матчмейкер что это такое

Балансировщик

Содержание

Уровни боев

У каждого корабля, в зависимости от его уровня и класса (линкор, крейсер, эсминец, авианосец), есть строго определенный набор уровней боёв, в которые его может отправить балансировщик.

В приведённой ниже сводной таблице можно увидеть уровни боёв для каждого корабля, а также возможных соперников и союзников:

Максимальный уровень боя (самый высокий уровень кораблей в бою), куда могут попасть все исследуемые корабли 2-4 уровней, рассчитывается по формуле «уровень корабля+1».

Принципы составления команд для случайных боев

Основная информация

Команды составляются из принципа максимального равенства классов и уровней кораблей.

ВНИМАНИЕ! Исключение — линкор Mikasa, который обрабатывается матчмейкером как крейсер II уровня. Это никак не повлияет на игровой баланс и сократит время ожидания для Mikasa в очереди.

Особенности работы балансировщика низкоуровневых случайных боёв

Правила работы балансировщика для отрядов

Особенности работы балансировщика для новых игроков

Принципы составления команд для кооперативных боев

В кооперативных боях вы сможете встретить авианосцы и линкоры даже в том случае, если управляете кораблями других классов. Если в команде игроков меньше 9 человек, то состав дополнятеся ботами, при этом класс и уровень кораблей ботов теперь напрямую зависят от кораблей игроков.

Корабли ботов всегда соответствует минимальному уровню вашего корабля. Если на уровне нет доступных кораблей необходимого класса, берётся следующий класс из цепочки.

При этом зеркальность команд может и отсутствовать:

Также имеется ограничение на максимальное количество кораблей самого высокого уровня и минимальное количество кораблей самого низкого уровня в бою. Ограничения зависят от уровня боя и времени ожидания в очереди.

Источник

«Правило 50% побед – это не явная цель и не искусственное ограничение». Сотрудник Valve пояснил, как работает матчмейкинг в Доте

Разработчик из студии Valve Джефф Хилл работал над системой подбора рейтинговых игр в Dota 2. Он раскрыл на Реддите несколько секретов о том, как она устроена.

Есть 4 критерия, по которым подбираются матчи

Барьер в 50% побед – только миф

«Матчмейкер оптимизируется для каждой отдельной игры, делая ее сбалансированной и определяемой как игра, в которой каждая сторона имеет равные шансы на победу. Из-за этого винрейт всех игроков на долгой дистанции будет стремиться к 50%.

Когда вы побеждаете, у вас повышается ММР, и вам подбирают более сильных оппонентов. Если ваш уровень игры не меняется или растет медленнее, чем показатель рейтинга, то вы будете балансировать с винрейтом в 50%. Правило 50% побед – это не явная цель и не искусственное ограничение системы рейтинга, а следствие того, что матчмейкер пытается подбирать равные команды по силе в каждой игре.

Подумайте, что бы было, если бы система так не работала, и какой-то игрок имеет винрейт в 70% на протяжении всех его игр? Это бы значило, что вероятность победы его команд в матчмейкинге объективно составляет 70%. Я думаю, в таких случаях это может означать, что оценка навыков обновлялась некорректно или не использовалась матчмейкером должным образом для этих игроков, потому что наблюдаемые игры в среднем будут считаться «нечестными».

Но в подборе игр однажды сомневался и сам Хилл

«Я надеюсь, это помогло вам понять, как работает система подбора игр. Она достаточно скрыта от игроков, и даже от тех, кто над ней работает, и Дота – очень вариативная игра.

Я сам сталкивался со случаями, когда мне казалось, что матчмейкер сломался, но на следующий день я внимательнее глянул на детали матчмейкинга и. мои команды просто случайно ловили хорошую или плохую волну в тех играх», – заявил Джефф.

А вы верили в барьер 50%? Джефф вас переубедил?

Источник

#профессия: матчмейкер. Ольга Фрейман – о том, как найти вторую половинку в Лондоне

Современный ритм мегаполиса оставляет не так много времени на личную жизнь. Неудивительно, что в перерывах между работой некоторым людям довольно сложно завязать романтические отношения. В таком случае на помощь приходят профессиональные матчмейкеры. Одна из них — Ольга Фрейман — помогает одиноким сердцам обрести вторую половинку и жить вместе долго и счастливо.

До переезда в Лондон

Ольга загорелась желанием переехать из родной Латвии в другую страну еще на первом курсе университета. По совету родителей, она поступила на факультет бизнес-менеджмента. Однако лекции и семинары навевали скуку, поэтому Ольга преисполнилась уверенности, что не будет работать по профессии. Учебную рутину скрашивали путешествия, а самой запоминающейся поездкой стал визит в Лондон. Столица Соединенного Королевства буквально загипнотизировала девушку. Возникло ощущение дежавю, как будто сама судьба подсказывала: ты здесь была или точно будешь.

Читайте также:  надзор web что это такое

Когда в руках Ольги оказался долгожданный диплом, она скооперировалась с подругой и иммигрировала. «Я очень общительная, поэтому могла разболтаться с незнакомцем хоть в метро, хоть баре… Скоро мой круг знакомых в Лондоне начал увеличиваться в геометрической прогрессии, так что я не скучала. Даже на работе, где занималась организацией мероприятий».

Первые шаги в матчмейкинге и собственное агентство

Единственное, что смущало Ольгу первые годы жизни в Лондоне, — работа в офисе от звонка до звонка. «Мне не хотелось провести большую часть сознательной жизни, сидя в офисе за компьютером. Тогда я начала думать, куда направить свою страсть к общению и коммуникабельность. Прошло пять лет, и судьба сама подала знак: моя подруга Наташа долго встречалась с одним симпатичным британцем, но, как это часто бывает в парах, они то драматично расставались, то опять клялись друг другу в вечной любви, — рассказывает девушка. — В итоге трагикомедия превратилась в сказочную свадьбу, что и натолкнуло меня на одну мысль: для многих жителей мегаполиса познакомиться и построить отношения с партнером, который привлекает тебя как физически, так и эмоционально, кажется чем-то из области фантастики».

По мнению Ольги, из-за нехватки времени многие жители городов лишают себя шанса стать счастливыми. Тогда она решила примерить роль купидона и открыла кастинг-агентство по матчмейкингу Bespoke Matches, миссией которого стал подбор гармоничных пар.

Чем матчмейкер отличается от свахи

Несмотря на то, что предшественниками матчмейкеров были хорошо знакомые нам свахи, подходы у этих профессий, по словам Ольги, кардинально отличаются. Сваха в далеком прошлом играла роль публичного дипломата и вела переговоры между двумя семьями. От нее требовалось найти для богатых наследниц или наследников достойную и равную по статусу пару. Если же ей не удавалось подружить будущих супругов, это очень сильно ударяло по репутации. Поэтому сваха часто не брала деньги за свои услуги, хотя ей все равно дарили подарки, чтобы задобрить или отблагодарить.

«Современный матчмейкер вовсе не похож на карикатурную сваху, — продолжает Ольга. — Это, скорее, бизнес-леди, которая работает в стильном и просторном офисе, находит индивидуальный подход к каждому клиенту, разбирается в человеческой психологии и, соответственно, берет финансовое вознаграждение за услуги, прописанные в контракте компании».

Почему люди обращаются к матчмейкеру

«Представим ситуацию. Вы преуспели во всех сферах жизни, кроме личной. Причины могут быть самые разные: от стеснительности до внутренних блоков. Допустим, вам хочется развеяться и сходить на свидание, поэтому вы регистрируетесь на сайтах знакомств, где проникаетесь симпатией к предполагаемому партнеру, а потом он или она вдруг начинает блокировать сообщения, избегает вас и исчезает, не объяснив причину. Молчание сильно бьет по самооценке, что еще больше отдаляет вас от брака и семьи», — объясняет матчмейкер.

Когда человеку не удается найти подход к противоположному полу и он устает от безэмоциональных свиданий, то на помощь приходит матчмейкер. Ольга и ее команда просят заполнить анкету для создания профиля, проводят психологический тренинг, и, когда клиент действительно понимает, чего он хочет, агентство ищет ему пару.

Как проходит процесс заполнения анкеты

Бывает, что уже на этапе заполнения анкеты у клиента выявляются скрытые психотравмы и блоки. В этом случае Ольга направляет его или ее на несколько сессий с коучем, который помогает избавиться от страхов, раскрепоститься и сгоряча не оборвать конфетно-букетный период. Когда матчмейкер видит, что человек полностью готов к здоровым отношениям, начинается знакомство с кандидатами на руку и сердце.

Как матчмейкер организует свидания

Если обе стороны заинтересованы друг в друге, матчмейкер направляет им профайлы, чтобы партнеры знали как можно больше о своих желаниях и увлечениях. На этом этапе уже сами клиенты решают — встретиться или разойтись. Иногда мужчина первый проявляет инициативу и сам организовывает первое свидание, полностью руководит процессом без посредника, то есть без Ольги.

А бывает, что у обеих сторон недостаточно свободного времени. Тогда матчмейкер сама выбирает место для встречи, бронирует столик в ресторане и контролирует процесс. Многие из-за волнения думают, что неправильно выразились и испортили первое впечатление, поэтому матчмейкер, как маленький купидончик, спрашивает, как все прошло и улаживает конфликт. Самое главное в этой профессии — честность. Клиент должен прямо говорить о своих чувствах и желаниях, иначе получится хождение по любовным мукам.

«Думаю, что главное — не акцентировать внимание на доходах клиента. Особенно это касается мужчин, так как случается, что к нам обращаются девушки, которые хотят найти не будущего партнера, а спонсора. Мы сразу говорим «нет» и отказываемся от сотрудничества».

Читайте также:  Смесь аллергенов травы 2 ige gp3 что это

Возраст клиентов

На официальном сайте указан средний возраст мужчин и женщин, которые обращаются в агентство. Хотя на каждое правило найдется исключение. Недавно Ольгу посетила прекрасная леди. Ей было около 70 лет. Она не подходила под типичную категорию, но история ее жизни, аристократические манеры, да и сама просьба не могли оставить равнодушными. Она уже была замужем и вырастила своих детей, поэтому сейчас хочет посвятить время себе и путешествиям вместе с ментально похожим на нее мужчиной.

«Я загорелась идеей отыскать ей милого друга, потому что, несмотря на формальности, матчмейкер — это тот, кто верит в любовь».

Источник

Нескучный матчмейкинг без дисбаланса и очередей: практическое руководство

Матчмейкинг является главной составляющей большинства современных многопользовательских игр. Стоит разработчику несерьёзно к нему отнестись, как окажется, что новички регулярно сталкиваются в бою с профессионалами, а некоторым игрокам приходится ждать вечность только для того, чтобы попасть в матч. Кроме того, его сложно тестировать и анализировать перед запуском, ведь необходимо учесть множество факторов. Как игроки распределяются территориально? Как долго они готовы ждать своей очереди? Какой пинг оптимален для комфортной игры? Эти и другие факторы влияют на качество работы матчмейкинга.

Под катом мы сначала обсудим общую практику подбора битв в мультиплеерных играх, а затем поделимся собственным опытом организации матчмейкинга для War Robots.

Какие выбрать критерии?

Так что же определяет хороший матчмейкинг? Конечно, это зависит от платформы и жанровых особенностей игры, но, как правило, разработчики руководствуются следующими критериями:

В связи с этим из всех желаемых требований необходимо выбрать наиболее важные для конкретного проекта. Сокращение этого списка приведёт к лучшему соответствию оставшимся требованиям и меньшему времени ожидания.

Также при разработке многопользовательских игр стоит помнить, что добавление различных игровых режимов разбивает базу игроков на несколько очередей и тем самым приводит к увеличению времени ожидания, а значит ― к ухудшению качества матчмейкинга. Поэтому подумайте ещё раз, прежде чем добавлять в игру тот или иной режим, и стоит ли давать игроку возможность выбирать между ними.

Сокращение числа требований к матчмейкингу ― не единственный способ уменьшить время ожидания. Например, можно реализовать мультиплеер по системе Drop-In-Drop-Out, чтобы пользователи могли присоединиться к игре в любое время и в любое же время из неё выйти. Если это не представляется возможным, при небольшой длительности матчей можно позволить игроку в процессе ожидания поиграть с ботами. Конечно, это не решит проблему ожидания, но хотя бы позволит скоротать время.

Как оценить соответствие выбранным критериям?

Итак, у нас есть определённое количество игроков, которых мы должны распределить по матчам. Как это лучше сделать? Что предпочтительнее: одинаковый уровень навыков или низкий пинг? Как мы можем сбалансировать эти требования с тем, чтобы пати играли друг против друга?

Для сравнения нам понадобится некая метрика. Каким-то образом все эти критерии должны сойтись в одном параметре, по наибольшему значению которого система сможет проводить поиск. Далее будем называть его оценкой матча.

Для того, чтобы получить значение этой оценки, необходимо сначала рассчитать отдельные показатели. Рассмотрим совокупность факторов:

Как учесть неравнозначность критериев?

Итак, для каждого из критериев у нас есть оценка от 0% (очень плохое совпадение) до 100% (наилучшее), но в конечном счёте нам нужно получить всего одно число. Для этого мы будем использовать средневзвешенное значение. Тогда мы сможем задать приоритет важности для каждого критерия.

При подсчёте оценки стоит подумать о том, хотим ли мы получить линейную зависимость параметров. Например, является ли улучшение пинга с 210 мс до 200 мс столь же целесообразным, как с 110 мс до 100 мс? Оба варианта улучшены на 10 мс, но само значение пинга различается в два раза.

Что интересно, в случае одних критериев оказывается проще получить существенную разницу в показателях, чем в случае других. Так, чтобы набрать 0% по показателю уровня навыков, требуется собрать в матче трёх профессиональных игроков и трёх начинающих, что бывает крайне редко. Однако получить 0% по критерию пати гораздо проще, так как для этого нужно иметь одну давно собранную команду против трёх одиночных игроков. Этот аспект тоже стоит принимать во внимание.


Пример того, как могут быть составлены команды в соответствии с уровнем навыков. Зелёным и жёлтым показан пинг между игроками

Теперь по значениям показателей каждого из требований мы можем рассчитать итоговую оценку.

Поскольку это число является главенствующим критерием, алгоритм вырабатывает определённые предпочтения. Если обмен двумя игроками увеличивает оценочный параметр одного матча на 5%, но уменьшает его на 10% в другом матче, система не станет этого делать, поскольку в целом результат станет хуже. Однако в некоторых случаях можно этим пренебречь. Так, может оказаться целесообразным улучшение одного показателя с 50% (что очень плохо) до 55% за счет снижения другого с 90% до 80% (что всё ещё довольно неплохо). Достичь этого можно, например, рассчитав квадратный корень из всех показателей оценки до этапа усреднения. Таким образом, улучшение плохих матчей становится относительно более важным, чем хороших.

Читайте также:  Так ли все плохо в россии с коронавирусом

Как это происходит в War Robots?

Поскольку речь идёт о мобильной игре, где всё должно происходить быстро, главным приоритетом становится низкое время ожидания до попадания в бой. Для этого система матчмейкинга должна быть максимально простой. В настоящий момент матчмейкер War Robots принимает во внимание только рейтинг подбора игроков (MMR) и старается ориентироваться на пати, но, поскольку они в игре мало распространены, этот критерий вторичен: если не получается противопоставить друг другу пати одинаковой силы, система старается скомбинировать между собой несколько пати или не ориентируется на этот критерий вовсе. И если один игрок вышел из боя, на его место возьмут другого, удовлетворяющего критериям, но только в самом начале матча.

Рейтинг подбора игроков зависит от количества побед/поражений и места в команде, и в зависимости от исхода матча может как повышаться, так и понижаться. По этому рейтингу игроки группируются в лиги и дивизионы. Внутри дивизиона матчмейкер ищет игроков с максимально близким показателем рейтинга, постепенно расширяя диапазон поиска и охватывая ближайшие дивизионы тоже. Стоит отметить, что матчмейкер старается не допустить в более низкие лиги игроков, намеренно занижающих свой рейтинг, отслеживая их по характерным паттернам поведения: обычно показателем этого служит количество поражений большее, чем среднее число боёв по лиге за день.


Упрощённая блок-схема поиска матчей в War Robots

Работа по оптимизации и улучшению матчмейкинга в War Robots ведётся постоянно. Возможно, в будущем удастся скомбинировать старый и новый подход к поиску матчей, но не стоит забывать, что любое повышение качества матчмейкинга ведёт к увеличению времени ожидания. Поэтому разработка такого решения будет целесообразна только в том случае, если оно не существенно повлияет на быстродействие системы.

Источник

Что такое матчмейкинг и для чего он нужен?

В любой современной онлайн-игре нацеленной на командное взаимодействие, есть система подбора (матчмейкинг). И если в далёких двухтысячных мультиплеерные проекты имели весьма посредственные алгоритмы (а чаще всего не имели вовсе, как в Counter-Strike 1.6, где зайти на сервер мог любой, при наличии свободного места), то сегодня ситуация обстоит иначе. Разработчики в каждом обновлении трубят о новых улучшениях подбора, уникальных системах и прочем, однако геймеры продолжают негодовать. Ниже рассмотрим причины такой ситуации, и постараемся понять, почему хейтят матчмейкинг, что это такое и как работает в наше время.

Принципы работы

Если абстрагироваться от конечного результата, то стоит признать что матчмейкинг крайне важная деталь в любой игре, позволяющая придать ей баланс, а значит и полностью погрузить геймеров в атмосферу происходящего. Но есть одно «но». То как работает данная система. Есть несколько этапов определения уровня игрока:

Естественно сделано это всё не столько ради пользователей, как в целях подольше удержать интерес публики. Ведь если есть явный дисбаланс, проект моментально начинают закидывать гневными отзывами, новые клиенты не идут, а старые перестают совершать внутриигровые покупки. Однако, несмотря на все огрехи матчмейкинга не признавать его пользу, нельзя – достаточно вспомнить какой ад творился в компьютерных клубах, когда туда приходила сыгранная команда и разносила всех в сухую.

Заговоры, теории и неподтверждённые факты

Наверное, каждый, кто любит играть онлайн, замечал, что пользователям, совершающим покупки, везёт чуть больше. Доказать здесь что-либо невозможно, однако с уверенностью можно утверждать, что разработчики если и не прямо, то косвенно подталкивают к покупке сезонных пропусков, лутбоксов и прочих товаров. Как правило, это упрощает игровой процесс, но есть и другая теория – геймер не стал лучше за одну катку, просто его «отблагодарили» и перебросили к людям послабее. На определенное время, разумеется. С этим можно не соглашаться, однако то, что разработчики всячески мотивируют игроков на покупки и стараются удержать их подольше за счёт неидеального матчмейкинга, очевидно. И здесь главное выдержать баланс, при котором человеку будет интересно, но он будет пытаться стать лучше за счёт покупок.

Источник

Строй-портал