лвл дизайнер что делает

Кто такие level-дизайнеры в GameDev, зачем они нужны, чем занимаются и какие трудности есть у них?

Ребята, всем привет.

Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.

С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения. Old-school снова в моде!).

Все наверное помнят Doom на каждом компьютере он был установлен, так же как C&C. У меня был Pentimu 166 первый компьютер и там эта игрушка была, сколько часов я в нее просидел, не помню даже, но каких часов. (Фото: http://project0.narod.ru, Doom)

И если раньше, начиналось всё с довольно примитивных игр вроде Duke Nukem 3D, Doom, Hexen, Command & Conquer, то сейчас технология настолько шагнула вперед, что локации бывает практически не отличить от настоящих. Разработка игрового приложения это командная работа и не редкость проекты, состав которых может достигать не менее, а то и более 1000 опытных спецов, а есть и такие, куда входит, всего лишь, несколько человек.

Без дизайна игры до сих пор выглядели бы как Duke Nuke. Ради вашего «Wow»-эффекта над цветопередачей, звуковыми эффектами и архитектурой команда может работать не один месяц, а сейчас уже и не один год, а если проект «зашел» публике и требует модификаций, то и ни одну пару лет. За это время продукт (игровое приложение) «допиливается» появляются многочисленные правки багов, плагины, дополнения, дополнительные ветки развития игровых персонажей их обмундирования, и т.д.

Dark Souls один из таких примеров и очень рискованный проект, в свое время был. Главный страх который стоял перед разработчиками это как публика, преимущественно западная, европейская и конечно же стран СНГ воспримет японско-китайский сетинг. Но все увенчалось успехом благодаря интересным механикам и общей подачи визуала в целом. (Фото: https://plati.market, Dark Souls)

Последнее веяние этого времени ремастеринг старых игры, как консольных так и представленных на ПК. Среди них множество, хорошо знакомых как Mario, Contra, Diablo 2 и многие другие. В основе геймдизайна лежит изначально цвет. Яркие цвета никогда не используются.

Предпочтением пользуются спокойные размеренные тона, а если нужно выделить объект, цвет делают чуть более интенсивным. Симметрия объектов делает окружение понятным, а их размеры привлекают внимание. Если одно из зданий будет выделяться среди других, тебе непременно захочется туда заглянуть. Но опытные разработчики считают истинным успехом, когда объекты в игре живут своей жизнью: трава шелестит, половицы скрипят и мыши шуршат, как настоящие.

А теперь немного не нудной истории

В начале зарождения компьютерных игр не было таких профессий, как проект-менеджер, технический директор, арт-директор и левел-дизайнер. Один программист трудился на всем игровым миром: строил уровни, механику, графику, работал с цветом и звуковым сопровождением. Игры не имели прогресса в сюжетной линии, а игроманы довольствовались, лишь, банальным повышением сложности уровней.

Такую возможность геймерам того времени давали MUDы и игры вроде ZZT. Первые имели в основе текстовый редактор, а в ZZT игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты. Ну не «круть» ли?! Редактирование уровней было возможно в таких играх, как Doom и Doom ॥, Quake 3 и Half-Life. А в поджанре игры Roguelike уровни и вовсе заработали автоматизировано и теперь могли самостоятельно создавать игровой контент. Наброски уровня теперь создавал художник.

Half Life было одной из немногих игр, где полноценно можно было делать уровни, так игроки, сами меняли локации и создавали новые, это позволило более точнее заниматься дизайном уровней с учетом положения игроков (Фото: https://habr.com/ru/, HalfLife 2)

Что изменилось с тех пор.

Разработка уровня, сейчас, начинается с прототипа, который рисуют на бумаге. Он представляет собой схему взаимодействий игрока с уровнем. Создатель локации и гейм-дизайнер формируют метрики (правила, линейки, шаблоны), чтобы уровень создавался по четким параметрам, а не на глаз. На этом этапе, учитывают все: от скорости полета пули до ширины оврага, общей площади локации и габаритов, к примеру если мы говорим про какой-нибудь шутер (по простому «стрелялка»).

Кстати, создание метрик на начальном этапе отличает опытного спеца. На основе метрик дизайнеры собирают трехмерные макеты и если в результате уровень соответствует параметрам, всё круто. В этот момент важно не то, как красиво выглядит, допустим, яма на макете, а сможет ли игрок ее перепрыгнуть. В процессе тестируют и механики программисты, а затем художники накладывают визуальную часть уровня без декора и деталей.

Переход в VR новый шаг в игровой индустрии, пока что не особо уверенный и четкий, но все же шаг (Фото: https://3dnews.ru, Half-Life Alyx)

Возможные сценарии локации, сюжет, действия персонажей и игроков, которые делятся на внутренние и наружные. Механика может развиваться и видоизменяться по ходу прохождения уровней или зависеть от развития опыта игрока, а значит, чем круче твой скилл, тем ярче эффект производимый на игрока, и его восприятие в целом.

Баги с текстурами, физикой, кодингом и много чего еще. Ох. (Фото: https://bykvu.com) Работа левел-дизайнера это кропотливый и очень тяжелый труд, но очень интересный (Фото: https://lifehacker.ru, Dark Souls)

И вот только после дотошного тестирования играбельного прототипа собирают всю игру ее окончательный вариант и можно играть? Нет, не окончательный вариант, а собирают план-схему, где идет штриховка уровня. Затем художники детально прорисовывают его визуальную часть, а сбор цельной локации из всего, что отработала вся команда ложиться на плечи левел-дизайнера. Вот такая вот непростая кухня!

Источник

Роль левел-дизайнера

Рассказываем, чем занимаются дизайнеры уровней, какие необычные задачи перед ними стоят и как они их решают.

Почти в любой игре есть пространство, по которому перемещается игрок — и кто-то должен его проектировать. Тем не менее, не все представляют себе, чем конкретно занимается дизайнер уровней, и чем он отличается, например, от геймдизайнера или левел-артиста.

Геймдизайнер придумывает механики, «правила» игры. Он определяет цели и возможности игрока и решает, какие эмоции у него должен вызывать игровой процесс.

Сделать так, чтобы механики работали в реальных игровых ситуациях — уже задача левел-дизайнера. Он проектирует уровни: это не декорации, а полноценные развлекательные площадки.

Универсальных принципов в создании уровней нет — левел-дизайнеру приходится подстраиваться под особенности каждой конкретной игры. Даже базовые механики в разных играх используются по-разному.

Например — прыжки. Super Mario Odyssey несколько типов прыжков, которые различаются дальностью, высотой и методом исполнения. Левел-дизайнеру было нужно найти время и место для всех этих приёмов, и дать понять игроку, какой прыжок лучше задействовать в конкретном месте.

Главный герой Darksiders II умеет не только прыгать, но ещё и бегать по стенам, карабкаться и цепляться за уступы. А по ходу прохождения он получает возможность притягивать себя к определённым объектам окружения, и иногда открывает новые элементы уровня, связанные с акробатикой.

Читайте также:  Сеть 25032 в крыму что это

Какой бы интересной ни была механика, её постоянное использование может надоесть. Если геймдизайнеры заранее заготовили для игрока обширный набор из механик, то левел-дизайнер может выдавать их по очереди, меняя основную механику раз в два-три уровня. Например, в платформере My Friend Pedro разработчики постоянно предлагают игроку что-то новое, чтобы он не устал от бесконечной стрельбы: то скейтборд, то специальные рикошетящие вывески, то снайперскую винтовку.

Структура игровых пространств может быть совершенно разной в зависимости от того, какие механики должны раскрываться в игре. Например, механики Dark Souls не казались бы настолько безжалостными, если бы левел-дизайнеры From Software не спроектировали запутанные уровни с уймой потайных закоулков. Именно дизайн локаций превращает некоторые вполне обычные механики в сложные испытания для игрока.

А структура локаций третьего «Ведьмака» делает игру похожей на книгу с постепенно возрастающим размахом событий: здесь левел-дизайн выполняет повествовательную функцию.

Игрок знакомится с миром в относительно компактной локации, после чего оказывается в куда более просторном Велене, который на контрасте поражает воображение своим масштабом. Ближе к концу истории Геральт вообще попадает на острова Скеллиге, которые, хоть технически и не сильно крупнее окрестностей Новиграда, кажутся огромными из-за регулярного использования лодок и частых перепадов высоты. Местные горы надо либо обходить, либо лезть через них, но в обоих случаях пройденное расстояние кажется больше.

«Золотого правила» или универсального алгоритма создания уровней, принятого в индустрии, не существует: всё зависит от условий конкретной разработки. Тем не менее, левел-дизайнеры черпают вдохновение из чужих игр, а наиболее удачные решения переходят из проекта в проект ещё со времён Doom.

В 1993 году Джон Ромеро разработал собственные «правила левел-дизайна» — вероятно, первые в истории. Многие из них касались технических особенностей Doom и уже давно потеряли актуальность. В 2020 году вряд ли кому-то пригодится такой совет: «Всегда меняй высоту пола, когда меняешь его текстуру».

Но другие заветы Ромеро применяются по сей день: «Добавляй несколько секретных комнат на каждый уровень», «Создавай узнаваемые ориентиры, чтобы игрок не заблудился». Со временем некоторые из этих принципов стали настолько очевидными, что об авторстве Ромеро уже никто не вспоминает.

Джон Гатри, левел-дизайнер серии Half-Life подходил к работе иначе. Valve делала ставку на сюжет, а значит и уровни должны быть чем-то большим, чем лабиринт с монстрами и цветными ключами в духе Doom.

Вместе с геймдизайнером Келли Бейли Гатри создавал пространство, которое было бы интересно изучать в отрыве от игрового процесса, и которое ощущалось бы реальным. В Half-Life были чисто «сюжетные» места, созданные для поддержания атмосферы и продвижения истории. Части локаций были тщательно подогнаны друг к другу, и уровни ощущались как единое целое — для шутеров такое было в новинку.

Майк Райан, Рэнди Смит и Сара Веррилли, работавшие над Thief, сделали уровни в игре огромными разветвлёнными и дотошно проработанными. В первой игре серии было 17 миссий, и большинство из них даже сейчас можно изучать как примеры дизайна уровней.

Игроку нужно было не столько проходить локации, сколько изучать их: запоминать маршруты персонажей, искать спрятанные ключи, осматривать секретные дверцы. На карте можно было найти лишь основные коридоры и дворики, видимые невооружённым глазом, а все потайные проходы приходилось находить самостоятельно и запоминать.

1990-е были эпохой экспериментов с левел-дизайном. К концу десятилетия левел-дизайн наконец начали выделять в отдельную специальность. Создание локаций стало более сложным делом: графика совершенствовалась, игровые движки развивались — при работе над уровнями приходилось учитывать всё больше факторов.

Новые технологии способствовали развитию игр с открытым миром. В 2001 году Rockstar выпустили Grand Theft Auto 3, которая впервые в серии предложила игрокам исследовать игровую локацию от третьего лица. Теперь мир игры напоминал реальный Нью-Йорк.

Rockstar Games по сей день фокусируется на архитектурной целостности мира, а подчас и вовсе выстраивает целые города и районы, повторяя реальные здания и улицы. Многие места в Grand Theft Auto V или Red Dead Redemption 2 не просто выглядят, но и ощущаются реалистично. Но как в такой ситуации быть левел-дизайнеру, который должен направлять игрока, давать ему маршруты и ориентиры?

В Rockstar дизайнеры уровней часто берутся за работу над локацией либо одновременно с художниками, либо даже после них. Такой подход требует слаженной коммуникации и готовности всей команды идти на компромиссы. Перед левел-дизайнером стоит задача не создать с нуля интересную локацию, а превратить в неё уже имеющийся уровень. Если присмотреться, в играх Rockstar можно заметить, как игрока направляют с помощью линий, цветовых обозначений, открытых пространств и освещения.

Вышедшая в 2007 году Assassin’s Creed удивляла не размахом, а проработкой. Здесь можно было забраться на каждое здание, на крепостную стену, повозку. А ещё она ввела моду на «вышки» — поначалу игрокам нравилось раз за разом взбираться на высокие здания, чтобы полюбоваться миром и открыть новый кусок карты.

В третьем «Ведьмаке» тоже был свой аналог «вышек» — дорожные указатели, с помощью которых игрок постепенно открывал карту. При этом мир третьего «Ведьмака», в отличие от некоторых Assassin’s Creed, ощущался живым. Как признавался ведущий левел-дизайнер CD Projekt Red Питер Геленчер в интервью The Sydney Morning Herald, секрет успеха был прост.

Было бы глупо просто бросать дротики в карту, приговаривая: «Хочу, чтобы это было… Здесь!» Мы размышляли, а как бы мы сами заселяли эту карту, если были бы такими же людьми, как игровые персонажи? Поэтому мы построили поселения в логичных местах: тут потому что рядом есть чистая вода, а там — потому что под боком лес, источник пищи и древесины.

А вот для локаций Legend of Zelda: Breath of the Wild реализм не имеет значения: здесь они подчинены геймплею. Левел-дизайн игры построен вокруг единственного принципа, работающего именно на игровой процесс. Это — «правило треугольников».

Треугольник лежит в основе почти всех объектов на карте — гор, холмов, крепостей и древних развалин. Меняя расположение и ширину вершин в треугольниках, создатели локаций превращали уровень в своего рода открытый лабиринт. Своей верхушкой фигура лишь частично перекрывает обзор игрока, намекая, куда он сможет попасть. А основанием очерчивает ему два пути: более простой и очевидный, или подлиннее, но с манящим чувством неизвестности. Ранние тесты Breath of the Wild показали, что игроки куда охотнее выбирает более извилистый путь, отправляясь преодолевать чуть ли не отвесные склоны.

God of War 2018 года тоже позволяет игроку взбираться по различным поверхностям, но реализует это иначе. У её уровней более закрытая структура, и поэтому левел-дизайнерам приходится по-другому направлять игрока к цели.

Дизайнеры уровней God of War работают со светом, чтобы управлять взглядом игрока. Компактные пространства игры позволили разработчикам проработать до мелочей даже небольшие помещения: тусклый свет факелов на стенах, тень от болтающейся цепи и даже солнечный луч, пробивающийся в тёмный зал: всё это не столько художественные элементы, сколько геймплейные ориентиры для игрока — даже если сам он этого не осознаёт.

Читайте также:  Что означает знак запрещающий стоянку

В 2019 году Хидео Кодзма превратил в основную игровую механику, пожалуй, самый обыденный процесс — перемещение по локации. Это сказалось и на левел-дизайне. Разработчики Death Stranding создали множество механик, призванных, сделать передвижение игрока интересным: это и система усталости, и строительство объектов, и многочисленные инструменты. Но чтобы все это работало, нужны особым образом созданные локации.

Просторы постапокалиптической Америки разработаны как одна большая полоса препятствий. Отвесный утёс, для спуска с которого потребуется верёвка, сменится небольшим ручьём, через который придётся перекидывать лестницу. На том берегу игрока будет поджидать небольшая долина, чтобы перевести дух, а за ней — густая трава, в которой можно заняться стелсом. Именно особым образом проработанные локации позволяют разнообразным механикам Death Stranding — раскрыться, а игроку — не заскучать.

Для тех, кто хочет осваивать навыки создания уровней на практике, мы запускаем новый курс по левел-дизайну, на котором научим проектировать игровые уровни в реальных условиях.

Среди них — Михаил Кадиков (Crytek) — автор блога о левел-дизайне и книги «Проектирование виртуальных миров», Макс Пирс (CD Projekt Red) — разработчик The Division и автор подкаста Level Desing Lobby, а также Елена Кондрашина (Mundfish), Сергей Морозов, Илья Иванов (CD Projekt Red) и Денис Куандыков (VOID Interactive).

Если хотите научиться создавать уровни, в которые можно будет поиграть —переходите по ссылке, чтобы узнать всю необходимую информацию.

Источник

Как левелдизайнеры создают уровни

Инструменты и этапы разработки.

До своего финального воплощения любая локация переживает десятки правок, а иногда и вовсе переделывается с нуля.

Рассказываем, какими инструментами пользуется профессиональный левел-дизайнер и как устроен процесс создания уровня. При подготовке материала использовалась информация из блога Михаила Кадикова и комментарии Дениса Куандыкова. Оба преподают на курсе по левел-дизайну «OutBlock».

Большинство уровней начинаются с прототипа, нарисованного на бумаге, а многие локации так и не переживают этот этап. Такие наброски встречаются в артбуках, дневниках разработчиках и блогах, посвящённых разработке видеоигр.Это разветвлённая цепочка блоков, стрелочек и бесконечных уточнений, которая призвана отобразить не карту планируемого уровня, а скорее схему взаимодействий игрока с ним.

Следующим инструментом пользуются не все, но именно он отличает опытного левел-дизайнера. Вместе с геймдизайнерами создатель локаций формирует метрики— правила, шаблоны, своеобразные линейки, которые позволяют проектировать уровень не «на глаз», а по заранее определённым параметрам.

Определив метрики, левел-дизайнер собирает блокауты — трёхмерные макеты уровня. Их всего два типа.

Designer block out или grey box — это макет используют для проверки геймплея. В нём есть только то, что непосредственно влияет на игровой процесс. Серые кубы, сферы, цилиндры и плоскости схематично отображают будущую локацию, хотя и создаются с учётом всех пропорций и масштабов. Неважно, насколько красиво нарисована яма с кольями — главное, чтобы игрок точно мог через неё перепрыгнуть.

В грейбоксе тестируют механики — например, можно ли здесь забраться, спрятаться. Изучают как ощущается геймплей и сложность. Если что-то не работает, проблемный элемент выкидывают или переделывают.

Пережив все правки по механикам, прототип обрастает деталями и превращается в Art block out, он же — White box. В нём художники прорабатывают визуальную часть уровня: накладывают на серый эскиз цвет и полноценные модели вместо фигур.

На этом этапе вся команда разработчиков решает, какое место конкретная локация займёт в финальной игре. Если у левел-дизайнера возникают собственные идеи касательно сценария или геймдизайна, то их обсуждают именно на этом этапе. После этого нужно продумать напряжённость уровня и его структуру.

Напряжённость событий регулирует накал эмоций на каждом этапе прохождения. На уровне нужны «слабые доли», чтобы игрок мог отдохнуть после сложного этапа, и «сильные», — чтобы он не заскучал.

Эмилия Шац, левел-дизайнер Uncharted 4:

На каждый участок уровня мы добавляем что-то, что сказывается на общих ощущениях от игры. Например, всё окружение в одной локации может намеренно быть скруглённым, будто текущим, и игроку в этом месте будет комфортно. Он почувствует, что может спокойно исследовать локацию, не рискуя быть убитым. А следующий участок, наоборот, напичкан противниками, а повсюду валяется разбитая мебель. Играть с подобными контрастами и учитывать эмоциональное состояние игрока во время прохождения уровня — это для меня бесценно.

Можно выделить три основных типа структуры уровня.

Линейная — все ответвления локации возвращают героя на основные «рельсы». Пример — Call of Duty: Modern Warfare.

Кластерная — цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. Пример — Resident Evil 2.

«Паутина» — соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно. Пример — Watch Dogs 2.

Когда и концепция, и структура, и напряжённость уровня сформированы, левел-дизайнер воплощает все задумки на бумаге. Он создаёт эскиз локации, обозначает на нём основные этапы игрового процесса, расставив ключевые задачи игрока. Затем он прописывает всё это в технической документации.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Техническая документация поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство. Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы — как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.

Это тот самый «серый» блокаут. Благодаря Grey box левел-дизайнер может впервые увидеть локацию своими глазами.

Бесцветные, недетализированные геометрические формы позволяют быстро изменять структуру уровня, убирать и добавлять огромные куски локации, при необходимости стирать всё подчистую и начинать заново. Иногда на этом этапе не все геймплейные механики готовы к использованию, поэтому дизайнеру приходится внедрять их постепенно, адаптируя уровень под постоянно меняющиеся условия разработки.

На этом этапе левел-дизайнеру пригодятся созданные заранее метрики. С ними проще соблюсти пропорции и масштаб уровня и проследить, чтобы персонаж мог залезть на все нужные уступы и не бился головой о слишком низкие потолки. На одну простую комнату блокаута может потребоваться несколько десятков метрик.

Несоблюдение метрик может испортить игроку всё удовольствие от прохождения, если макушка главного героя будет предательски торчать из-за очередного стола во время перестрелки.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

После того, как левел-дизайнер определился с размерами уровня и задал правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т.д.).

Во время игровых сессий дизайнер наблюдает за тестировщиками и собирает отзывы, чтобы выявить самые раздражающие факторы. Новые итерации уровня тестируют до тех пор, пока не устранят наиболее критичные проблемы.

На этом этапе движок игры уже достаточно стабилен и может рассчитывать, например, работу камеры. Особенно это важно в играх от третьего лица. Левел-дизайнеры следят, чтобы стены и небольшие предметы не загораживали игроку обзор, а сама камера не упиралась в границы локации.

Читайте также:  можно ли заменить жесткий диск на ноутбуке на ssd

Или наоборот: чтобы камера во всё упиралась, заставляя игрока почувствовать клаустрофобию. Например, в той же Dark Souls регулярно встречаются узкие тоннели и катакомбы, которые давят на игрока.

К тому же, чем меньше вокруг персонажа пустого пространства, тем сложнее маневрировать. В таких местах камера превращается в ещё один невидимый элемент левел-дизайна.

Для левел-дизайнера также важны ограничения игрового движка. Иногда фантазия создателя локаций превосходит возможности технологии, которая эту локацию отрисовывает. В такие моменты дизайнеры уровни вместе с программистами прибегают к хитростям. Самая известная — приём «бутылочного горлышка», или Occlusion culling. Игроки сталкиваются с такими элементами уровня регулярно и, если «горлышки» сделаны хорошо, почти не замечают их.

Денис Куандыков, левелдизайнер VOID Interactive:

Лифты из Mass Effect, тесные улочки в The Last of Us, любой узкий лаз из перерождённой Tomb Raider — все эти места призваны замедлить прохождение игрока, чтобы движок в это время выгрузил использованные ресурсы и подгрузил новые.
В таких ситуациях Occlusion culling, то есть отсечение всего того, что не видит камера игрока, работает очень быстро, так как может сразу целыми кусками «срезать» окружение позади игрока. А одно из самых удачных применений этой технологии можно встретить в Uncharted 2, на уровне в поезде — когда игрок открывает дверь между вагонами, фоновая локация меняется.

Итог этого этапа разработки — план-схема. Когда она утверждена, планировка локации останавливается, — за исключением особых случаев. С этого момента прототип уже не изменяют, а только шлифуют.

Когда первоначальный блокаут отслужил своё, левел-дизайнеры переходят к созданию прототипа геометрии. К работе над уровнем подключаются художники по окружению и концепт-художники. От них на этом этапе зависит куда больше, чем от самого левел-дизайнера — ведь теперь, когда планировка локации утверждена, дело за визуальной проработкой.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

Из временных моделей на основе геймплейного прототипа собирается «белый» уровень. Художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но и использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т.д.).
Интересный пример разницы между всеми видами блокаутов можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End. На изображении ниже представлена локация из эпизода «The Twelve Towers», которая очень наглядно демонстрирует разницу между этапами разработки уровня: от геймплейного прототипа, собранного левел-дизайнером, к прототипу геометрии локации, нарисованного художником, и, наконец, до финальной версии уровня.

Иногда после прорисовки окружения локация перестаёт быть играбельной — к примеру, тумбочка загородит обзор, а временная грубая модель дерева перекрывает выход с уровня. Тогда уровень снова переходит в руки левел-дизайнера.

Теперь ему нужно ещё раз проверить, правильно ли работают механики, везде ли может пройти игрок и видит ли он при этом всё, что нужно. Тут вновь пригодятся метрики. После того, как «белый» блокаут подтвердит, что всё работает как задумано, на руках у левел-дизайнера окажется почти готовый уровень, собранный из временных моделей и текстур.

Это самый ответственный этап для левел-дизайнера, — ведь в его распоряжение попадает результат работы всей команды разработчиков. И именно ему предстоит собрать из всего созданного контента цельную локацию.

Тумбочки становятся похожими на тумбочки, на них ставят вазы, сквозь кроны деревьев пробивается солнечный свет.

Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek:

После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его «заморозку». С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, так как все силы бросаются на оптимизацию производительности — настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и так далее.
Наконец, разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.

На протяжении разработки игра может сильно меняться — как в технологических аспектах, так и в геймплейных. Зачастую какие-то этапы создания игры обгоняют другие или, наоборот, отстают от них. Поэтому левел-дизайнер должен быть готов в любой момент вносить правки и исправлять ошибки. Лучше всего это делать ещё на этапе «серого» блокаута — бесцветные примитивные формы довольно просто передвинуть, изменить или вовсе убрать.

А вот правки на поздних стадиях разработки куда сложнее и дороже, — иногда из-за простого изменения маршрута необходимо будет создавать новые модели или записывать новые реплики. Поэтому ценятся левел-дизайнеры, способные как можно раньше найти на уровне проблемное место и либо «починить» его, либо вообще удалить.

Например, к началу разработки Uncharted 4 у команды разработчиков накопилось множество идей. Самой заманчивой была механика крюка-кошки — это приспособление должно было освежить перемещение по уровню, добавив окружению интерактивности.

По изначальной задумке главный герой должен преодолевать ущелья с помощью трёх отдельных действий: достать верёвку, раскрутить её и забросить на конкретный уступ. В меру сложно, в меру интересно. Механика выглядела отлично — но только на бумаге.

На практике же левел-дизайнер Эмилия Шац уже на этапе «серого» блокаута обнаружила, что процесс получился слишком громоздким и только замедляет прохождение: рано или поздно начнёт раздражать игрока. В итоге геймдиректор Uncharted 4 Брюс Стрейли принял решение упростить механику: теперь для использования крюка достаточно нажать на одну кнопку.

Брюс Стрейли, геймдиректор Uncharted 4:

Есть куча идей, которые работают на бумаге, или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются.

А вот другой пример того, как проблемный элемент локации обнаруживается в почти готовой версии уровня. На скриншоте ниже — игра, над которой работал левел-дизайнер Денис Куандыков. Серые скалы в центре локации — это так называемый «поздний» блокаут, сделанный уже после того художественного оформления уровня.

Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:

Это костыль, который лечит проблемы локации, сделанной, что называется, «на красоту» — то есть, она получилась совершенно нечитаемой и, к тому же, со сломанным масштабом. По сути, вышла просто огромная равнина. Но равнины не рассказывают историй, на равнинах сложно сделать интересное зонирование и подарить игроку разнообразные впечатления. Поэтому поверх изначальной локации мы добавили эти огромные блоки, нарезавшие всю равнину на зоны разной сложности.

Чтобы добавить всего несколько скал, пришлось переделывать маршруты персонажей, создавать модели и текстуры камней. Но решение оправдало себя: из-за перепада высот и перекрытой линии горизонта на локации сформировались конкретные игровые зоны. Новый элемент уровня сделал лес более выраженным, добавил вокруг себя несколько ущелий — и плоская равнина заиграла новыми красками.

В такой мир игроку хочется отправиться и ощутить себя первооткрывателем. Например, за добавленными скалами видны огромные колонны и арки. В первоначальной версии уровня игрок бы просто пошёл к ним напрямую, не исследуя локацию, а в новой версии ему придётся тщательно выбирать свой путь и, следовательно, формировать своё собственное приключение.

Источник

Строй-портал