Связанные словари
Пример текста: — Когда выйдет обновление? • КТТС! • КТТС вот все сроки. • Дата выхода: КТТС. • Кроме кттс, до этого нового года появятся самолеты? • Самый точный ответ: КТТС, менее точный имхо: март-апрель. • Ждать ли это КТТС? • Жаль что в последнее время, свободного времени мало, так что КТТС.
Происхождение: как только так сразу.
Однако, прежде чем вы продолжите, мне хотелось бы ознакомить вас с ещё парочкой неплохих новостей по тематике геймерского сленга. Например, что значит Фраг, как понять слово Гамать, что такое Нерф, что означает Кулдаун и т. п.
Итак, продолжим, что значит КТТС? Эта аббревиатура, была заимствована от английского сокращения ASAP, которая расшифровывается, как » as soon as possible«, что можно перевести, «как можно быстрее», «так скоро, как только возможно».
Вообще весь кипиш вокруг данной аббревиатуры поднялся, после того, как в небольшом видео, Сергей Буркатовский периодически прятал лицо за странной маской Тролля, и издавал забавные звуки: «КТТС», «КТТС», «КТТС». После этого видоса появился ряд мемов и других забавных картинок, которые только добавили популярности WOT, и этой аббревиатуре.
Когда ты со мной на свидание пойдёшь, Катюха? КТТС.
Зарплату задерживают, и начальник, на вопрос, когда выдадут деньги, сказал КТТС.
Когда обновление выйдет никто не знает, ориентировочно КТТС.
Сбор игровой сессионной статистики, на примере сайта KTTC.ru (история создания)
Начало
Все началось с того, что мы с другом начали играть в WOT (2013г.), буквально через месяц другой, мы начали интересоваться своей игровой статистикой и искать ресурсы, которые бы нам помогли в этом.
Сначала пользовались одним, потом другим, третьим, но постоянно нас что то не устраивало. И в какой то момент, мы осознали, что ни один из этих ресурсов не может дать нам того, что нужно. И тогда было решено сделать свой.
Название даже придумывать не стали, нашли в закромах купленный заранее домен kttc.ru и решили пусть так и будет.
Что мы хотели от проекта?
Нам была нужна информация о том, как мы играли за последнюю игровую сессию. С отображением изменившихся показателей, их роста или падения.
Решили что будем показывать все существующие на тот момент игровые рейтинги и дополнять их по мере выхода новых.
Больше нам ничего не нужно было, делаем проект для себя.
Дизайн
С дизайном тоже не парились, сделали всё максимально просто, чтобы не отвлекаться на лишние детали.
Ну единственное, для самоудовлетворения, на скорую руку из какого то видео по танкам, был вырезан логотип и размещен. Нужно же было, как то удобно, переходить на главную страницу.
На главной была только одна фраза “Как только, так сразу.”
Сервер
Первый сервер, уже и не вспомнится, был самый дешевый, который смогли найти. Т.к. прогнозируемая посещаемость была: 1-2 посетителя в сутки, нагрузки сведены к минимуму. В будущее не смотрели, делалось на “и так сойдет”.
Поставили по стандарту: apache, php, mysql и завели.
Наработки
Благо WG предоставляло API и все нужные нам данные были.
Поковырялись, погоняли и сразу же выявили некоторые нюансы, например что если ты закроешь игру используя комбинацию Alt+F4, то новая информация по твоему аккаунту будет доступна в течении часа, а если выйдешь через игровое меню, то статистика появлялась сразу.
Что то еще, но уже и не вспомнишь.
Хранение информации
Было решено хранить максимально полный набор данных аккаунта пользователя. Весь информационный массив был разбит на некоторые смысловые блоки и разнесен по разным таблицам. У каждой таблицы есть свой архив, где хранятся предыдущие состояния.
Использование
Прошло несколько месяцев, мы пользовались и нас все устраивало, но появилось дикое желание, поделиться с другими игроками. Хотелось чужих мнений, оценок и т.д.
На офф. форуме игры, создали пост с информацией о нашем проекте и начали ждать. В этом же разделе, уже были темы с другими популярными на тот момент ресурсами, и наша тема не пользовалась популярностью. Но время все меняет, потихоньку, помаленьку, начали появляться первые посетители, первые отзывы, первые ссылки на нас, ну и конечно негатив.
Что то, у кого то, не работало. Что то долго загружалось, что то работало но не так.
И в свободное время, мы начали вносить исправления и дорабатывать проект.
Пол года
К середине 2014 года, на сайт уже заходило в день по 3-4 тысячи уников, мы получали большое количество отзывов и хотелок.
Параллельно с этим, мы дорабатывали главную страницу, добавляли новые рейтинги, топ 1000 кланов/игроков, индикатор для игроков занимающихся подставными боями и прикрутили авторизацию через WG.
И вместе с этим, мы упирались в мощности нашего сервера.
Сайт периодически отваливался, то база зависнет, из за кучи не оптимизированных запросов, то апач обидится и уйдет в себя.
Из за этих падений и из-за того, что мы, естественно, не думали тогда о целостности данных, начались проблемы: криво отображалась статистика у некоторых игроков.
Начали искать причину всех бед и приняли несколько естественных, простейших шагов по оптимизации. (да именно так) участки кода связанные с транзакционностью.
Кэш, конечно кэш, как мы забыли про него. Раз два и готово.Базу малость отпустило, апач немного тоже.
Так же, решили, для уменьшения объема бд и для уменьшения времени загрузки страницы со статистикой, прикрутить “скукоживалку” для стат промежутков.
Скукоживака брала устаревшие игровые сессии, объединяла их в одну и пересчитывал игровые рейтинги для получившейся, новой, сессии.
Прикрутили Google AdSense, авось копеечка перепадет.
Месяц.
Или чуть дольше, нам удавалось справляться с растущими нагрузками, но хотелось больше мощностей, чтобы можно было развернуться. Пора было искать новый сервер и переносить проект.
Новый сервер.
Взяли мы, на сколько помню, 2 терабайта hdd в рейде, 16 гигов оперативной и самый простой процессор.
Сколько он стоил уже не помню, но начислений с AdSense впритык хватало на него.
Попросили хорошего товарища, который разбирается в настройке серверов, поставить все что нужно для нашего проекта. Поставили apache+nginx+mysql на ubuntu.
Развернули бэкапы, перекинули dns и все заработало.
Радости не было предела, мощностей за глаза, все крутится, все вертится.
Пол года на новом сервере.
К началу 2015, количество ежедневных уников, возросло до 10000, тысячи новых аккаунтов, десятки тысяч стат промежутков.
Сайт стал отваливаться…..
Сайт задышал полной грудью.
Стали добавлять новые сервисы: онлайн по серверам; информация о новых стат промежутках игроков в реальном времени; отзывы; и другое.
Конец 2015.
К концу года, навалилось много основной работы, наш энтузиазм поугас, критичных ошибок не было, сайт работал, и сам себя оплачивал, все устраивало.
Количество уникальных посетителей, возросло до 20000 в день.
Небольшой апгрейд сервера.
Из за возросшего количества посетителей, стало не хватать оперативной памяти, понятно что дыры, утечки и т.д.
Увеличили память до 32 гигов и все работало хорошо.
Устали
Провели конкурс на новый логотип.
Кому интересно как автор данного логотипа пришел к нему, вот его небольшая презентация, особенно нам нравится брендированная кружка.
Одним нашим хобби, сыт не будешь. Ушли в реал.
После НГ 2016.
Новогодние праздники у нас затянулись, примерно до февраля.
Зайдя как-то на сайт и загрузив новую статистику, мы увидели, что сильно долго все это происходит и что-то нужно менять.
КТТС v2
К февралю, посещаемость приблизилась к 25к уникам. База уже насчитывала около трех миллионов аккаунтов и около 500 миллионов записей суммарно по всем таблицам. Объем всего проекта возрос почти до одного терабайта с учетом кэша и бд. Не так много, но набралась критическая масса недовольства своим проектом. Все нужно переделать с нуля.
Что бы еще сделать?
Статистика, танки. Танки, статистика. Танки, танки, танки.
А не добавить ли нам на кттс, еще какую нибудь игру?
Смотрим, выбираем, ищем API. И натыкаемся на API от Valve.
Как же мы сразу не подумали о Counter-Strike: Global Offensive.
Ковыряемся, пробуем, тестируем. Да получится.
Через пару недель выкатили тестовую версию на закрытый сервер, загрузили игроков, все работает, можно выкатывать в массы.
Грубо говоря, вот так, мы недавно запустили на основу, раздел по сбору игровой статистике CS:GO.
Спустя примерно пол года, данный раздел так и не получил особой популярности у игроков, может быть еще не узнали о нем, может быть потому что пользуются нашим сайтом только танкисты и игроки в CS не знают о нем.
Весна 2016
Пользователи начали просить добавить на сайт, раздел посвященный игре World of Tanks Blitz.
Т.к. основная структура не отличалась от настольной версии, то смогли выпустить сбор статистики по блицу уже через несколько дней.
Лето 2016 (редизайн)
За время существования сайта, а это уже 3 года, дизайн сайта особо не менялся, да он устраивает большинство наших пользователей, но честно сказать, он устарел. Ну и делался он нами, то есть иногда как могли, иногда как хотелось, а порой и так сойдет.
Для определения некоторых моментов, мы запустили голосование, в котором приняло участие порядка 3000 пользователей. Из которого много интересного вынесли для себя. Главное, что пользователи не любят значительных перемен.
Начали поиски дизайнера. Понятно дело, найти толкового дизайнера, будет стоить хороших денег. А где их взять?
Исходя из нашего дохода, мы решили что может выделять по 10000р в месяц, пока не рассчитаемся полностью за дизайн и начали искать.
Оказалось, что даже знакомые дизайнеры, с которыми много лет работаешь, не готовы браться за такой проект или за такую оплату. Но спустя месяц, мы нашли человека нам подходящего и в данный момент работаем с ним над КТТС v3.
Как справится дизайнер с нашим сайтом, пока не знаем, надеюсь что хорошо. Я думаю это будет тема для следующего поста.
КТТС для World of Tanks
Платформа для анализа статистики WOT
Статистика — полезный инструмент, при правильном использовании которого пользователь сможет выяснить свои слабости и что-то поменять в своем игровом стиле. Однако, в World of Tanks не предусмотрена достаточно детальная статистика, способствующая развитию игроков. Меняет столь печальный фактор небольшая платформа, что носит название kttc, которая приобрела уже огромное признание у пользователей по всему миру. Kttc представляет собой игровой портал, созданный для пользователей World of Tanks, что ориентирован на получение статистики игроков.
На портале Kttc, что находится в доменной зоне «ru», предусмотрена статистика совершенно различного характера. Пользователь сможет увидеть не только общую статистику матча, но и конкретного из них. Сравнивая статистику игр с профессиональными игроками, пользователь сможет понять то, в чем он ошибался и исправить ошибки, выходя на новый уровень игры в World of Tanks.
Рейтинг кттс wot
Основной фишкой портала Kttc можно считать так называемый рейтинг, который представляет собой небольшую таблицу, состоящую из данных других игроков. На портале предусмотрена специальная система, которая подсчитывает коэффициент полезного действия, а также другие аспекты игры пользователей, выставляя их в таблицу лидеров. Именно так называемая таблица лидеров выступает дополнительным мотиватором для игрока. Всего на сайте можно увидеть такой рейтинг:
Также на сайте можно посмотреть подробную информацию про определенные кланы, их состав и статистику. Попасть в каждый из перечисленных рейтингов может совершенно любой игрок, необходимо лишь старание и работа над игровыми навыками World of Tanks.
Кттс world of tanks статистика
Вся статистика, что представлена на KTTC доступна каждому пользователю. Посмотреть можно абсолютно все, что только есть в игре. Однако, пользователи зачастую не понимают то, как можно просмотреть статистику на портале. На самом деле все достаточно просто:
После проделанных действий, пользователь получит детальную информацию про интересующего игрока. Сама статистика состоит из небольшой таблицу, которая делится по времени и различным аспектам в игре.
Что такое кттс в world of tanks
Все началось с того, что мы с другом начали играть в WOT (2013г.), буквально через месяц другой, мы начали интересоваться своей игровой статистикой и искать ресурсы, которые бы нам помогли в этом.
Сначала пользовались одним, потом другим, третьим, но постоянно нас что то не устраивало. И в какой то момент, мы осознали, что ни один из этих ресурсов не может дать нам того, что нужно. И тогда было решено сделать свой.
Что мы хотели от проекта?
Нам была нужна информация о том, как мы играли за последнюю игровую сессию. С отображением изменившихся показателей, их роста или падения.
Решили что будем показывать все существующие на тот момент игровые рейтинги и дополнять их по мере выхода новых.
Больше нам ничего не нужно было, делаем проект для себя.
С дизайном тоже не парились, сделали всё максимально просто, чтобы не отвлекаться на лишние детали.
Ну единственное, для самоудовлетворения, на скорую руку из какого то видео по танкам, был вырезан логотип и размещен. Нужно же было, как то удобно, переходить на главную страницу.
На главной была только одна фраза “Как только, так сразу.”
Первый сервер, уже и не вспомнится, был самый дешевый, который смогли найти. Т.к. прогнозируемая посещаемость была: 1-2 посетителя в сутки, нагрузки сведены к минимуму. В будущее не смотрели, делалось на “и так сойдет”.
Поставили по стандарту: apache, php, mysql и завели.
Благо WG предоставляло API и все нужные нам данные были.
Поковырялись, погоняли и сразу же выявили некоторые нюансы, например что если ты закроешь игру используя комбинацию Alt+F4, то новая информация по твоему аккаунту будет доступна в течении часа, а если выйдешь через игровое меню, то статистика появлялась сразу.
Что то еще, но уже и не вспомнишь.
Было решено хранить максимально полный набор данных аккаунта пользователя. Весь информационный массив был разбит на некоторые смысловые блоки и разнесен по разным таблицам. У каждой таблицы есть свой архив, где хранятся предыдущие состояния.
Прошло несколько месяцев, мы пользовались и нас все устраивало, но появилось дикое желание, поделиться с другими игроками. Хотелось чужих мнений, оценок и т.д.
На офф. форуме игры, создали пост с информацией о нашем проекте и начали ждать. В этом же разделе, уже были темы с другими популярными на тот момент ресурсами, и наша тема не пользовалась популярностью. Но время все меняет, потихоньку, помаленьку, начали появляться первые посетители, первые отзывы, первые ссылки на нас, ну и конечно негатив.
Что то, у кого то, не работало. Что то долго загружалось, что то работало но не так.
И в свободное время, мы начали вносить исправления и дорабатывать проект.
К середине 2014 года, на сайт уже заходило в день по 3-4 тысячи уников, мы получали большое количество отзывов и хотелок.
Параллельно с этим, мы дорабатывали главную страницу, добавляли новые рейтинги, топ 1000 кланов/игроков, индикатор для игроков занимающихся подставными боями и прикрутили авторизацию через WG.
И вместе с этим, мы упирались в мощности нашего сервера.
Сайт периодически отваливался, то база зависнет, из за кучи не оптимизированных запросов, то апач обидится и уйдет в себя.
Из за этих падений и из-за того, что мы, естественно, не думали тогда о целостности данных, начались проблемы: криво отображалась статистика у некоторых игроков.
Начали искать причину всех бед и приняли несколько естественных, простейших шагов по оптимизации. (да именно так) участки кода связанные с транзакционностью.
Кэш, конечно кэш, как мы забыли про него. Раз два и готово.Базу малость отпустило, апач немного тоже.
Так же, решили, для уменьшения объема бд и для уменьшения времени загрузки страницы со статистикой, прикрутить “скукоживалку” для стат промежутков.
Скукоживака брала устаревшие игровые сессии, объединяла их в одну и пересчитывал игровые рейтинги для получившейся, новой, сессии.
Прикрутили Google AdSense, авось копеечка перепадет.
Или чуть дольше, нам удавалось справляться с растущими нагрузками, но хотелось больше мощностей, чтобы можно было развернуться. Пора было искать новый сервер и переносить проект.
Взяли мы, на сколько помню, 2 терабайта hdd в рейде, 16 гигов оперативной и самый простой процессор.
Сколько он стоил уже не помню, но начислений с AdSense впритык хватало на него.
Попросили хорошего товарища, который разбирается в настройке серверов, поставить все что нужно для нашего проекта. Поставили apache+nginx+mysql на ubuntu.
Развернули бэкапы, перекинули dns и все заработало.
Радости не было предела, мощностей за глаза, все крутится, все вертится.
Пол года на новом сервере.
К началу 2015, количество ежедневных уников, возросло до 10000, тысячи новых аккаунтов, десятки тысяч стат промежутков.
Сайт стал отваливаться…..
Долго не могли понять в чём причина. т.к. железо было хорошим, но после долгих танцев с бубном, выяснили, что было очень плохой идеей, хранить весь файловый кэш в 1 папке (получил кое кто потом по шее):
Сайт задышал полной грудью.
Стали добавлять новые сервисы: онлайн по серверам; информация о новых стат промежутках игроков в реальном времени; отзывы; и другое.
К концу года, навалилось много основной работы, наш энтузиазм поугас, критичных ошибок не было, сайт работал, и сам себя оплачивал, все устраивало.
Количество уникальных посетителей, возросло до 20000 в день.
Небольшой апгрейд сервера.
Из за возросшего количества посетителей, стало не хватать оперативной памяти, понятно что дыры, утечки и т.д.
Увеличили память до 32 гигов и все работало хорошо.
Провели конкурс на новый логотип.
Кому интересно как автор данного логотипа пришел к нему, вот его небольшая презентация, особенно нам нравится брендированная кружка.
Одним нашим хобби, сыт не будешь. Ушли в реал.
Новогодние праздники у нас затянулись, примерно до февраля.
Зайдя как-то на сайт и загрузив новую статистику, мы увидели, что сильно долго все это происходит и что-то нужно менять.
К февралю, посещаемость приблизилась к 25к уникам. База уже насчитывала около трех миллионов аккаунтов и около 500 миллионов записей суммарно по всем таблицам. Объем всего проекта возрос почти до одного терабайта с учетом кэша и бд. Не так много, но набралась критическая масса недовольства своим проектом. Все нужно переделать с нуля.
Что бы еще сделать?
Статистика, танки. Танки, статистика. Танки, танки, танки.
А не добавить ли нам на кттс, еще какую нибудь игру?
Смотрим, выбираем, ищем API. И натыкаемся на API от Valve.
Как же мы сразу не подумали о Counter-Strike: Global Offensive.
Ковыряемся, пробуем, тестируем. Да получится.
Через пару недель выкатили тестовую версию на закрытый сервер, загрузили игроков, все работает, можно выкатывать в массы.
Грубо говоря, вот так, мы недавно запустили на основу, раздел по сбору игровой статистике CS:GO.
Спустя примерно пол года, данный раздел так и не получил особой популярности у игроков, может быть еще не узнали о нем, может быть потому что пользуются нашим сайтом только танкисты и игроки в CS не знают о нем.
Пользователи начали просить добавить на сайт, раздел посвященный игре World of Tanks Blitz.
Т.к. основная структура не отличалась от настольной версии, то смогли выпустить сбор статистики по блицу уже через несколько дней.
Лето 2016 (редизайн)
За время существования сайта, а это уже 3 года, дизайн сайта особо не менялся, да он устраивает большинство наших пользователей, но честно сказать, он устарел. Ну и делался он нами, то есть иногда как могли, иногда как хотелось, а порой и так сойдет.
Для определения некоторых моментов, мы запустили голосование, в котором приняло участие порядка 3000 пользователей. Из которого много интересного вынесли для себя. Главное, что пользователи не любят значительных перемен.
Начали поиски дизайнера. Понятно дело, найти толкового дизайнера, будет стоить хороших денег. А где их взять?
Исходя из нашего дохода, мы решили что может выделять по 10000р в месяц, пока не рассчитаемся полностью за дизайн и начали искать.
Оказалось, что даже знакомые дизайнеры, с которыми много лет работаешь, не готовы браться за такой проект или за такую оплату. Но спустя месяц, мы нашли человека нам подходящего и в данный момент работаем с ним над КТТС v3.
Основное что хочется видеть в новом дизайне:
Как справится дизайнер с нашим сайтом, пока не знаем, надеюсь что хорошо. Я думаю это будет тема для следующего поста.
Вопросы эти касались разработки тех или иных нововведений в игре. После выпуска короткого видео с Сергеем Буркатовским, где он сидя за столом прячет лицо за маской троля и повторяет «КТТС, КТТС, КТТС!» аббревиатура получила большую популярность и теперь используется на форуме повсеместно. Выход этого видео так же спровоцировал целый ряд фан-арта
На что стоит обращать внимание в статистике?
Особенности расширенной статистики на нашем сайте
Статистика встретит вас таким окном, в котором нужно указать свой игровой никнейм:
Откроется главное окно статистики, в котором можно увидеть три рейтинга, а также другую информацию, например, винрейт, количество боев, полученный дамаг и.т.д. Благодаря этому можно оценить успешность любого игрока.
Интересная особенность нашей статистики в том, что можно увидеть сколько всего времени было потрачено на все сражения. Данные приблизительные, для расчета была взята средняя продолжительность боя (учитывалось больше двух миллионов сражений).
Вы задумывались над тем, сколько раз видели щелкающий таймер перед началом боя? В нашей статистике можно посмотреть, сколько в итоге времени вы потратили на щелчки таймера. И да, будьте осторожны, правда просто поражает, например, на демонстрационном аккаунте отсчет занял почти пять дней. Невероятно много, верно?
Статистика и рейтинг эффективности игрока World of Tanks
Cтатистика игрока World of Tanks имеет для танкистов очень большое значение. Это неудивительно, именно соревновательный элемент является первостепенным после прокачки большинства танков. Наш сервис позволит Вам оценить множество показателей, начиная от винрейта и заканчивая временем, проведенным в игре.
В любой многопользовательской игре каждый хочет быть лучшим, а статистика позволяет увидеть, насколько результаты одного танкиста отличаются от другого.
Из чего состоит стата?
Перед тем, как перейти к описанию разнообразных рейтингов и калькуляторов эффективности в WoT, следует пройтись по фундаментальным данным, с помощью которых эти рейтинги и составляются.
Это далеко не вся информация, доступная в нашем сервисе, описаны лишь самые главные данные.
Основные виды рейтингов
Так как входных данных для статистики очень много, то и трактовать их можно немного по разному. Однако, несмотря на большое количество различных систем измерения скилла, все они в принципе так или иначе сходятся в своих оценочных градациях. Другими словами хороший игрок по версии РЭ, будет хорошим и в WN8.
На нашем сайте представлены три основных рейтинга.
Расширенная статистика в WoT продолжает дорабатываться и новый калькулятор КПД WN8 является следующей итерацией после WN7. В отличии от предыдущего калькулятора, в WN8 больше ценится дамаг, а не фраги, как это было в WN7.
Для быстрого повышения коэффициента эффективности в WoT советуем играть на тех машинах, на которых получается лучше всего, ведь чем результативнее проходит бой, тем больше урона будет у танкиста. А так как урон является одним из главных показателей WN8, цифры будут расти. Но учтите, что WN8 по-разному считает урон на каждом танке. Например, играя на какой-то имбе, например, FV215b (183), повысить рейтинг будет сложнее, чем играя на том же ИС-7, ибо эталонный урон на ПТ-САУ больше, чем на ТТ.
Личный рейтинг (по версии Wargaming)
Больше всего трудностей с поднятием этого рейтинга эффективности в Мире Танков испытывают гроки с большим количеством сражений. Для увеличения показателя ЛР нужно как можно больше дамажить врагов, получая таким образом опыт. Легкие танки тоже не останутся в стороне, ибо рейтинг будет расти благодаря урону по засвету.
Сегодня мы с вами поговорим о истории советского тяжёлого танка ИС-7 (и по совместительству легенды нашей игры).
Сам танк считается уже послевоенным, веди история танка ИС-7 началась в конце 1944 года, когда конструкторы завода №100 начали разработку эскиза тяжелой машины нового вида. Данный образец должен был воплотить в себя все наработки советских разработчиков танкостроения, накопленные в годы войны.
Показать полностью. Проект получил поддержку наркома внутренних дел Л.П. Берии, именно благодаря его поддержке начались работы по проектированию новой машины.
Также при проектировании был учтен полученный опыт в части эксплуатации и боевого применения бронетехники за время Великой Отечественной войны. Чертежи были созданы очень быстро и в начале сентября 1945 они были утверждены главным конструктором Ж.Я. Котиным. Но забегая вперёд стоит отметить, что дальше чертежей и выпуска 6 прототипов танка дело не ушло.
На танке планировалась применение спарки дизелей В-16, суммарная мощность которых должна составлять 1600 л.с. Силовая передача – электромеханического типа. Благодаря расположенным под большим углом бронелистам, образовались пустоты, где были размещены баки для топлива.
Башня ИС-7 – литая, приплюснутой формы. Вооружение проекта составляли 130 мм нарезная пушка и пулеметы в количестве 5 единиц (3 пулемета ДТ и 2 крупнокалиберных пулемета Владимирова калибра 14,5 мм). Масса машины достигала 65 тонн.
Дед идеален. Если дать ему меньший круг сведения, допилить время сведения с точностью то он уже будет имбовать. 206 боев, 63,11%, 2 отметки.
Такой вот вопрос ко всем вам.
Больше про танки рассказывайте, пусть молодежь историю танков изучает. Да и старичкам вспомнить не мешает.
Борьба ВГ с запрещёнными модификациями. Сколько забанено за месяц, полгода. Желательно с никами
Интересные факты (цифры) про wot №8.
1. За 2020 год компания wargaming заработала более 600 млн. долларов.
2. Вся компания wargaming стоит 1.5 млрд. долларов.
3. Больше всего денег ВГ заработали с продажи льва.
Пишите в комментарии что хотите увидеть в следующем посте.
Ещё не известно насколько поднялись продажи Балтики после того как это стало мемом в танках)
ХОД СРАЖЕНИЯ
Если в полосе советского Центрального фронта после начала своего наступления 5 июля 1943 г. немцы не смогли глубоко вклиниться в оборону наших войск, то на южном фасе Курской дуги сложилась критическая обстановка. Здесь в первый день противник ввел в сражение до 700 танков и штурмовых орудий, поддержанных авиацией. Встретив отпор на обояньском направлении, противник перенес главные усилия на прохоровское направление, пытаясь захватить Курск ударом с юго-востока. Советское командование решило нанести контрудар по вклинившейся вражеской группировке. Воронежских фронт был усилен резервами Ставки (5-й гвардейской танковой и 45-й гвардейской армиями и двумя танковыми корпусами). 12 июля в районе Прохоровки произошло самое крупное танковое сражение 2- мировой войны, в котором с обеих сторон участвовало до 1200 танков и самоходных орудий. Советские танковые части стремились вести ближний бой («броня к броне»), поскольку дистанция поражения 76 мм орудия Т-34 была не более 800 м, а у остальных танков еще меньше, тогда как 88 мм пушки «Тигров» и «Фердинандов» поражали наши бронемашины с расстояния 2000 м. При сближении наши танкисты несли большие потери.
Обе стороны понесли под Прохоровкой огромные потери. В этом сражении советские войска потеряли 500 танков из 800 (60%). Немцы потеряли 300 танков из 400 (75%). Для них это была катастрофа. Теперь самая мощная ударная группировка немцев была обескровлена. Генерал Г. Гудериан, в то время генерал-инспектор танковых войск вермахта, писал: «Бронетанковые войска, пополненные с таким большим трудом, из-за больших потерь в людях и технике на долгое время вышли из строя. и уже больше на Восточном фронте не было спокойных дней». В этот день произошел перелом в развитии оборонительного сражения на южном фасе Курского выступа. Основные силы противника перешли к обороне. 13-15 июля немецкие войска продолжали атаки лишь против частей 5-й гвардейской танковой и 69-й армий южнее Прохоровки. Максимальное продвижение немецких войск на южном фасе достигло 35 км. 16 июля они начали отход на исходные позиции.
Зашла ли вам данная идея? я думаю она будет полезна вам, особенно тем, кто любит историю.




























