Сид Мейер
Сид Мейер (англ. Sid Meier) — один из величайших создателей компьютерных игр в истории индустрии, давший миру множество оригинальных идей. У него был свой взгляд на то, что такое игра и чего ждёт от неё каждый из нас. Своё представление о том, что делает игру — игрой. Он никогда не считался превосходным программистом, но при этом программный код в его играх великолепен. Не занимался рисованием и не гонялся за современной графикой, но внешне его игры выглядели настолько правильно и красиво, что никто и не думал о том, насколько эта графика современна.
Когда Сид начинал карьеру разработчика, игры делались с нуля. Не было «станков» и шаблонов, ещё не укрепилось большинство жанров. Был огромный простор для мысли и творчества. И создание игр было в гораздо больше степени искусством, нежели индустрией.
Содержание
Сольный полёт
Сид Мейер родился в Канаде 24 февраля 1954 г. Учился в Государственном Университете Мичигана. По окончании устроился работать в Лос-Анжелесе в компанию General Instrument Corporation.
Многие слышали, ставшую уже притчей, историю, как Сид Мейер решил стать разработчиком. Однажды двое абсолютно несхожих сотрудников компании General Instrument Corporation развлекались в Лас-Вегасе у напольных автоматов. Игра Red Baron была основана на воздушных боях с аэропланами первой мировой войны. Билл Стили — бывший военный лётчик с огромным опытом. Но Сид раз за разом обходил его по очкам, превосходя по всем параметрам. Он уверял, что искусственный интеллект слишком примитивен и он с лёгкостью читает все его последующие ходы. Мейер увидел многие недостатки и утверждал, что смог бы сделать гораздо лучше. Идея эта очень заинтересовала Билла и в 1982 году появилась Microprose с уставным капиталом в полторы тысячи долларов и размещением типа «всё необходимое в гараже».
Творческие муки
Первые две игры, выпущенные Microprose — авиасимуляторы Solo Flight и Hellcat Ace (известный также под названием Spitfire Ace), вышедшие в 1984 г. Они были гораздо совершенней аналогичных аркад на игровых автоматах. Причём первую игру Сид делал сам в свободное от работы в General Instrument время.
Первым крупным хитом Microprose стал симулятор субмарины Silent Service (1985). Это был настоящий прорыв, никто прежде не видел ничего подобного. Игрок командует подводной лодкой времён второй мировой войны — сам управляет движением, перископом и даже перезаряжает торпедный аппарат. В реальности капитан, конечно же, всем этим не занимался, но, по мнению Сида, участвовать в процессе намного веселее, чем просто отдавать приказы. Это прекрасно отражает подход Сида Мейера: «Когда сталкиваются реализм и веселье, веселье выигрывает».
Последующие 2 года Microprose развернулся в сторону жанра Wargame — военных игр. Прежде всего была перенесена на компьютер настольная игра NATO Division Commander. Затем — Conflict in Vietnam — игра о войне во Вьетнаме, весьма популярной теме на тот момент. Ещё 2 вышедшие в тот период игры — Crusade in Europe и Decision in the Desert — описывают события второй мировой войны, но представляют их в очень простом и понятном свете. Жестокий реализм трагедии человеческого масштаба вновь был принесён в жертву весёлому игровому процессу. Это были ещё не хиты, но игры получились довольно неплохими.
Вершины взяты на абордаж!
Стихии, расступитесь!
В том же году Сид создаёт следующий симулятор подводной лодки — Red Storm Rising. Игра создана по мотивам книги Тома Клэнси и выглядит гораздо реалистичней предшественницы — Silent Service. Многие аркадные составляющие игры заменены на более реалистичные благодаря участию Тома. Наблюдается «взросление» автора и целевой аудитории. Игра завоевала признание именно благодаря реалистичности и атмосфере.
В 1988 г. Сид возвращается в своё воздушное русло — выходит очередной великолепный авиасимулятор F-19 Stealth Fighter. Выход игры сопровождался громким скандалом — Сид, якобы, при разработке использовал засекреченные данные. Но всё обошлось, технология Stealth уже была рассекречена к тому времени. Управляя самолётом-невидимкой, игроку предстояло совершить различные задания, преодолевая всевозможные системы защиты врага. На технологии Stealth и была основана вся механика игры, к тому же игроку предоставлялся выбор: вступать в бой или сделать всё «по-тихому». В то время уже появились специальные джойстики для авиасимуляторов, что позволило игрокам не выкручивать замысловатые пируэты на клавиатуре и получать от игры гораздо больше удовольствие. Игра получилось очень хорошей, но ей не суждено было стать хитом из-за небольшой целевой аудитории.
В том же году выходит симулятор вертолёта Gunship, которым Сид доказал, что в его играх может присутствовать и неплохая трёхмерная графика. После этого Мейер устроил себе вполне заслуженный отпуск и отправился путешествовать по Европе. Поездки в комфортных европейских поездах, а также попавший ему в руки SimCity родили в нём очередную гениальную идею: экономическая стратегия, в которой игроку предстояло строить и развивать сеть железных дорог. Так появился Sid Meier’s Railroad Tycoon. В отличие от SimCity игра предлагает реальные исторические ситуации, бескомпромиссную борьбу с конкурентами и ставит конкретные задачи. Строить пути предлагалось на территории Европы и Америки, игра обладала прекрасным ИИ.
И вот, пришло время рассказать об игре, с которой в первую очередь ассоциируется имя великого мастера Сида Мейера. Пожалуй, она стала вторым именем этого дизайнера и программиста. Игра, пленявшая людей, заставлявшая нас не спать по ночам, уничтожившая всех конкурентов в один миг, игра, которая вот уже пятнадцать лет не стареет и до сих пор совершенствуется, не теряя актуальности.
Sid Meier’s Civilization выходит в 1991 г. и сразу становится абсолютным хитом. Рекордсмен по количеству времени, которое игроки желали на неё потратить. Она предоставляла огромное разнообразие путей развития и достижения победы. Игроку давалось небольшое племя, целый мир для исследования-освоения, соседние племена (каждый со своими нравами и амбициями) и несколько тысячелетий развития впереди. Стратегию предлагалось выбирать самому. Торговля, военная экспансия, дипломатия, основание городов, строительство чудес света, развитие науки и техники. Вместе с SimCity игра подмяла под себя сегмент «умных» компьютерных игр.
В 1995 г. на свет является CivNet — по сути представляющий из себя ту же первую Цивилизацию, но с некоторыми доработками. Основная — добавлен сетевой режим. Теперь игроки могли друг на друге испытать, насколько хороша выбранная ими стратегия развития цивилизации. Также был добавлен редактор карт и несколько улучшений интерфейса, делающих игру комфортней и приятней.
Не буду подробно останавливаться на остальных частях серии. Скажу лишь, что вышли так же «Цивилизации» за номером 2, 3, 4 и 5. Выходят они стабильно с интервалом в 4-6 лет. В каждой новой части серии что-то добавляется в игровой процесс, усовершенствуется графика, управление становится более удобным и интуитивным, но по сути игра представляет из себя всё тоже развитие доминирующей нации из небольшого племени.
Пожалуй, отдельно стоит отметить Sid Meier’s Alpha Centauri. Эта игра являлась логическим продолжением Civilization II, то есть улетев с загрязнённой перенаселённой планеты, люди попали на новую. Но, приземляясь, корабль терпит крушение, и от него успевает отделиться семь спасательных капсул. Они-то и образуют теперь нации. Многие технологии были утрачены при падении. Но и осталось немало. И человечество начинает развиваться в новом мире, общаясь, торгуя и воюя с соседями, стремясь всё к тем же целям — мировому господству. Эх… вы никогда не изменитесь, куда бы вас не занесла нелёгкая…
Меж гребней волн
Так уж совпало, что в том же году выходит и, наверное, самая неудавшаяся игра Сида — Sid Meier’s Covert Actions. В ней рассказывается о приключениях супершпиона, занимающимся, как и все ему под стать, спасением мира от неминуемой гибели. Игра демонстрировала неплохую для того времени графику. Но игровой процесс был скучен и неоригинален, что и погубило сей проект. Чтож, и у величайших случаются неудачи.
В 1994 г. выходит Sid Meier’s Colonization. Основную работу над игрой проделали неизвестные тогда Брайан Рейнольдс и Джефф Бриггс. Сиду в данном проекте принадлежит только сама концепция, но в названии всё так же фигурирует имя грандмастера, ставшее к тому времени уже своего рода брэндом. Основной геймплей Цивилизации перенесён в эпоху освоения покорение европейцами Нового света.
В 1996 г. Сид Мейер, Брайан Рейнольдс и Джефф Бриггс покидают Microprose и основывают новую компанию — Firaxis Games. Первым релизом новой студии становится становится Sid Meier’s Gettysburg. Игра представляет из себя стратегию в реальном времени, перенося игрока в эпоху американской гражданской войны. Одной их главных достопримечательностей игры является обучающий режим, который весьма детально и доступно рассказывает об игровом процессе.
Неиссякаемый источник
Последняя игра Сида, на которой остановимся чуть более подробно — Sid Meier’s SimGolf. Игра представляла собой довольно своеобразный коктейль из жанров игроку предлагалось создать грандиозный гольф-парк, поиграть в гольф на полях собственных полях, принять участие в чемпионатах по гольфу, повышать свой рейтинг, зарабатывать опыт, совершенствуя всевозможные навыки. Любителям гольфа представлялась возможность сыграть не только на смоделированных реальных полях, им давалась свобода. До этого любителям компьютерного гольфа приходилось довольствоваться стандартными площадками. В очередной раз Мейер смог привлечь в узкий жанр огромное число игроков.
Уже почти 3 десятилетия Сид Мейер работает над созданием компьютерных игр. Немало подарил он игроку интересных игровых концепций и полотен программного кода. Игры его привлекают прежде всего совсем нетривиальным искусственным интеллектом и весьма оригинальным и увлекательным игровым процессом. И по сей день Он творит, у него наверняка ещё припасено немало идей и сюпризов для современного требовательного игрока. Удиви нас, СИД’!!
Как Сид Мейер делает игры?
Правила и опыт от создателя Civilization.
Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна:
«Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.
Поэтому я собрал материал и расскажу вам, как Сид Мейер создает свои игры.
Геймдизайнер — тот, кто ищет приключения в реальной жизни.
Сид Мейер всерьез заинтересовался играми во время учебы в университете. Из-за технических ограничений разработчики конца 70-х постоянно искали оригинальные решения. Например, в Space Invaders был минимальный набор повествовательных инструментов, историю о борьбе с пришельцами создало воображение игроков. Это сильно впечатлило Сида — он сделал собственную версию Space Invaders и продал ее в местном магазине электроники. Так Сид Мейер начал карьеру геймдизайнера.
В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.
Креативный директор Firaxis Games, Inc
Когда Сид начал делать игры, не было кафедр и курсов. Все приходилось пробовать самому. Это вынуждало разработчиков постоянно учиться и экспериментировать.
Сид увлекается историй, наукой, музыкой, искусством. Он часто вспоминает, как играл в солдатиков в детстве. Продолжение этих увлечений вы можете увидеть в его играх.
Дизайнер — тот, кто внимательно смотрит по сторонам, правильно задает вопросы и имеет достаточно знаний, чтобы на них ответить.
Курсы помогут с техническими навыками, но никто не расскажет о чем вам делать игру.
Сид любит наполнять свои игры вещами из реального мира. Он считает, что люди могут многому научиться просто играя. Поэтому в Civilization есть энциклопедия, а в Railroad Tycoon — справка о поездах.
Игрок — звезда игрового мира.
Сид Мейер считает, что игры — это психологический опыт: весь геймплей происходит в голове. Например, парадокс победителя: в играх вы практически всегда побеждаете, и вас это не смущает. Потому что игра должна удовлетворять вас.
Если игрок проиграл, ему надо указать причину. Он должен точно знать, что пошло не так, чтобы иметь возможность исправить свои ошибки в следующий раз. Иначе игрок во всем обвинит игру.
Во время разработки Civilization: Revolution Сиду пришлось изменить систему боя, чтобы она ощущалась «честнее». Игроки отказались принимать даже минимальный шанс на поражение от более слабой армии. Сид Мейер пришел к выводу: люди не считают вероятности.
Когда игрок в три раза сильнее противника и проигрывает, он приходит в бешенство. Когда все наоборот, объясняет это мастерством. Это что угодно, но не математика.
Креативный директор Firaxis Games, Inc
Для Сида игры — взаимодействие систем. Например, в Civilization есть «корзина с едой, которую вы заполняете и получаете нового жителя» и «корзина с молотками, которые показывают строительный потенциал». Но геймплей начинается только, когда эти системы взаимодействуют.
В этот момент игра создает запоминающиеся ситуации. В Civilization нет сюжета, только исторические личности и контекст. Но этого хватает, каждый игрок сам додумывает историю, в которой всегда находится в центре внимания. Как в Space Invaders.
Сид Мейер считает: геймдизайнер делает игры не для себя или своих друзей, а для игрока. Дизайнерам часто кажется, что игроки ведут себя странно. Даже если это так, игрок должен оставаться звездой.
Игрок контролирует ситуацию.
Прототипы Civilization I сильно отличались от финальной версии. Это была стратегия в реальном времени, похожая на SimCity. Но Сид заметил, что игроку не хватает времени обдумать сложную ситуацию. Как следствие, игрок превращается в наблюдателя.
Пошаговые игры дают игроку контроль, который необходим для стратегий. Есть время, чтобы обдумать решение, значит оно будет более выверенным.
В прототипе названия технологий были скрыты от игрока. Сид хотел, чтобы будущее оставалось загадкой. Но игроки путались, и от этого пришлось отказаться.
А если вы побеждали, случались кризисы. Получалось, что игрока наказывали за мастерство, и он не мог на это повлиять.
Когда мы говорим о стратегиях, чем больше механик дизайнер дает игроку, тем больше настроек и контроля он будет вынужден добавить.
Игра не должна быть слишком большой или сложной.
Размер новой механики надо сравнить с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать, если с одного конца надо добавить, значит с другого придется отрезать.
В хорошей стратегии игрок не просто реагирует на события, а строит сложные планы. Для этого геймплей должен быть простым и понятным. Тогда игрок начинает думать на несколько ходов вперед — так достигается знаменитый эффект «one more turn».
С таким подходом на первое место выходит вопрос: «где остановиться?». Нужны ли Civilization динозавры? Или полеты в космос? В таких ситуациях последнее слово всегда остается за геймдизайнером.
Правила успеха Civilization.
Как геймдизайнер, Сид работал только над Civilization I. Разработка большой игры отнимает много сил, поэтому он предпочитает небольшие проекты. У каждой номерной Civilization новый геймдизайнер — это стало негласным правилом.
Но все равно каждая последующая игра серии похожа на предыдущую. Все благодаря правилу трех: преемственность, работа над ошибками, новые идеи. Сид Мейер отвечает за фундамент, пока новый геймдизайнер ведет серию вперед.
У меня уже достаточно опыта. И как-то я заметил: эти решения неплохо работают, пусть будут правилами! Притворимся, что знаем, что делаем.
Креативный директор Firaxis Games, Inc
Геймдизайнер Civilization — почетное место в Firaxis. Как ищут подходящего человека? Все просто: им становится тот, кто зарекомендовал себя в работе над предыдущей частью. Такому человеку сначала доверяют дополнение, а потом номерную Civilization.
Чем Сид Мейер занимается сейчас?
Сейчас Сид — креативный директор. Это все еще его игры, он не просто бренд. Каждый день он приходит на работу: играет, обсуждает идеи, но не участвует в разработке.
Сид Мейер — один из тех, кто создал современную игровую индустрию. Он делал игры на ощупь, проверял на живом, что работает, а что нет.
Ну а мы можем воспользоваться его опытом:
1. Интересуйтесь чем-то кроме игр
2. Делайте игры для игроков
3. Масштабируйте механики
4. Не мешайте остальной команде, даже (особенно) если вы Сид Мейер
В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!
Лига Разработчиков Видеоигр
4.4K пост 19K подписчиков
Правила сообщества
— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
— Не употребляйте мат без необходимости
— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
— Обучающие материалы, туториалы
— Интервью с опытными разработчиками
— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
— Посты, содержащие только идею игры
— Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
— Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»
Так, ребят. Первую циву проходил ещё без мышки лет 20 назад.
Остальные части, которые пробовал, не зашли.
Какая часть, в теории, может зайти?
Игра не должна быть слишком большой или сложной.
Читал переведенный доклад Сида о геймдизайне с какой-то конференции, около года назад.
Публикуем комиксы с целью привлечения внимания к разработке свой 4х, которую делаем на энтузиазме. Идеи и предложения можно отправлять в группу проекта: vk.com/willreason
Will&Reason #5. Разработка 4x своими руками с нуля
Привет. Мы публикуем здесь информацию о прогрессе разработки нашей игры. Делаем ее своими силами, на энтузиазме и по большей части в свободное время. В данном видео показано небольшое превью нового дневника разработки. Группа проекта: vk.com/willreason
В ролик вошли кадры с обновленной графикой, стартовыми настройками, интерфейсами города и отрядов, дерево технологий, «корованы» и многое другое)
Видеодневник разработки глобальной стратегии Will&Reason #4
Привет, наша небольшая команда энтузиастов продолжает работать над стратегией мечты))
В прошлом году мы объединились с помощью пикабу и теперь публикуем результаты, а заодно приглашаем заинтересованных людей принять участие. У нас есть немного магии, мутантов, стимпанка и даже хищные города)) А еще бонус в виде озвучки FoxyMix ))
В этом дневнике речь пойдет о мироустройстве и задачах, стоящих перед игроком, + о прогрессе.
Нам бы пригодился свой UI-дизайнер и аниматор.
Но рады будем всем, кому интересно поучаствовать в создание своего собственного мира)
Можно писать сюда или в личку сообщества vk.com/willreason
Стратегическое планирование в Civilization Builder
Работа над «Стратегией мечты» идёт. Много полезного получил в процессе первого тестирования, спасибо огромное! Скоро будет новая версия, в которой максимально будет реализован принцип «занимаемся по-настоящему стратегическими вопросами». Вот, как это выглядит:
Вообще, Сид для меня является примером для подражания в игрострое, по своей инновационности, продуктивности и разнообразию жанров. Из одной его биографии, которую я читал давно, врезался в память эпизод создания игры про подводную лодку. Сейчас загуглил его и процитирую:
Игрок берет под командование американскую подводную лодку во время Второй мировой и самолично управляет субмариной — обнаруживает цели с помощью перископа, выбирает способ атаки, даже заряжает торпедный аппарат. Конечно, реальный капитан лично этим не занимался, но, по мнению Сида, участвовать в процессе намного веселее, чем просто отдавать приказы.
Silent Service — прекрасная иллюстрация философии Сида: «Когда сталкиваются реализм и веселье, веселье выигрывает». После выхода игры Сид обрел статус дизайнера, способного привнести что-то новое в любой игровой жанр.
С тезисом о реализме и веселье я полностью согласен. Но хочу привнести веселья в стратегическое управление, не углубляясь до заряжания торпедного аппарата.
Сид Мейер и его наследие: от «Цивилизации» до X-COM
Путь геймдизайнера, который создал одну из самых известных и успешных серий в игровой индустрии.
Геймдизайнера Сида Мейера сложно описать одним словом. Поклонник игр, одержимый геймдизайном уже почти 40 лет. Учредитель двух крупных игровых студий. Его имя связано со стратегиями в реальном времени, симуляторами, приключениями и даже интерактивной музыкальной программой. За ним закрепилось прозвище «Крёстный отец компьютерных игр».
А ещё он единственный, кто в здравом уме и твёрдой памяти посмотрит вам в глаза и скажет, что создал цивилизацию.
Считает игры произведением искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Начало карьеры
Страсть к играм у Сида была с детства. Ему нравилось всё: солдатики, настольные и карточные игры. В университете Мичигана на парах информатики он думал о том, как круто было бы запустить игры на учебных компьютерах. Именно это побудило его изучать программирование.
После окончания университета он устроился в General Instrument создавать программное обеспечение для кассовых систем универмагов — и в 1981 году заработал на Atari 800. Приставка помогла ему улучшить навыки программирования. Он начал делать простые игры — вариации на тему «Космических пришельцев» и Pac-Man. Изучал журналы по взлому.
А однажды сделал космическую аркаду и выложил её в корпоративной сети. Игра оказалась настолько увлекательной, что парализовала рабочий процесс, и начальство потребовало удалить её.
В компании, впрочем, нашёлся человек, который оценил увлечение Мейера играми по достоинству, — Билл Стили. Однажды на перерывах в ходе бизнес-конференции коллеги играли в «леталку», и скилл Сида впечатлил Стили: он не мог понять, как ему удаётся так быстро побеждать. Сид объяснил это тем, что может предугадывать действия искусственного интеллекта, и добавил, что за две недели мог бы сделать игру гораздо лучше. Билл предложил заняться этим — это был первый шаг к сотрудничеству.
В 1982 году они зарегистрировали компанию MicroProse.
Первые шаги к успеху и создание личного бренда
Бизнес пошёл в гору. Сид делал игры, записывал их на флоппи-диски и упаковывал, а Билл грузил в тачку и развозил по ретейлерам. О результатах продаж Билл обычно сообщал Сиду из телефонной будки. Игровая индустрия только зарождалась, и друзьям приходилось разбираться во многих вещах по ходу работы. Как только Билл и Сид убедились, что аудитория компьютерных игр довольно внушительна, набрали первых сотрудников.
«В то время для создания игры требовался только программист и пара художников, поэтому в первые годы штат MicroProse был небольшим. Не передать, насколько это захватывающее чувство — застать рождение индустрии».
В играх Сида Мейера с тех самых пор прослеживается две тенденции:
MicroProse под руководством Мейера выпустила 30 игр. Первые проекты ещё не добавляли к названию «Sid Meier’s» — эта приписка впервые появилась в 1987 году. Существует несколько версий того, как это вообще произошло.
По словам Сида Мейера, идея упоминать его имя в названии игр принадлежала его партнёру. В те времена геймдизайнер работал над знаменитой Pirates! Игра кардинально отличалась от предыдущих аркадных игр студии, и Билл был обеспокоен тем, что люди просто не узнают автора, поэтому добавил приписку Sid Meier’s к заголовку. В дальнейшем это стало традицией.
Впрочем, у Билла Стили своя версия.
«Мы были на обеде Ассоциации издателей программного обеспечения (Software Publishers Association), и там выступал актёр Робин Уильямс. Он развлекал нас два часа, а потом обратился ко мне и сказал: „Билл, тебе следует указать имя Сида на паре коробок с играми и продвигать его как звезду“. Так приписка Sid Meier’s появилась в названии Pirates! и Civilization».
Сам Мейер признался, что ему лестно видеть своё имя на коробках, но подчеркнул: это не проявление ЧСВ, а всего лишь маркетинговый ход.
Различные вариации портов
Sid Meier’s Pirates! вышла в 1987 году, но затем игру переиздавали несколько раз. В «Пиратах» была не только вариативность прохождения, но и бесконечная реиграбельность. Игрок мог выбрать исторический период и национальность персонажа, а также стиль игры. Грабить и убивать или обойтись без насилия и промышлять торговлей? Быть преданным родине или стать наёмником? Всё зависит от игрока.
Идея сработала на ура: «Пираты» выиграли ряд наград на тематических выставках и были высоко оценены прессой. Игра повлияла на развитие многих игр — в том числе и SimCity, которой потом уже сам Сид Мейер вдохновится при создании Civilization. Из всех версий «Пиратов» чаще вспоминают Pirates! Gold, где одинаково хороши как геймплей, так и обновлённая графика.
Разногласия с партнёром, первый протеже и поиски себя
Дела компании шли хорошо. Между тем Билл Стили был убеждён, что популярность аркад должна вот-вот вернуться, и инвестировал в это направление большие деньги. Сид считал это ошибкой, но спорить по этому поводу было бессмысленно. Стало очевидно, что они не могли управлять одной компанией, тем более что Мейера больше интересовали игры, а не бизнес.
«Мы пришли к согласию, что Билл выкупит мою долю компании. Это не только даст ему свободу управления, но и защитит меня от рисков. Внешне ничего не изменится, и никто, кроме руководства, не будет об этом знать. Я всё ещё сидел на том же стуле, посещал те же планёрки и работал с теми же людьми. Но по документам я стал независимым подрядчиком и получал гонорары только за игры, созданные мной лично».
Sid Meier’s Memoir, 2020 год
Сид больше не имел права голоса по поводу новых проектов студии, но, с другой стороны, никто не вмешивался в его работу. Когда у компании появились акционеры, Сид стал опасаться (и, как позже выяснилось, справедливо), что руководители могут завернуть его будущую «Цивилизацию». Но благодаря документам он спокойно занимался своим делом. На самом деле никто и не хотел, чтобы Сид ушёл, однако партнёрство всё же дало трещину.
В тот период и вышла Sid Meier’s Civilization — гибрид идей Railroad Tycoon и некоторых механик SimCity. Первая игра, которая дала игроку полную свободу действий для развития великих цивилизаций на протяжении тысячелетий. Как и «Пираты», Civilization предлагает немало геймплейных тактик: от военного превосходства до победы в космической гонке.
Над игрой в течение года работало 8-9 человек, включая самого Сида. В 1991 году штат MicroProse пополнился ещё одним начинающим геймдизайнером — Брайаном Рейнольдсом, который затем стал одним из первых протеже Сида Мейера с большим будущим.
Уже на первой игре — Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender — Брайан стал ведущим программистом. В 1993 году он сделал ещё пару похожих игр: Return of the Phantom и Dragonsphere. Эти адвенчуры продавались плохо. Civilization была, наоборот, успешна, однако вышло так, что после её релиза MicroProse уделяла больше времени разработке авиасимуляторов: жанр всё ещё приносил прибыль, хотя его популярность стала уменьшаться.
В 1993 году произошло событие: Билл Стили продал MicroProse своему другу Джилману Луи — директору Spectrum HoloByte. Та фирма как раз и создавала симуляторы.
Аркадами Брайан Рейнольдс заниматься не хотел, и ему предложили переключиться на стратегии. Вскоре был готов первый прототип. Он был похож на гибрид основной механики Civilization и Railroad Tycoon в сеттинге эпохи Великих географических открытий с огромной картой Нового Света (примерно в 64 раза больше карт из Civilization). Прототип заметили и показали Сиду Мейеру. Тот взял Брайана под своё крыло.
«Смысл был в том, что я занимался в основном геймдизайном, а Сид обучал, направлял и наставлял. Именно в тот период я узнал от Сида много тонкостей о разработке игр».
Сам же Сид Мейер после «Цивилизации» захотел сделать нечто больше, лучше и амбициознее. Но он знал, что если будет параллельно со своими проектами развивать стратегии, которые по размаху превзойдут первую «Цивилизацию», то сойдёт с ума. Увидев, что Рейнольдс оказался смышлёным парнем, он передал ему инициативу в разработке Colonization, а сам ушёл в творческий поиск. И в итоге он вместе с композитором Джеффом Бриггсом разработал музыкальное приложение под 3DO — C.P.U. Bach.
В нём можно создавать оригинальные музыкальные композиции в стиле барокко. У игрока — масса инструментов: хор, фортепиано, виолончель, гобой, струнные, деревянные, духовые, синтезаторы и так далее. Настройка стилей — в зависимости от времени суток и атмосферы.
В C.P.U. Bach два режима: калейдоскоп (аналог эквалайзера) и визуализация, где великий композитор собственной персоной играет на инструментах. Более того, анимации музыканта и инструментов достоверно синхронизируются с нотами.
Проект, увы, так и не стал успешным — в частности, из-за того, что консоль 3DO оказалась не такой востребованной. Сам Мейер до сих пор называет эту игру «забытым сокровищем» и считает, что она вышла в неподходящее время. Сейчас, когда очень популярны музыкальные и ритм-игры, C.P.U. Bach вполне могла бы стать хитом.
В 1994 году вышла и Colonization, над которой работал Брайан Рейнольдс под руководством Сида.
Игра во многом похожа на детище Мейера, но суть её не в том, чтобы создать нацию с нуля, а в том, чтобы взять под контроль уже существующую колонию, которая будет трудиться во благо Короны и отправлять ресурсы в Старый Свет. Со временем колонии эти становятся самодостаточными — и в конечном счёте игроку приходится сразиться с королевским флотом. Убедительных продаж было достаточно для того, чтобы дать Брайану Рейнольдсу возможность и впредь заниматься подобными проектами.
Разработка Civilization 2
Между тем конкуренты не дремали. Релиз SimCity 2000 в 1993 году принёс создавшей её студии Maxis успех. Магическое число миллениума повлияло и на MicroProse. После успеха «Колонизации» Брайана спросили: «Как насчёт Civilization 2000?» Забавно, но это действительно было рабочим названием проекта. Во второй части не планировалось никаких кардинальных изменений, Сид хотел только улучшить те механики, что уже были.
С другой стороны, как мы помним, Мейер доверился Брайану — и тому вовсе не хотелось, чтобы из-за испорченной «Цивилизации» о нём ходила дурная слава. Поэтому он старался не допускать изменений, которые сделали бы игру хуже предшественницы.
Помимо дополнительных юнитов, новых цивилизаций, чудес света и технологий, во второй части добавили изометрическую перспективу, очки здоровья, сценарии, а также Верховный совет, который визуально менялся на каждом этапе.
Условие победы почти не поменялось: либо стать мировой державой, уничтожив остальные, либо выиграть космическую гонку, либо победить по очкам. После подведения итогов игрок мог по желанию продолжить кампанию в свободном режиме.
В Civilization 2 не вошли две вещи:
Тем временем в MicroProse произошли изменения. Билл Стили ушёл, чтобы основать собственную студию, и продал остаток акций. Так весь контроль над штатом перешёл к Spectrum Holobyte. Компания знала, как продавать аркады, но к стратегическим играм относилась скептически. Той же Civilization 2, бюджет которой насчитывал около миллиона, она пророчила продажи всего в 38 тысяч копий по всему миру. Внезапно игра стала хитом и к 1997 году продалась тиражом в 720 тысяч копий, а к 2001 году её продажи и вовсе достигли трёх миллионов копий.
Но Сид Мейер и его друзья, Джефф Бриггс и Брайан Рейнольдс, не стали терпеть давление руководства и покинули компанию, чтобы вместе основать новую студию — Firaxis Games.
Новая студия и новые хиты
В новой студии Сид сформировал новый, уникальный подход к геймдизайну. Суть его в том, что сначала создаётся базовый прототип, в который интересно играть даже без навороченной графики и полной функциональности. А затем на протяжении разработки прототип постоянно тестируют и улучшают. После этого — оставляют то, что работает, и убирают то, что не работает. Такой подход гарантирует, что команда всегда остаётся сосредоточенной на игровом процессе.
«Мы до сих пор делаем упор на создание весёлых игр и корпоративную культуру, в которой каждый вносит значительный вклад в наш успех. А также на девиз „вы сами должны развлекаться, чтобы создавать развлечения“».
Впрочем, первое время Сиду было не до игр: как глава компании он был занят поиском паблишеров. Брайан Рейнольдс вспоминает, что сразу после основания студии в Балтимор стали слетаться мировые лица индустрии: Бобби Котик из Activision, Эд Фрайс и Стюарт Моулдер из Microsoft, Ричард Гэрриот из EA/Origin… Каждый убеждал Сида Мейера в своей уникальности. Firaxis провела переговоры с шестью потенциальными издателями и, наконец, подписала соглашение с Electronic Arts.
В конце 1990-х Firaxis Games выпустила ещё пару хитов, созданных Сидом Мейером.
Sid Meier’s Gettysburg
Мультиплеерная стратегия в реальном времени в сеттинге американской Гражданской войны 1861 года. Она может показаться чуждой тем, кто привык к «реалтайму» вроде Command & Conquer. Её геймплей отличается вниманием к позиционированию войск, рельефу местности и общему боевому духу. А искусственный интеллект вражеских генералов заставляет игрока немало попотеть в сражении.
Sid Meier’s Alpha Centauri
Ответвление Civilization 2, события которого происходят в космосе. Добавлена кастомизация юнитов и увеличены дипломатические опции. Новая система позволяет нескольким игрокам ходить одновременно. Кроме того, Alpha Centauri получилась достаточно гибкой с точки зрения графической технологии, и потому фанаты создали для неё много модов.
Пока выходили стратегические игры под руководством Сида Мейера, сам он находился в поиске новых идей. В конце 1999 года стало известно, что идёт разработка проекта под рабочим названием Sid Meier’s Dinosaurs. Конкретной информации не было — только то, что игрок сможет управлять исчезнувшим видом этих животных.
Задумка казалась хорошей, но она поставила Сида в тупик: он не мог придумать увлекательную геймплейную механику. К 2002 году Мейеру удалось представить на тесты три прототипа: два в виде стратегической игры (пошаговой и в реальном времени) и один прототип карточной. Но ни один из них, по признанию Мейера, не мог удержать внимание игрока.
«Я играл в прототип и вносил изменения после игры. Показывал её людям — вроде им нравилось, а когда задавал вопрос, играют ли они до сих пор, они отвечали, что бросили игру. И я понял, что в этом-то вся и проблема. Если они перестали в неё играть, значит, это не так хорошо, как я задумывал».
Компания Мейера придерживалась старых канонов в управлении: во главе студии были творческие личности, и геймдизайнеры делали игры на своё усмотрение, но не по указке издателя. Команда разработчиков, в свою очередь, собиралась вокруг лидера. При этом Firaxis спокойно относилась к неудачам. Быстро меняла курс, если нужно, и придумывала что-нибудь новое.


































