конце боя», затем активный игрок получает приоритет. Игроки могут разыгрывать заклинания и активировать способности.
Фишка Ангела, порожденная способностью Привидения Святого Трафта, изгоняется как раз на шаге конца боя.
В конце шага конца боя все существа и Planeswalker’ы удаляются из боя.
Ниже вы можете посмотреть очень хорошее видео про Фазу боя. Оно на английском, но там все показано на пальцах, так что понять может любой игрок, хоть немножко знакомый с терминами Магии.
Домашнее задание
Дальше я приготовила вам настоящий сюрприз. Все нижеследующие вопросы заданы игроками. И вам не только нужно правильно ответить на вопрос, но ещё и догадаться, о чём вас спрашивали. Напоминаю, что ответ на форуме и ответ судьи на турнире могут быть совершенно разными по форме, а иногда и по содержанию.









































