кто такой соло мид
Что значит соло мид?
23 Jul 2013 в 15:33
23 Jul 2013 в 15:33 #1
Некоторые спрашивают про лучший соло мид. Пишут я соло мид и так далее.
Что значит соло мид?
23 Jul 2013 в 15:35 #2
Идешь один на центральную линию
23 Jul 2013 в 15:35 #3
значт на боте в трипле стоят
23 Jul 2013 в 15:35 #4
23 Jul 2013 в 15:35 #5
это значит нужно идти ливать
23 Jul 2013 в 15:35 #6
23 Jul 2013 в 15:35 #7
23 Jul 2013 в 15:35 #8
Соло 322 идёт мид, что не ясно то?
23 Jul 2013 в 15:36 #9
значит кто на мид пойдет 322$ получит
23 Jul 2013 в 15:37 #10
23 Jul 2013 в 15:39 #11
это означает стоишь до 6 лвл на центральной линии потом идешь гангать нагибать всех как отец мать. если тима твоя насасывает и ты 1 не вывозишь лови 4 репорта и ты козел отпущения ибо не затощил доту.
Кто такой соло мид
Эта часть гайда полностью посвящена тому, как правильно контролировать позиционирование крипвэйва на линии. Данная тема очень сильно недооценена: мне кажется, что игроки не осознают, насколько это важно для игры.
Как только началась стадия лайнинга, Вы должны ответить себе на вопрос — хочу ли я получить второй левел раньше противника и отправить его фармить под тавер? Делаю ли я фастботл, а следовательно — могу позволить себе пушить лайн? Если на эти вопросы ответ “нет”, то Вам нужно будет держать лайн на одном месте, не пуша в какую-либо сторону. Просто сфокусируйтесь на максимальном количестве ластхитов+денаев и по возможности харасьте оппонента.
Пуш линии перед появлением руны — обычное дело, этим пользуются очень многие. Но не все знают, что для этого можно исползовать свою вышку! Если Вы видите у врага большое количество крипов, то Вы можете использовать трюки агро и подтягивать вражеский крипвэйв к своей вышке, чтобы быстрее с ним расправиться. Это поможет вернуть равновесие на линию, но требует хорошего умения ластхитинга под тавером.
Ещё одна вещь, которой игроки уделяют мало внимания — ластхитинг под башней. Нужно совершенствовать мастерство ластхита, и сейчас я дам Вам в этом несколько советов. Однако помните, что весь основной скилл приходит лишь с практикой.
Ренжевый крип имеет 300 хп, 0 брони, 0% резиста.
Ваш дамаг больше 80? Тавер, тавер, Вы
Ваш дамаг меньше 80? Вы, тавер, тавер, Вы (или Т, Вы, Т, Вы)
Милишный крип имеет 550 хп, 2 брони и 10.7% резиста.
Ваш дамаг больше 67-70? Тавер х5, Вы
Ваш дамаг меньше 67-70? Вы, тавер х5, Вы
В двух словах — запомните, что если Ваш дамаг меньше 67, то Вам нужно будет ударить крипа 2 раза, если больше — один.
Эта техника позволяет Вам быстро понять, стоит ли атаковать крипа ещё 1 раз, или нужно оставить его как есть. Всё, что Вам нужно — завести крипа под вышку и выйти из-под неё. Скорость полёта таверского снаряда очень мала и у Вас будет достаточно времени на принятие решения.
Если Вы когда-то играли в Доту на высоком уровне, то хоть раз сталкивались с ночным кошмаром мидеров — со смоукганками.
Они заставляют Вас чувствовать себя неуверенно и отвлекаться на мониторинг карты. Так что же делать, если на стадии драфта у врагов появились роумящие саппорты?
Если Вы хотите выиграть мид на герое без эскейпа, то попросите тиммейтов пикнуть агрессивную триплу. Это привяжет вражеских саппортов к лайну, потому что они будут вынуждены давать отпор. А если захотят ганкнуть, то можно рассчитывать на “мисс” от тиммейтов. Запомните, что если на карте не хватает маркеров вражеских героев, то они прямо в этот момент могут окружать Вас, поэтому всегда будьте осторожны.
Этот метод хорошо подходит для пабов — там саппорты не так часто исчезают с карты, как в профессиональных матчах. Вы можете постараться запомнить цвета опасных персонажей и поглядывать на карту.
В этой игре основной угрозой я посчитал ЦМ. Если оранжевая метка пропала с миникарты, а вражеский керри не фармит под вышкой, значит Кристалка куда-то ушла, и явно не пуллить. В таком случае я начинаю играть более осторожно и стараюсь не лезть на рожон.
Нравится ли Вам это или нет, но руны сильно зависят от рандома, и из-за этого рандома часто проигрываются игры. Скорее всего Вы знаете правило “начинайте пушить за 10-15с до появления руны”, поэтому не будем на этом останавливаться. Я больше хочу поговорить о том, что делать если враги охраняют руны и о том, что каждая из рун даёт.
Короткий вариант ответа — да, если Вы уверены в том, что не умрёте во время получения этой самой руны. Чтобы принять решение, Вам стоит сравнить возможности команд к раннему тимфайту.
Вот способности, которые сильно бустят ранние драки:
Undying — Decay
Mirana — Arrow из тумана
Tusk — Snowball
Ancient Apparition — Chilling Touch
Spirit Breaker — Charge из тумана
Earthshaker — Fissure
Абуз бутылки — это универсальное решение всех [почти] проблем на миде.
Некоторые фишки по абузу:
Используйте ускорение только когда курьер несёт пустой ботл
Если Вы понимаете, что вражеский саппорт или хардлайнер может забрать Вашу руну, то стоит заранее отправить курьера к себе и поставить его в деревья. Так Вы сэкономите время, если руну-таки заберут.
Будьте осторожны, если у врагов есть Фурион или Баунти Хантер. Они любят караулить курьеров, поэтому стоит всегда быть начеку.
Используйте хоткеи для магазина! Это экономит время и может спасти жизнь курьеру. Если Вы забыли про него, и вражеская Квопа прыгнула за ним под башню, то с помощью хоткеев Вы всего в 2 клика сможете открыть магазин и купить апгрейд куры. Если повезёт, то Вы разменяете 220 голды на оппонента.
Вы должны иметь хоткей на курьера и на все его абилки. Переключение между собой и курой для чека заполненности ботла или наличия ускорения — это вещи, которые экономят кучу времени.
Ускорение: если Вы чувствуете возможность, то можете постараться сделать килл на боковом лайне. Если нет, то можете хотя бы сильно погонять своего оппонента, заставив его уйти под тавер. На ранних этапах руну часто используют за несколько секунд до появления новой, чтобы гарантированно на неё успеть.
Двойной урон: руна под названием “автовин мида”. Если Вам повезло её подобрать, то Вы должны максимизировать своё преимущество — загнать противника под башню, забрать всех его крипов и заденаить всех своих.
Невидимость: не так полезна до 6-7 уровня, потому что Вы не ганкаете, а саппорты противника часто имеют сэнтри. Помните, что Вы можете сделать глоток ботла сразу же после активации этой руны.
Иллюзии: игроки обычно активируют руну, райткликают иллюзиями на врага и теряют их за несколько секунд. На самом деле эта руна имеет даже больше опций, чем какая-либо другая: Вы можете сделать 2 стака в лесу, разведать и заденаить следующую руну, поблочить своего оппонента для килла, отправить иллюзии на хайграунды, или даже танковать ими Рошана.
Регенерация: Будьте очень агрессивны, потратьте абсолютно всю ману. Стандартная ошибка многих — заиграться, потратить всю ману и унизительно умереть. Не делайте так, пожалуйста.
Баунти: Даже учитывая то, что Вы получите пару лишних монет, подержав руну в бутылке 2 минуты, я советую активировать её сразу. Если Вас будут ганкать и нужно будет спасаться ботлом между вражескими тычками, то баунти будет только мешать.
Распространённая ошибка, которую совершали 80% моих учеников — немедленное использование руны. Если у Вас 5\6 уровень и хорошая руна для ганка, значит использование её ради отхила — напрасная трата ресурсов. Попробуйте отрегениться на фонтане, а потом прилететь с ней на ганк какого-то лайна. Вот небольшое видео, иллюстрирующее мои мысли:
Это очень важный вопрос. Вы, наверное, часто спрашивали себя “Нужно ли слушать тиммейта и идти помогать ему, когда он фидит? Я ведь всего 3-го уровня.” На такой вопрос нужно однозначно отвечать нет. Никогда не слушайте хардлайнеров, которые жалуются на жизнь и просят от Вас ганка, когда Вы ещё не 5\6 уровень. Если они так делают, то скорее всего просто ничего не понимают в этой игре.
Когда Вы меньше 6-го уровня, но взяли удачную руну (инвиз\хаст) и видите, что недобитый противник на соседнем лайне не сможет от Вас убежать.
Когда у Вас 6+ уровень и враги дайвят под вышки. Для таких случаев нужно всегда носить ТП, потому что он может обеспечить Вам дабл, а то и триплкилл.
Когда Вы видите файт недалеко от своей линии и знаете, что сможете вынести из него немного золота и опыта.
Когда Ваши саппорты сломали вражеские варды и Вы уверены в том, что Вас не увидят.
Варды стоят 7 минут. Ганкать раньше — полагаться на то, что линия у врагов не имеет ни одного обсервера, а это очень рискованно. Если Вы рискнёте и не сделаете килл, то Вы потратите много времени, а ваш оппонент спокойно получит с линии свой фарм. В худшем варианте Вы даже можете попасть в засаду вражеской триплы и умереть, поэтому часто лучше ганкать с телепорта.
Если Вы получили 6-ой уровень, успешно заганкали и не потратили ульт, то идите на базу и отрегеньтесь. Потом купите смоук и заганкайте вражеского керри ещё раз, использовав ульту.
Мана менеджмент — чрезвычайно важный аспект для игры на миде. Я понял это тогда, когда какое-то время поиграл в Доту на профессиональном уровне.
Но ещё важнее следующее:
Вы перестаёте быть угрозой для героев на других лайнах. Если против Вас хорошие игроки, то они будут это использовать. Они будут делать больше рискованных мувов, дайвить под тавера и наглеть. Ведь даже если Вы прилетите с ТП, имея 100 маны, то сможете только райткликать своих врагов.
Не нюкайте крипов без причины. Своим скиллом Вы должны делать минимум 2 ластхита и одновременно харасить врага. Если так не получается, то лучше полагаться на свою автоатаку.
Не пытайтесь сделать солокилл, если не уверены в успехе на 100%. Вы просто потратите ману и станете беспомощным.
Она контролирует вход в лес. Если Вы её теряете, то фактически отдаёте врагу большую часть территории на карте.
Вы становитесь более открытым для ганков. В случае вражеской агрессии союзникам некуда будет прилететь, чтобы помочь Вам. Аспект вижена и трусайта тоже играет большую роль.
Т1 вышка сильно помогает в контроле Рошана.
Я проанализировал ровно 100 своих матчей, чтобы узнать — какой винрейт у команд, которые первыми забирают Т1 вышку на миде. И результат оказался для меня весьма предсказуемым — 61%! Я понимаю, что выборка достаточно маленькая, но преимущество налицо.
Не уходите на ганки, если стоите против героев, которые очень быстро пушат: СФ, Лешрак, Кроба, Бистмастер — все они легко справятся с крипами и смогут без проблем забрать вышку раньше, чем Вы отреагируете.
Если Вы хотите пойти на ганк, то предложите свободному тиммейту постоять на миде во время Вашего отсутствия.
Такая же логика работает и в обратную сторону — если Ваш оппонент ушёл с лайна, то постарайтесь как можно сильнее пропушить линию.
Если Вы смотрите много профессиональных матчей, то могли заметить, как про-мидеры всё время искусно подтачивают вышку и никогда не получают от неё урона в ответ. На средней линии даже 2-3 атаки играют огромную роль, поэтому стоит пользоваться любыми моментами, чтобы прохарасить тавер.
Как Вы могли заметить, в этом коротком видео я перестаю атаковать вышку только тогда, когда её цель близка к смерти. Как только тавер переключается на новую цель, Вы можете продолжать его бить. Башня будет всегда атаковать милишного крипа, который её бьёт, и никогда не переключится на Вас, только если Вы не атакуете героя противника в радиусе 500.
Всё это значит, что Вы должны останавливаться только в те моменты, когда вышка выбирает себе новую цель.
Обычная ошибка для средних игроков заключается в том, что они позволяют врагу свободно фармить под его вышкой. Если Вы будете использовать полученные выше знания, то сможете вытворять изумительные вещи прямо под вражеской вышкой. Запомните, что если не райткликать героя в радиусе 500 от вышки, от она никогда на Вас не сагрится. Это выглядит примерно так:
Кто такой соло мид
Эта часть гайда полностью посвящена тому, как правильно контролировать позиционирование крипвэйва на линии. Данная тема очень сильно недооценена: мне кажется, что игроки не осознают, насколько это важно для игры.
Как только началась стадия лайнинга, Вы должны ответить себе на вопрос — хочу ли я получить второй левел раньше противника и отправить его фармить под тавер? Делаю ли я фастботл, а следовательно — могу позволить себе пушить лайн? Если на эти вопросы ответ “нет”, то Вам нужно будет держать лайн на одном месте, не пуша в какую-либо сторону. Просто сфокусируйтесь на максимальном количестве ластхитов+денаев и по возможности харасьте оппонента.
Пуш линии перед появлением руны — обычное дело, этим пользуются очень многие. Но не все знают, что для этого можно исползовать свою вышку! Если Вы видите у врага большое количество крипов, то Вы можете использовать трюки агро и подтягивать вражеский крипвэйв к своей вышке, чтобы быстрее с ним расправиться. Это поможет вернуть равновесие на линию, но требует хорошего умения ластхитинга под тавером.
Иногда очень сильно нужно удержать линию на одном месте, для этого нужно не дать вражеским крипам страдать от вышки. Вот видео, иллюстрирующее этот приём:
Ещё одна вещь, которой игроки уделяют мало внимания — ластхитинг под башней. Нужно совершенствовать мастерство ластхита, и сейчас я дам Вам в этом несколько советов. Однако помните, что весь основной скилл приходит лишь с практикой.
Ренжевый крип имеет 300 хп, 0 брони, 0% резиста.
Ваш дамаг больше 80? Тавер, тавер, Вы
Ваш дамаг меньше 80? Вы, тавер, тавер, Вы (или Т, Вы, Т, Вы)
Милишный крип имеет 550 хп, 2 брони и 10.7% резиста.
Ваш дамаг больше 67-70? Тавер х5, Вы
Ваш дамаг меньше 67-70? Вы, тавер х5, Вы
В двух словах — запомните, что если Ваш дамаг меньше 67, то Вам нужно будет ударить крипа 2 раза, если больше — один.
Главное правило — практически любой нюк второго левела позволяет ластхинуть крипа, которого 2 раза ударила вышка. Я имею в виду Shockwave, Scream of Pain, Illusory Orb и т.д.
Эта техника позволяет Вам быстро понять, стоит ли атаковать крипа ещё 1 раз, или нужно оставить его как есть. Всё, что Вам нужно — завести крипа под вышку и выйти из-под неё. Скорость полёта таверского снаряда очень мала и у Вас будет достаточно времени на принятие решения.
Если Вы когда-то играли в Доту на высоком уровне, то хоть раз сталкивались с ночным кошмаром мидеров — со смоукганками.
Они заставляют Вас чувствовать себя неуверенно и отвлекаться на мониторинг карты. Так что же делать, если на стадии драфта у врагов появились роумящие саппорты?
Если Вы хотите выиграть мид на герое без эскейпа, то попросите тиммейтов пикнуть агрессивную триплу. Это привяжет вражеских саппортов к лайну, потому что они будут вынуждены давать отпор. А если захотят ганкнуть, то можно рассчитывать на “мисс” от тиммейтов. Запомните, что если на карте не хватает маркеров вражеских героев, то они прямо в этот момент могут окружать Вас, поэтому всегда будьте осторожны.
Этот метод хорошо подходит для пабов — там саппорты не так часто исчезают с карты, как в профессиональных матчах. Вы можете постараться запомнить цвета опасных персонажей и поглядывать на карту.
В этой игре основной угрозой я посчитал ЦМ. Если оранжевая метка пропала с миникарты, а вражеский керри не фармит под вышкой, значит Кристалка куда-то ушла, и явно не пуллить. В таком случае я начинаю играть более осторожно и стараюсь не лезть на рожон.
Нравится ли Вам это или нет, но руны сильно зависят от рандома, и из-за этого рандома часто проигрываются игры. Скорее всего Вы знаете правило “начинайте пушить за 10-15с до появления руны”, поэтому не будем на этом останавливаться. Я больше хочу поговорить о том, что делать если враги охраняют руны и о том, что каждая из рун даёт.
Короткий вариант ответа — да, если Вы уверены в том, что не умрёте во время получения этой самой руны. Чтобы принять решение, Вам стоит сравнить возможности команд к раннему тимфайту.
Вот способности, которые сильно бустят ранние драки:
Undying — Decay
Mirana — Arrow из тумана
Tusk — Snowball
Ancient Apparition — Chilling Touch
Spirit Breaker — Charge из тумана
Earthshaker — Fissure
Абуз бутылки — это универсальное решение всех [почти] проблем на миде.
Некоторые фишки по абузу:
Используйте ускорение только когда курьер несёт пустой ботл
Если Вы понимаете, что вражеский саппорт или хардлайнер может забрать Вашу руну, то стоит заранее отправить курьера к себе и поставить его в деревья. Так Вы сэкономите время, если руну-таки заберут.
Будьте осторожны, если у врагов есть Фурион или Баунти Хантер. Они любят караулить курьеров, поэтому стоит всегда быть начеку.
Используйте хоткеи для магазина! Это экономит время и может спасти жизнь курьеру. Если Вы забыли про него, и вражеская Квопа прыгнула за ним под башню, то с помощью хоткеев Вы всего в 2 клика сможете открыть магазин и купить апгрейд куры. Если повезёт, то Вы разменяете 220 голды на оппонента.
Вы должны иметь хоткей на курьера и на все его абилки. Переключение между собой и курой для чека заполненности ботла или наличия ускорения — это вещи, которые экономят кучу времени.
Ускорение: если Вы чувствуете возможность, то можете постараться сделать килл на боковом лайне. Если нет, то можете хотя бы сильно погонять своего оппонента, заставив его уйти под тавер. На ранних этапах руну часто используют за несколько секунд до появления новой, чтобы гарантированно на неё успеть.
Двойной урон: руна под названием “автовин мида”. Если Вам повезло её подобрать, то Вы должны максимизировать своё преимущество — загнать противника под башню, забрать всех его крипов и заденаить всех своих.
Невидимость: не так полезна до 6-7 уровня, потому что Вы не ганкаете, а саппорты противника часто имеют сэнтри. Помните, что Вы можете сделать глоток ботла сразу же после активации этой руны.
Иллюзии: игроки обычно активируют руну, райткликают иллюзиями на врага и теряют их за несколько секунд. На самом деле эта руна имеет даже больше опций, чем какая-либо другая: Вы можете сделать 2 стака в лесу, разведать и заденаить следующую руну, поблочить своего оппонента для килла, отправить иллюзии на хайграунды, или даже танковать ими Рошана.
Регенерация: Будьте очень агрессивны, потратьте абсолютно всю ману. Стандартная ошибка многих — заиграться, потратить всю ману и унизительно умереть. Не делайте так, пожалуйста.
Баунти: Даже учитывая то, что Вы получите пару лишних монет, подержав руну в бутылке 2 минуты, я советую активировать её сразу. Если Вас будут ганкать и нужно будет спасаться ботлом между вражескими тычками, то баунти будет только мешать.
Распространённая ошибка, которую совершали 80% моих учеников — немедленное использование руны. Если у Вас 5\6 уровень и хорошая руна для ганка, значит использование её ради отхила — напрасная трата ресурсов. Попробуйте отрегениться на фонтане, а потом прилететь с ней на ганк какого-то лайна. Вот небольшое видео, иллюстрирующее мои мысли:
Это очень важный вопрос. Вы, наверное, часто спрашивали себя “Нужно ли слушать тиммейта и идти помогать ему, когда он фидит? Я ведь всего 3-го уровня.” На такой вопрос нужно однозначно отвечать нет. Никогда не слушайте хардлайнеров, которые жалуются на жизнь и просят от Вас ганка, когда Вы ещё не 5\6 уровень. Если они так делают, то скорее всего просто ничего не понимают в этой игре.
Когда Вы меньше 6-го уровня, но взяли удачную руну (инвиз\хаст) и видите, что недобитый противник на соседнем лайне не сможет от Вас убежать.
Когда у Вас 6+ уровень и враги дайвят под вышки. Для таких случаев нужно всегда носить ТП, потому что он может обеспечить Вам дабл, а то и триплкилл.
Когда Вы видите файт недалеко от своей линии и знаете, что сможете вынести из него немного золота и опыта.
Когда Ваши саппорты сломали вражеские варды и Вы уверены в том, что Вас не увидят.
Варды стоят 7 минут. Ганкать раньше — полагаться на то, что линия у врагов не имеет ни одного обсервера, а это очень рискованно. Если Вы рискнёте и не сделаете килл, то Вы потратите много времени, а ваш оппонент спокойно получит с линии свой фарм. В худшем варианте Вы даже можете попасть в засаду вражеской триплы и умереть, поэтому часто лучше ганкать с телепорта.
Если Вы получили 6-ой уровень, успешно заганкали и не потратили ульт, то идите на базу и отрегеньтесь. Потом купите смоук и заганкайте вражеского керри ещё раз, использовав ульту.
Мана менеджмент — чрезвычайно важный аспект для игры на миде. Я понял это тогда, когда какое-то время поиграл в Доту на профессиональном уровне.
Но ещё важнее следующее:
Вы перестаёте быть угрозой для героев на других лайнах. Если против Вас хорошие игроки, то они будут это использовать. Они будут делать больше рискованных мувов, дайвить под тавера и наглеть. Ведь даже если Вы прилетите с ТП, имея 100 маны, то сможете только райткликать своих врагов.
Не нюкайте крипов без причины. Своим скиллом Вы должны делать минимум 2 ластхита и одновременно харасить врага. Если так не получается, то лучше полагаться на свою автоатаку.
Не пытайтесь сделать солокилл, если не уверены в успехе на 100%. Вы просто потратите ману и станете беспомощным.
Она контролирует вход в лес. Если Вы её теряете, то фактически отдаёте врагу большую часть территории на карте.
Вы становитесь более открытым для ганков. В случае вражеской агрессии союзникам некуда будет прилететь, чтобы помочь Вам. Аспект вижена и трусайта тоже играет большую роль.
Т1 вышка сильно помогает в контроле Рошана.
Я проанализировал ровно 100 своих матчей, чтобы узнать — какой винрейт у команд, которые первыми забирают Т1 вышку на миде. И результат оказался для меня весьма предсказуемым — 61%! Я понимаю, что выборка достаточно маленькая, но преимущество налицо.
Не уходите на ганки, если стоите против героев, которые очень быстро пушат: СФ, Лешрак, Кроба, Бистмастер — все они легко справятся с крипами и смогут без проблем забрать вышку раньше, чем Вы отреагируете.
Если Вы хотите пойти на ганк, то предложите свободному тиммейту постоять на миде во время Вашего отсутствия.
Такая же логика работает и в обратную сторону — если Ваш оппонент ушёл с лайна, то постарайтесь как можно сильнее пропушить линию.
Если Вы смотрите много профессиональных матчей, то могли заметить, как про-мидеры всё время искусно подтачивают вышку и никогда не получают от неё урона в ответ. На средней линии даже 2-3 атаки играют огромную роль, поэтому стоит пользоваться любыми моментами, чтобы прохарасить тавер.
Как Вы могли заметить, в этом коротком видео я перестаю атаковать вышку только тогда, когда её цель близка к смерти. Как только тавер переключается на новую цель, Вы можете продолжать его бить. Башня будет всегда атаковать милишного крипа, который её бьёт, и никогда не переключится на Вас, только если Вы не атакуете героя противника в радиусе 500.
Всё это значит, что Вы должны останавливаться только в те моменты, когда вышка выбирает себе новую цель.
Обычная ошибка для средних игроков заключается в том, что они позволяют врагу свободно фармить под его вышкой. Если Вы будете использовать полученные выше знания, то сможете вытворять изумительные вещи прямо под вражеской вышкой. Запомните, что если не райткликать героя в радиусе 500 от вышки, от она никогда на Вас не сагрится. Это выглядит примерно так: