меньше не значит хуже
Меньше не значит хуже: скирмионы и доменные стенки в феррИмагнетиках
Вы наверняка не раз слышали как кто-то где-то сделал самый большой торт в мире или самую большую пиццу или самый большой бургер. Эти рекорды забавные, порой очень смешные, а в случае вышеперечисленных вариантов еще и вкусные. Но они не несут пользы. Ученый мир тоже любит ставить рекорды в размерах чего-то, но последнее время диаметрально противоположные. Исследователи со всего мира стараются использовать самые малые объекты на благо человечества и технологий. Сегодня мы поговорим о перспективе использования доменных стенок и скирмионов внутри ферримагнита для хранения и передачи информации. Сказать, что эти «носители» малы, значит сильно преувеличить. Что и как работает, какие перспективы у сего исследования и почему именно ферримагниты? Ответы будем искать в докладе исследовательской группы. Поехали.
Теоретическая основа исследования
Прежде всего стоит отметить, что большинство исследований, в основе которых так или иначе лежит магнетизм и его аспекты, по большей степени используют ферромагнит, а не ферримагнит. Одна буковка в слове меняет на самом деле не только название, а всю суть.
Ферромагнит это то, что мы с вами наблюдаем чаще всего. Если у вас на холодильнике висит магнитик с прошлого отпуска, знайте, висит он там за счет именно ферромагнетизма. Ферромагнетик это вещество, которое обладает намагниченностью без применения внешнего магнитного поля и при температуре ниже точки Кюри. Если же говорить про комнатную температуру, то ферромагнитными свойствами обладает 4 вещества: никель (Ni), железо (Fe), кобальт (Co) и рутений (Ru).
Неодимовые магниты (редкоземельный элемент неодим + железо + бор) против смартфона. Людям с номофобией просьба не смотреть.
Стоит нам поменять буковку «о» на «и», как мы получим совершенно новый тип веществ. Ферримагнетики в чем-то похожи на своих братьев ферромагнетиков, по крайне мере и к тем, и к другим применимы все магнитные характеристики, а также и те, и другие «работают» при температуре ниже точки Кюри. Самым важным отличием является факт того, что у ферримагнетиков магнитные моменты атомов подрешеток антипараллельны. Почему так? По сути ферримагнетики это коктейль из нескольких химических элементов, а не одного, как у ферромагнетиков. За счет этого они состоят из нескольких подрешеток, структура которых отличается либо числом атомов, либо их происхождением (разные хим. элементы). Главными среди обладателей ферримагнитных черт являются ферриты, в основе которых лежит оксид железа (Fe2O3).
Сравнение направленности магнитных моментов ферромагнетика (а) и ферримагнетика (b).
А теперь заглянем еще глубже и попытаемся понять что такое эти доменные стенки.
Итак, доменная стенка это практически буквально стена между двумя магнитными доменами, своего рода черта или приграничный пункт. Продолжая последнюю аналогию, эти магнитные домены как Северная и Южная Корея, то есть противоположны друг другу. Точнее сказать, они обладают разными направлениями намагниченности.
Магнитные домены: черные и белые участки отличаются направленностью векторов своих магнитных моментов.
Домен же, если не углубляться, это часть магнитного кристалла, микроскопическая область, в которой векторы намагниченности строго упорядочены относительно векторов в соседней области.
Дабы не повторятся очередной раз, пояснение что такое магнитный скирмион вы можете найти в одной из предыдущих статей. Лишь вкратце скажу, что это своего рода воронки атомных спинов, которые названы в честь физика Тони Скирме.
Изображение а — скирмион «еж», b — спиралевидный скирмион.
С теорией мы немного разобрались, теперь давайте посмотрим что из всего этого слепили наши сегодняшние герои.
Выше мы с вами рассматривали ферромагнетики и ферримагнетики, а также их отличия не просто так. Исследователи считают, что хоть ферромагнетики и обладают удивительно полезными характеристиками и свойствами, они все же ограничены в скорости и размере, точнее сказать с их помощью можно передать данные медленнее, а каждый бит будет «крупнее», чем если использовать ферримагнетики. Звучит очень перспективно, но требует доказательств. Чем ученые и занялись в данном исследовании.
Вещественной базой эксперимента стало соединение Pt/Gd44Co56/TaOx, точнее тонкая пленка из него.
Изображение №1
Для начала следователи решили изучить статику и динамику спиновой структуры Gd44Co56 (изображение 1а), который является аморфным ферримагнитным сплавом. Антиферромагнитно связанные под-решетки этого сплава обладают схожим g-фактором, посему TA (температура компенсации углового момента) очень близка к TM (температуре компенсации намагниченности).
Как мы уже знаем, главным действующим лицом опытов был Pt/Gd44Co56/TaOx. Толщина пленки каждого компонента была следующей: Ta — 1 нм; Pt — 6 нм; Gd44Co56 — 6 нм; TaOx — 3 нм. Все пленки были перпендикулярно намагничены и методом напыления нанесены на подложку из Si/SiO2.
Нижний слой (Pt) являлся основным источником спин-орбитальных вихрей (далее СОВ) и постоянно генерировал сильное взаимодействие Дзялошинского-Мория (далее ВДМ), которое отвечает за слабые проявления ферромагнетизма в антиферромагнитных диэлектриках. Верхний же слой (TaOx) является защитным.
На графике 1b в виде функции зависимости от температуры изображены два показателя: коэрцитивная сила (квадраты), необходимая для полного размагничивания ферримагнетика (или ферромагнетика) и магнитное насыщение (круги). Первый показатель был получен посредством метода вибрационной магнитометрии, а второй — метода поляриметрии магнитооптического эффекта Керра.
Благодаря полученным данным (1с и 1d) было установлено, что TM равна примерно 240 K (кельвин), поскольку наблюдается гистерезис магнитооптического эффекта Керра.
Посредством широкопольной керр-микроскопии были проведены исследования движения доменной стенки. На 1е показано несколько снимков, когда наносекундные импульсы тока были применены на доменной стенке, заставив ее двигаться вдоль заданного маршрута.
Каждая из стенок, вверх-вниз и вниз-вверх (направление векторов намагниченности), продвигались по пути тока, где также присутствовали доменные стенки Нееля*, управляемые спин-орбитальными вихрями.
Сравнение стенки Нееля (а) и стенки Блоха (b).
Стенка Нееля* — поворот намагниченности в данном типе стенок происходит перпендикулярно ней, а не в ее плоскости.
График 1f представляет собой соотношение скорости доменной стенки (vDW) и температуры (Т). Значительный пик наблюдается именно при 260 К, что выше установленной ранее TM.
Стоит отметить, что расхождения между полями СОВ и ВДМ не являются основной причиной увеличения скорости доменной стенки.
Изображение №2а
На графике 2а показан анализ влияния поля и тока на скорость доменной стенки посредством диаграммы ползучести. И мы видим, что в обеих вариантах результат идентичен.
Стоит отметить, что ферримагниты могут иметь куда более малые скирмионы, чем ферромагниты, что связано с их слабым полем размагничивания. При этом данные скирмионы существуют при комнатных температурах. Ранее размеры подобных скирмионов были в диапазоне 30 нм — 2 мкм при криогенных температурах. Большие размеры скирмионов объясняются сильным дипольным взаимодействием в многослойных структурах, состоящие как правило из тяжелых металлов и ферромагнетиков.
Сравнение скирмионов.
На изображении а показан случай, описанный выше (ферромагнитная многослойная структура), в котором есть прямая зависимость энергии скирмиона (Е) от его радиуса ®. В случае ферримагнетиков можно сделать слой значительно тоньше, при этом не будет нужды увеличивать силу поля размагничивания (изображение b). Также исследователями было рассчитано с применением ЯМР в нулевом поле* соотношение размеров скирмиона и состояния ВДМ (график с).
Запечатленные скирмионы.
Эти выводы являются результатом расчетов и моделирования, но они были полностью подтверждены с помощью рентгеновской голографии при комнатной температуре образца Pt/Gd44Co56/TaOx.
Снимки рентгеновской голографии Pt/Gd44Co56/TaOx.
Как видно из снимков, было обнаружено довольно много скирмионов в различных участках образца. Также ученые отмечают, что не было обнаружено никаких признаков корреляции между положением скирмионов до насыщения и ре-нуклеации. Например, на снимке 5d цветные квадраты отмечают места, где нет скирмионов, но они там были ранее (снимки 5а и 5b). При этом все скирмионы исчезают, когда сила магнитного поля достигает 450 мТл (миллитесла).
Размер скирмионов в среднем составил 23 нм (5g). Самый же малый скирмион был примерно 10 нм в диаметре. Именно это важно, поскольку такой размер значительно меньше того, что наблюдается у скирмионов в ферромагнетиках при комнатной температуре. Неоднородность размеров скирмионов ученые объясняют анизотропией структуры образца, то есть наличием различий свойств внутри единой структуры.
Стоит также учесть факт того, что размер скирмионов на снимках определялся по самому большому контуру темных участков. В действительности же скирмионы еще меньше.
Желающим детальнее ознакомится с исследованием рекомендую заглянуть в доклад ученых и дополнительные материалы к нему.
Исследователям удалось показать, что ферромагнетики, несмотря на их преимущества, не смогут долго оставаться монополистами. Ферримагнетики также способны показать отличный результат. В данном случае удалось достичь смещения доменной стенки со скоростью 1 км/с, а минимальный размер скирмиона составил не более 10 нм в диаметре. И самое важное — все это при комнатной температуре. Последнее является особенно привлекательным для практического применения. Многие разработки, находящиеся на стадии исследования, показывают хорошие результаты только в определенных условиях (температура, давление, влажность, различные воздействующие электромагнитные поля и излучения и т.д.), воссоздать которые можно только в лаборатории.
Ученые считают, что ферримагнетики могут стать базой для будущих устройств, опирающихся на спинтронику. При этом их свойства можно будет контролировать, изменять и подстраивать под нужды определенного устройства или процесса. Более того, это позволит реализовать антиферромагнитные спиновые системы, в которых магнитное состояние все же будет легко обнаружить оптическими или электрическими методами.
Изучить предстоит еще многое. Трудностей также будет не мало. Но все технологии и их авторы прошли тернистый путь в свое время прежде чем достичь совершенства. Вспомнился один случай, не знаю насколько он правдив, но все же. Во времена первых машин произошло ДТП, виновник которого решил скрыться с места происшествия. Полиция догнала его на велосипедах. А что мы имеем сейчас? Авто, способные разогнаться хоть до 350 км/час. Тут уже велосипед для погони не подойдет.
VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps до декабря бесплатно при оплате на срок от полугода, заказать можно тут.
Меньше не значит хуже: когда ограничения в разработке шли играм на пользу Статьи редакции
Интересные идеи, родившиеся вопреки.
Ограничения принято воспринимать как нечто негативное. Действительно — если что-то мешает реализовать задуманное, то мы вынуждены искать обходные пути и идти на компромиссы. Вместе с тем в игровой индустрии ограничения — технические, финансовые, творческие или иные — могут стать причиной возникновения чего-то знакового. Как, например, получилось с туманом в первой Silent Hill, который возник из-за низкой дальности прорисовки.
Участники нашего совместного с Azur Games хакатона тоже могут столкнуться с ограничениями, поэтому мы составили подборку из нескольких случаев, когда они шли лишь на пользу: делали игры интереснее, персонажей выразительнее или вовсе формировали новый жанр. Ведь если что-то не получается — это повод не бросать задачу, а посмотреть на неё под другим углом.
Пожалуй, один из самых ранних случаев, когда ограничения положительно сказывались на игре. Хотя произошло это вопреки воле разработчика.
Space Invaders — аркада, созданная сотрудником Taito Томохиро Нисикадо в 1978 году. Игроку нужно управлять пушкой, располагающейся в нижней части экрана. Перемещаясь влево и вправо, необходимо отстреливать инопланетные корабли, которые медленно приближаются сверху.
Тогда игры делались преимущественно одним-двумя разработчиками в условиях жёстких технических ограничений, поэтому авторам приходилось искать собственные способы их обходить. Так, Нисикадо пришлось собрать собственный аркадный автомат на основе американских микропроцессоров — японские плохо справлялись с поставленными разработчиком задачами.
Но и выбранный им восьмибитный Intel 8080 показывал себя не слишком хорошо. Положение пришельцев на экране обновлялось с каждым кадром, но процессор не мог быстро рендерить большое количество движущихся спрайтов за раз. В целом, это не сильном мешало Space Invaders на ранних этапах игры. Однако чем меньше противников становилось на экране, тем быстрее они двигались, потому что нагрузка на «железо» становилась меньше.
Из-за этого в Space Invaders появилась естественная кривая сложности. Если в начале игрок мог лениво отстреливать инопланетные корабли, то ближе к концу противники ускорялись и пользователю приходилось попотеть, чтобы одержать победу. Томохиро Нисикадо, разумеется, заметил это, но не стал исправлять проблему — уж слишком хорошо этот недочёт вписался в игру.
Max Payne от Remedy это отличный экшен, который запоминается своим сюжетом — драматичным и запутанным. Львиную долю очарования Max Payne создаёт и атмосфера нео-нуара, которая поддерживается, в том числе, кат-сценами, выполненными в виде комиксов.
Сюжет игры порой переписывали прямо во время разработки, поэтому авторам нужно было найти простой, быстрый и дешёвый способ рассказать историю. Такой, чтобы не приходилось постоянно переделывать кат-сцены.
Сценарист и креативный директор Max Payne Сэм Лэйк выступил с идеей: добавить в игру вставки в виде комиксов, через которые и велось бы повествование. Лэйк сделал несколько стрипов на основе собственных фотографий и представил их команде.
Remedy стремилась создать реалистичную игру, и рисованные комиксы никак не вязались с её визуальным стилем. Поэтому авторы решили использовать в качестве основы фотографии, но ограниченный бюджет не позволял им нанять профессиональных актёров.
В итоге на главные и второстепенные роли в кат-сцены попали сотрудники студии, их друзья и родственники и даже совершенно посторонние люди. Как вспоминает художник Сами Ванхатало, в Remedy не было никого, кто мог бы сойти за итальянского гангстера, поэтому разработчики использовали образ курьера, доставлявшего им пиццу.
Комиксы в Max Payne помогли разработчикам не только сэкономить, но и стали своего рода визитной карточкой игры. Это то ограничение, которые позволило добавить истории глубины — в частности из-за того, что некоторые тонкости повествования отдавались на откуп фантазии игрока.
Нюансы истории в графических новеллах — они в голове у читателя. Такого эффекта трудно добиться даже с пререндеренными кат-сценами. Сейчас вы можете это сделать, но тогда дела обстояли совсем иначе.
Оригинальная Metal Gear — это пример игры, фактически создавшей новый жанр в результате технических ограничений.
Хидео Кодзима устроился в Konami в 1986 году, и в том же году вышла его первая игра для компьютера MSX — Penguin Adventure. Опыт работы с платформой позволил разработчику возглавить создание экшена под рабочим названием Intruder, который позднее получит свой каноничный заголовок — Metal Gear.
Изначально Konami хотела сделать нечто динамичное, что-то в духе боевиков того времени. Быстрый экшен, в котором могучий военный в одиночку расправляется с толпами противников. Но в дело вмешались ограничения MSX.
Проблема в частности заключалась в том, как устроена видеопамять компьютера. Дело в том, что архитектура MSX не позволяла отображать на экране большое количество движущихся спрайтов. На одной линии сканирования могло находиться не более четырёх спрайтов. Если же попытаться добавить пятый, то остальные начинали мерцать. А для быстрого и динамичного экшена было критически важно наполнить локации множеством противников.
Вдохновившись игрой The Great Escape от Denton Design, Хидео Кодзима решил пересмотреть концепцию Metal Gear. Теперь это был не экшен про всесильного оперативника, а тактическая игра, в которой игроку рекомендуется избегать открытых столкновений с противником, действовать тихо и скрытно.Так техническое ограничение сделало из Metal Gear уникальную для своего времени игру, которая, по большому счёту, породила целый жанр.
В Metal Gear мне удалось создать слегка футуристическую, но всё же реалистичную обстановку. Если бы я просто следовал прямому намерению своей компании и перенёс идею о военной игре в стиле «Рэмбо» на платформу MSX, возможно, стелс-игра не родилась бы.
Интересно, что технические ограничения сыграли злую шутку с портом игры для NES, из-за чего сам Кодзима позднее нелестно о нём отзывался.
Даже говорить не нужно, что в финале Metal Gear должен появиться «Метал Гир». Однако, насколько я слышал, из-за технических проблем с отображением спрайтов, они заменили «Метал Гир» огромным монитором. Тогда я понял, что кто бы эту игру не делал, у него не было ни толики уважения к игрокам.
Full Throttle — культовый квест от LucasArts. История о байкере Бене, противостоящем беспринципному бизнесмену Адриану Рипбургеру, запоминается своими загадками, юмором, музыкой и, конечно, ярким и стильным вступительным роликом.
В игре есть и другие весьма кинематографичные катсцены, которые выглядят дорого. Но, на самом деле, команда Тима Шейфера в некотором роде экономила на них.
Разработка Full Throttle стартовала вскоре после выхода Day of the Tentacle. Несмотря на культовый статус последней, LucasArts никогда не воспринимала игру как хит. Более того, компания считала, что время квестов прошло. «Приключенческие игры будто создавались для аудитории в 200 тысяч человек», — вспоминает Шейфер.
В таких условиях, разработчики не могли получить большой бюджет на создание Full Throttle, поэтому им пришлось «срезать углы» — в том числе, и на открывающем ролике. Хотя, по словам Шейфера, само видео было весьма дорогим из-за трёхмерных моделей.
В общем, там было много 3D, а мы никогда с ним не работали. Это был первый раз, когда мы делали трёхмерные мотоциклы и прочее, поэтому, на самом деле, это была действительно большая и дорогая кат-сцена. Хотя разговор между Рипбургером и Малькольмом Корли не был таким затратным.
Сэкономить решили на двумерной анимации. В кат-сценах Full Throttle много крупных планов, потому Ларри Ахерн считал, что это позволит сократить бюджет на ролики. Это позволяло авторам неоднократно использовать одни и те же кадры для разных сцен.
Если, например, в помещение, где находится Бен, кто-то входил, то в кат-сцене этого не показывали. Бен просто переводил взгляд на новоприбывшего, а игрок интуитивно понимал, что произошло. Позднее это выражение лица главного героя могло появиться и в другом ролике.
Аниматоры редко использовали общие планы и немного корректировали уже существующие наработки, чтобы они вписывались в контекст каждой конкретной сцены. Это позволило не только удешевить создание роликов, но и сделало их и их действующих лиц более запоминающимися и выразительными.
Вся история разработки Crash Bandicoot — это история борьбы с техническими ограничениями. Разработчикам хорошо были известны спецификации и возможности первой PlayStation, но в Naughty Dog пытались прыгнуть выше головы и сделать то, что в теории консоль попросту не может потянуть. Для этого студии пришлось даже создать собственный язык программирования и изобрести новый способ компрессии данных.
Но некоторым элементам игры ограничения пошли лишь на пользу. И прежде всего это касается главного героя — бандикута Крэша.
На ранних этапах разработки, впрочем, он был вомбатом по имени Вилли, однако примерно через месяц после того, как авторы определились с именем и семейством протагониста, торговая марка Willie the Wombat оказалась занята. Naughty Dog переключилась на бандикута по имени Крэш, но сотрудники студии по-прежнему продолжали называть его старым именем.
Это было не так важно, потому что разработчики с самого начала решили — нет смысла делать своего персонажа похожим на реальное животное. Как признаётся сооснователь Naughty Dog Джейсон Рубин, дизайн Крэша на 51% был продиктован технической необходимостью.
Во-первых, речь идёт о цвете главного героя. Крэш имеет оранжевый окрас не потому, что разработчикам это нравилось, но лишь за тем, чтобы персонаж не терялся на фоне уровня. Во-вторых, лицо главного героя сделали большим из-за низкого разрешения картинки на PlayStation, а авторам было критически важно показать его мимику.
Перчатки, пятна на спине и окрашенная в более светлые тона грудь тоже стали результатом низкого разрешения — по этим признакам игрок мог определить, в какую сторону смотрит Крэш. А ещё авторам пришлось удалить главному герою хвост и пупок, которые PlayStation попросту не могла нормально отобразить. В результате получился яркий и запоминающийся образ, продукт своего времени, который едва не стал маскотом консоли.
Другой знаковый элемент, который появился во многом из-за ограничений — это ящики, которые главный герой разбивает, чтобы получать фрукты и павер-апы.
Их добавили в игру уже на поздних этапах разработки, когда авторы вдруг осознали, что локации выглядят пустыми. Да, на них были разбросаны фрукты, но этого было мало, а технические возможности PlayStation не позволяли наполнить уровни чем-то сложным — нужно было найти что-то, что состояло бы из небольшого количества полигонов. А ещё было бы хорошо, если бы существовало несколько вариаций этих объектов.
Итак, ящики. Сколько полигонов на них надо? В ящиках может что-то храниться. Они могут взрываться, отскакивать или падать, они могут стоять друг на друге, их можно использовать как переключатели. Идеально.
Базовый набор ящиков собрали за считанные часы, а ещё пара дней потребовалась на то, чтобы наполнить ими локации. Этот элемент в корне преобразил игру и стал одним из символов всей серии Crash Bandicoot.
Необычная игра от Thatgamecompany стала плодом ограничений — но не только технических или финансовых, а тех, что разработчики поставили сами себе. От изначальной концепции Journey в итоге не осталось ничего, потому что авторы отсекали всё ненужное, искали собственный стиль, чтобы создать нечто ни на что не похожее.
Согласно оригинальному концепту, Journey должна была стать кооперативным приключением для четырёх игроков. Авторы с самого начала хотели сделать что-то такое, что заставило бы людей общаться друг с другом, но по мере разработки пришли к логичному выводу — чем меньше игроков, тем плотнее взаимодействие между ними.
Так появился свист — уникальный и, по сути, единственный способ взаимодействия, который, к тому же, отсекал любую возможность оскорблений. Здесь свою роль сыграло не только художественное видение разработчиков, но и консольные ограничения.
Самая большая проблема с текстовыми чатами заключается в том, что у консолей нет клавиатуры, поэтому требуется слишком много времени, чтобы написать что-то вроде «Привет, как дела». Голосовой чат? Люди ненавидят, когда какой-то подросток оскорбляет их и ругается, если они что-то делают не так.
После из игры исчезли загадки, а модели персонажи лишились рук и ног, чтобы более плавно скользить по песчаной глади. Все эти ограничения и отсекание лишних элементов сделали Journey уникальной игрой с «собственным лицом».
Рэйман — один из самых узнаваемых персонажей в игровой индустрии. Его облик практически не менялся почти четверть века, но изначально он выглядел несколько иначе.
Французский геймдизайнер Мишель Ансель придумал Реймана ещё в 1992 году — за три года до выхода первой игры. Фирменная причёска и шейный платок здесь уже были, а вот что не добралось до финального варианта, так это конечности и шея.
Дело в том, что анимировать такого персонажа было бы невероятно сложно. От конечностей решили отказаться — в финальном варианте голова и кисти будто бы левитируют рядом с туловищем, а само оно висит над стопами без какой-либо опоры.
Это не только упростило работу аниматорам, но и сделало Рэймана узнаваемым. Своим необычным и замысловатым дизайном он сильно отличался от популярных персонажей того времени вроде Соника. Позднее разработчики даже объяснят отсутствие конечностей Рэймана лором.
Однако важнее то, что сложности с анимацией дали авторам возможность реализовать интересные механики, которые станут основой геймплея серии. Так, телескопический кулак появился в игре лишь благодаря тому, что кисти Рэймана не были связаны с туловищем и могли двигаться независимо от него.
Chameleon Run — это раннер от автора Beat Saber. Игроку нужно перепрыгивать препятствия и пропасти, а также на ходу переключаться между двумя цветовыми схемами главного героя — жёлтой и розовой, так, чтобы они соответствовали оттенку пола.
Простая и аддиктивная игра вышла в 2016 году и получила тёплые отзывы критиков. Кроме того, она одержала победу на Apple Design Awards. Вместе с тем Chameleon Run появилась благодаря ограничениям — при том весьма необычным.
Геймдизайнер Ян Илваски долгое время наблюдал за гейм-джемом Ludum Dare, но не решался принять в нём участие. Когда же он наконец записался на участие в конкурсе с темой «минимализм», он сломал руку. Это не только осложнило разработку, но и заставило его сделать что-то, во что можно было бы играть одной рукой.
Согласно условиям Ludum Dare, участники конкурса должны выложить исходный код своих игр в свободном доступе. Илваски так и поступил, а позднее обнаружил, что кто-то использовал его наработки и продаёт его игру в App Store и Google Play. Он связался с разработчиком, и тот согласился удалить свой проект из магазинов.
Однако позднее Илваски увидел ещё одну подобную игру, которая теперь даже называлась так же, как и его — Chameleon Run. За ней последовали и другие «клоны», в конце концов вынудившие Илваски вернуться к собственной разработке.
Так как основная механика уже была готова, он хотел сосредоточиться на визуальном стиле. Он перепробовал множество вариантов облика главного героя (в одной из итераций игрок даже должен был управлять хамелеоном) и цветовых схем уровня. Интересно тут то, что Ян Илваски, который делал игру о цветах, сам страдает дальтонизмом.
Разработчик признаётся, что ему тяжело подбирать правильные сочетания оттенков. С Chameleon Run он остановился на синих и зелёных платформах, но потом в дело вмешалась его жена.
Моя жена увидела игру и предложила попробовать розовый. «Розовый?», — спросил я сам себя. Я совсем не думал о нём. Но стоило мне увидеть его, как я тут же понял, насколько хорошо он подходит синему фону. С этого момента выбор жёлтого цвета был логичным решением.
Главная тема The Legend of Zelda, наряду с музыкой из Super Mario Bros. — это одна из самых узнаваемых игровых мелодий. Она так или иначе присутствует практически во всех частях серии, её исполняют оркестры, а количество фанатских каверов не поддаётся исчислению.
Но изначально она должна была быть совсем другой — Nintendo планировала использовать в качестве главной темы произведение «Болеро» Мориса Равеля.
Разработчики считали, что оно отлично передаёт дух приключений. Композитор игры Кодзи Кондо переделал композицию так, чтобы NES могла её воспроизвести, но за несколько дней до выхода игры в Nintendo вдруг поняли, что не могут использовать «Болеро».
В Японии музыка становится общественным достоянием через 50 лет после смерти композитора. Равель, который написал музыку, которую мы планировали использовать в открывающей сцене, жил давно, поэтому мы думали, что всё в порядке. Но на всякий случай проверили и узнали, что он умер примерно 49 лет и 11 месяцев назад и права истекают где-то через месяц. Мы не могли ждать так долго.
Кодзи Кондо в срочном порядке поручили написать новую композицию, которая должна была сохранить дух произведения Равеля, но при этом звучать иначе. На написании мелодии он потратил всего одну ночь. «Я был в отчаянии. [Она была готова] действительно в последний момент», — вспоминает он.
Пример The Legend of Zelda показывает, что даже юридические ограничения могут привести к чему-то большому и значимому.
Разумеется, это далеко не все примеры того, как ограничения шли на пользу играм. Можно вспомнить способность Самус из Metroid превращаться в шар, которая появилась из-за того, что анимировать героиню было слишком сложно; или искусственный интеллект крыс в A Plague Tale: Innocence, ставший следствием оптимизации ресурсов.
Тем не менее описанные случаи ярко демонстрируют, что даже в самой сложной ситуации и в условиях самых жёстких ограничений можно создать нечто интересное и необычное, что пойдёт проекту на пользу.