Термины и сленг комментаторов матчей CS:GO
Контера, Контры, Си Ти (CT – Counter-Terrorist), КэТэ (КТ), спецназ – игроки, которые противостоят террористам – «сторона защиты». Победа в раунде контерам зачисляется в таких случаях:
Карта (map) – виртуальный объект в игре, в пределах которого происходит сражение. В данное время на турнирах CS:GO такой набор карт (Маппул, map pool):
Пики, пикать (pick) – термин применяется в нескольких ситуациях:
Тиммейт (Teammate – напарник) – коллега по команде.
Тимкилл (Team Kill) – убийство коллеги по команде.
Скилл (Skill) – уровень (умение) игры.
Личный скилл (Individual skill) – натренированные индивидуальные технические, тактические и стратегические навыки игры (стрельба, использование гранат, выбор позиции, реакция и т.д.).
Тимплэй (Teamplay) – сыгранность команды в целом. Один из ключевых факторов для победы.
Дизмораль – падение общего психологического настроя команды, что приводит к снижению уровня игры. Часто возникает, когда в сложных ситуациях один или несколько игроков начинают нервничать и кричать на членов команды.
Оружие
Калаш, Ака – автомат AK-47 (Террористы).
Эмка, Кольт – штурмовая винтовка M4A4 или M4A1-S.
Хае, Хаешка, Осколка, Гренка, Грена (hegrenade) – осколочная наступательная граната.
Флэшка/Флэха/Флэша, Световуха, Слеповуха/Слепа, Световая, Flashbang – световая ослепляющая граната.
Дымовуха, Дым, Смоук (Smoke) – дымовая граната (может загасить молик).
Засмочить — задымить часть территории дымовыми гранатами.
Броня, Бронник, Бронь, Армор – бронежилет для защиты
Кастрюля – защитный шлем.
Фраг, Килл, Минус (Frag, Kill) – убитый противник.
Фраг-лидер – игрок, который регулярно показывает самый высокий уровень убийств в матчах (с психологической точки зрения очень важно, чтобы фраг-лидер не стал обычным фрагером, который играет только ради фрагов).
Хэдшoт, Хэд, Headshot – точное попадание в голову.
Без головы – попадание в голову без убийства.
Красный — игрок, с уровнем здоровья менее 20%.
Флешить/зафлешить – ослеплять/ослепить световой гранатой.
Флешёный, белый – игрок, который ослеплен световой гранатой.
На шифте/шифтить — движение игрока с зажатой клавишей Shift – медленно, но бесшумно.
Раздамажить (damage – повреждение, урон) – нанесение серьезного вреда здоровью соперника/ов, но еще не убийство.
Энтри-килл, Энтри-Фраг (Entry frag / Openfrag) – первое убийство в раунде, считается важным событием для команды, которая его сделала.
Зажим/Спрей (Spray) – стрельба сплошной очередью (зажав левую клавишу мыши).
Флик-шот – точный выстрел после резкого перевода прицела на цель без предварительного прицеливания. Например, снайпер в прицел контролирует зону, в которую может выйти противник слева или справа. При этом прицел держит посередине от возможных точек выхода. После появления соперника игрок резко бросает прицел в нужную сторону и точно стреляет.
Прострел (Wall-banging) – стрельба через непрозрачные предметы (дверь, труба, ящик, стена и т.п.) по игроку, который может прятаться за этими предметами.
Стрэйф (Strafe) – игровая механика передвижения по не прямой траектории для затруднения попадания противником. Это может быть, как боковое перемещение влево-вправо, так и сложное перемещение зигзагами с одновременной стрельбой.
Оптика/Зум (Zoom) – оптический прицел.
Ноускоп/Ноузум (No-scope/No-zoom) – выстрел из снайперской винтовки, не используя оптический прицел.
Фастзум (FastZoom) – техника стрельбы из снайперской винтовки (в большинстве случаев с близкого расстояния). Противник высматривается без зума, как только он появляется, включается зум и производится моментальный выстрел.
Джампшот (Jumpshot) — стрельба в прыжке;
Мансовать, мансует – действия игрока/игроков с целью запутать или обмануть противника. Само слово (глагол) происходит от одесского местного фразеологизма МАНСЫ (россказни, лапша на уши, сомнительные поступки и слухи).
Буст, Подсадка (Boost) – способ забраться в труднодоступное высокое место, залезая на присевшего игрока.
Ретейк (ReTake) — попытка вернуть утраченный контроль над определенной точкой. Чаще все применяется к точкам установки бомбы.
Допы – дополнительные раунды на карте. При счете в раунде 15:15 команды играют еще 6 раундов, для победы нужно выиграть 4 раунда. Если команды сыграют 3-3, то играют еще 6 раундов. Допы назначаются, пока одна из команд не выиграет 4 раунда.
Мап-поинт (Map Point) – так называют раунд, который может стать последним (решающим) на данной карте (когда одна из сторон выигрывает 15 раундов).
Матч-поинт (Match point) – раунд, который может стать последним (решающим) в данном матче.
Мастерство
Дабл-килл (double kill) — 2 фрага за раунд сделанные одним игроком.
Трипл-килл (triple kill) — 3 фрага за раунд сделанные одним игроком.
Квадро-килл (quadro kill) — 4 фрага за раунд сделанные одним игроком.
Айс/Эйс, ACE (All Clan Elimination) — событие, когда один игрок перестрелял всю команду соперника.
Клатч (clutch – захват, зажатие, тиски) — игровая ситуация, когда один игрок остается против одного или нескольких игроков другой команды.
Клатч-министр – на сленге КС:ГО так называют игрока, который имеет высокий уровень успеха выхода из клатчей (конечно же, наиболее интересны клатчи один против нескольких игроков). Наиболее известные клатчеры:
Ниндзя Дефьюз – незаметное разминирование бомбы «под носом» у невнимательного оппонента.
В соляного (от слова «Соло») — в одиночку разобраться с противником в сложной ситуации.
Сыграть на тонкого — отыгрыш эпизодов с высокой степенью риска, но с определенной перспективой получить выигрыш.
ЛоуТаб (Лоутабер). Low – низкий, Tab – кнопка вызова таблицы с игроками при игре. Лоутабом называют самого нижнего игрока в таблице. Обычно это слабый игрок у которого меньше всех убийств.
Экономика в КС:ГО
Экономика – понятие, которое определяет количество заработанных денег у команды.
Форс-бай (Force buy) — вынужденная или тактическая закупка на все деньги, даже если на полноценный закуп не хватает. Например, раунд перед сменой сторон, когда экономить не имеет смысла. Или после выигранного пистолетного раунда, когда у противника проблемы с деньгами – в этом случае имеет смысл закупить пистолеты-пулеметы или дробовики с целью заработать больше денег.
Фулл бай (Full buy) – максимально полная закупка (оружие, броня и полный комплект гранат).
Тактики и стили игры
Тактик (по тактике) – неспешный академический заход на точку с использованием раскидок, позиционирования, подстраховки. Основная идея – перестрелять противника по одному.
Пуш или Раш (Push, Rush – толкать, прорывать) — штурм противника на какой-либо точке.
Аркада, пуш/раш тактика — агрессивный стиль игры, который заключается в быстром переходе от респауна к атаке противника без долгих тактических раскачек.
Дифэнс (Defense) – оборонительная тактика игры.
Холд, Холдить (Hold – удерживать) – тактика замедления действий и выжидания (например, выжидание спецназом террористов на точке установки бомбы).
Сплит (Split – разрыв, раскол) — тактика разделения команды для подхода на точку с разных направлений.
Места на картах
Длина/Лонг (Long – длинный) – длинный участок на карте с хорошим просмотром и соответственно хорошо простреливаемый. Классическое место для дуэлей снайперов (чаще всего упоминается при игре на картах Dust2, Train, Overpass)
Банан (Banana) – небольшой изогнутый проход. Самый известный банан – это проход на точку B на карте Inferno.
Кишка — узкий длинный проход, коллектор.
Винты — вентиляционные шахты.
Зига, Cat (кэт), Кэтволк — небольшой проход в виде зигзага (Dust2, Mirage, Overpass).
Тёмка, Тэшка, Тоннель (верхняя, нижняя) — тоннели на картах.
Банка, Коробка, Бокс — проход с респауна террористов под лонг Dust2.
Коннектор – один из проходов для террористов с мидла на точку А на карте Mirage.
Зелень, зеленка —коридор на карте Train, ведущий от респауна террористов на точку A. Называется зеленью, так как он покрыт растительностью.
Джангл — снайперская позиция на карте Mirage.
Ответы на популярные вопросы
Что такое «Слон Длина Зажим«. Это игровой сленг из CS 1.6 и CS:GO. Слон – снайперская винтовка AWP (термин использовали игроки в CS 1.6, он подчеркивал, что из такой винтовки можно и слона убить). Длина – место на карте (Dust2, Dust2, Train, Overpass). Зажим – стрельба очередью, когда зажимается левая кнопка мыши.
Кто такие Напы в КС:ГО. Напы – это напарники, режим игры с напарниками.
Кто такой Петрик – комментаторы матчей часто упоминают имя Александра Петрика во время стримов. Александр Петрик – известный профессиональный аналитик по киберспортивной дисциплине CS:GO.
Кто такие «дед инсайд». Это токсичные люди, которые любят жаловаться на жизнь
Мем-фраза “дед инсайд” (dead inside) в 2021 году стала определением для типажа парней, и в Medialeaks разобрались, кто они такие и как стать одним из них. Молодые люди ставят на аватарки главного героя аниме “Токийский гуль”, красят ногти и много жалуются на жизнь, а девушки не хотят для себя подобных бойфрендов.
История появления «дед инсайд»
В 2014 году благодаря киберспортсмену Илье Коробкину, игроку в Dota 2, известному как ALOHADANCE, фраза стала популярна в Сети. В интервью геймерскому изданию «Канобу» мужчина рассказал, что несколько раз во время прямых эфиров повторил: «Я Dead Inside, мне [плевать] на игру», и её подхватили поклонники. А после того как он сделал себе татуировку с этой надписью, фаны стали повторять и боди-арт.
Но самое забавное, что не я её автор. Я пару раз шутил и повторял её на стриме, когда она уже была в тренде. Наверное, это просто мои фанаты. Мне часто в директ люди пишут: «Смотри, Илюха, я набил татуировку как у тебя!»
Через пять лет, в 2019 году, фраза стала мемом благодаря высмеиванию через каламбур dead — дед.
Чтоб вы знали, как мне тяжело, в моём классе есть люди, которые, если услышат «дед», вне зависимости от контекста они закричат: «ИНСАЙД», чтобы показать, что шарят за мем, — пишет пользователь твиттера Чорти.
А летом 2021 года термин «дед инсайд» (от англ. Dead inside — мёртвый внутри) превратился в определение типа людей, которые не интересуются в жизни ничем, кроме переживаний без весомого повода, грусти на пустом месте. Чаще всего под этим термином подразумевают пессимиста, который считает себя «мёртвым внутри». Сейчас определение широко используется в твиттере: пользователи соцсети иронично ставят его в качестве никнейма.

Как вычислить «дед инсайд»?
Чтобы понять, что перед вам «дед инсайд», спросите его об интересах. Он должен играть в Dota 2 и смотреть аниме «Токийский гуль», которое рассказывает о столице Японии, где люди живут бок о бок с монстрами, питающимися человечиной. Главный герой сериала Канеки Кен стал любимым персонажем у «дед инсайд» и часто появляется на аватарках.

Аккаунт «дед инсайд» также можно узнать по загадочным фото, на которых не видно лица: оно либо чем-то закрыто, либо владелец профиля стоит спиной к камере.
Кроме того, он слушает рэп, опенинги из аниме и грустные песни. Ещё не забывайте о жалобах на жизнь от «дед инсайд» и их склонности манипуляции другими. К тому же настоящий представитель такого типа людей токсичен (то есть доставляет окружающим эмоциональный дискомфорт). И обратите внимание на ногти — они должны быть чёрного цвета.
Но не стоит путать «дед инсайд» с теми, у кого действительно есть депрессия.
Человек, пришедший к другу за поддержкой: *существует*. «Друг», насмотревшийся псевдопсихологических тиктоков: «Ммм, «дед инсайд», да? Депрессия в ноль лет? Мне не нужны твои эмоциональные качели, [несчастный] манипулятор. Я не буду тебя спасааааать… — пишет пользователь твиттера sanubum.
Девушки не хотят встречаться с «дед инсайд»
Если вы сам вдруг стали «дед инсайд», то это не значит, что теперь на вас будут обращать внимание девушки. Как раз наоборот, ведь многим не нравится поведение такого типа людей.
Дед инсайд чел: «Ты меня не понимаешь». Я: «Нет, я просто прошла этап [молодых людей, страдающих по пустякам], которые не хотят решать свои проблемы и двигаться по жизни дальше, а только ноют, какая у них тонкая сложная натура и как они никому не нужны, манипулируя этим, ещё лет пять назад и больше не поведусь», — пишет пользовательница твиттера сuднэй пu шерман.
К тому же часто их считают пессимистами.
Сегодня со мной познакомился красивый и на первый взгляд вайбовый парень, который предложил с ним прогуляться. И оказалось, что он [к несчастью] «дед инсайд», который рассказывал мне о том, как его предавали друзья, бросали девушки, — пишет пользовательница твиттера Белла.
Но если молодому человеку всё-таки удаётся завоевать сердце девушки, то есть вероятность, что она пожалеет об этом, как случилось с always high.
Мой парень «дед инсайд», принимаю пожертвования в фонд моей психики.
Так фраза «дед инсайд», вырвавшись за пределы сообщества любителей Dota 2, стала обозначением молодых людей, с которыми не хотят встречаться девушки. Чаще всего эти юноши слишком загадочные и любят много рассказывать о своих проблемах.
Всего одна строчка из шуточного рэпа сделала персонажа из игры Brawl Stars знаменитым. Теперь пользователи Сети знают, кто такой Леон, а в редакции Medialeaks разобрались, почему его все хотят.
Ранее мемом стал россиянин, который обращался к 44-му президенту США Бараку Обаме. Авторка Medialeaks узнала, что теперь герой мема «Обэма» — блогер, который продолжает пытаться выйти на контакт с главой Штатов, общается с подписчиками и зарабатывает на донатах.
Значение слова «Сайд»
Сайд I
1. мужское имя ◆ Моего друга зовут Сайд.
Делаем Карту слов лучше вместе

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.
Вопрос: санитарный — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?
Синонимы к слову «Сайд»
Синонимы к слову «сайд»
Предложения со словом «сайда»
Понятия со словом «Сайд»
Отправить комментарий
Дополнительно
Предложения со словом «сайда»
Мать сайду не слишком жалует.
Вей драйв он вэ лэфт сайд оф вэ роад – О, конечно, как я мог забыть?
Пусть посмотрят вольные сайды, как длинный язык на собственную спину может захлёстывать!
Синонимы к слову «Сайд»
Синонимы к слову «сайд»
Морфология
Правописание
Карта слов и выражений русского языка
Онлайн-тезаурус с возможностью поиска ассоциаций, синонимов, контекстных связей и примеров предложений к словам и выражениям русского языка.
Справочная информация по склонению имён существительных и прилагательных, спряжению глаголов, а также морфемному строению слов.
Сайт оснащён мощной системой поиска с поддержкой русской морфологии.
Deadside – многопользовательский шутер с «чистейшим» выживанием от российских разработчиков
Без зомби, мутантов, роботов, мечей и магии – Deadside представляет из себя концентрированный постапокалипсис, сдобренный всеми ужасами разрушенной цивилизации.
После первых, почти незаметных широкой публике анонсов Deadside справедливо было хмыкнуть: «отечественные разработчики лепят очередной сталкач онлайн».
Разработчики известной в узких кругах ролевой игры UFO Online замахнулись на хардкорную альтернативу Scum и Dayz – благо, конкуренция в нише подрассосалась из-за неактуальности подобных проектов для крупных студий.
Вопреки ожиданиям, буквально за месяц раннего доступа, начавшегося в середине апреля, многопользовательский шутер Deadside умудрился пройти проверку тысячами пользователей в Steam.
Незамеченный шедевр отечественной индустрии?
Итак, уже май. А у Deadside уже более 7 тысяч отзывов в Steam всего за четыре недели. Почему же большая игропресса игнорируют столь успешный проект, который даже вышел в топ продаж Steam?
По сути, Deadside не требуется даже отдельного описания. Игра взяла всего понемножку из классических и хорошо знакомых геймерам выживалок. В ней есть огромная лесистая карта, полная бандитов, военных и шаек людоедов под управлением ИИ, немного крафта и много стрельбы.
Кишащие отбросами рода человеческого леса постоянно подкидывают игроку добротные перестрелки, разнообразия в которое вносят встречи с другими игроками и конкуренция в миссиях.
Вся хардкорность проекта заключается в маленьком ТТК, благодаря которому даже бездарно тупые боты способны одолеть попавшего в неудобную позицию игрока.
Как и многие другие современные игры, Deadside использует движок Unreal Engine 4. Но не для создания очередной мультяшной песочницы, а для более-менее графически реалистичного шутера.
Поговорим о недостатках
Минусов куда больше. И дело не только в раннем доступе. Например, создатели Deadside с безупречным сохранением традиций российского геймдева игнорируют критику от игроков, трут и страйкают негативные отзывы о своей игре.
А поговорить с ними есть о чем. Как и у всех проектов на Unreal Engine 4, разработанных не лично Epic Games, сетевая часть игры явно неряшлива и хрома. Характерным признаком, позволяющим заявить об этом, является отвратительно работающая регистрации система попаданий.
Зато для погружения в геймплей у вас есть обустраиваемся база, три сарая по карте и несколько лагерей не самых умных разбойников. Других живых существ для перестрелок не найти.
Женщин в игре не найти, только лысых мужиков. Ладно женщины, люди медведей в Dayz ждали годами, но зачем повторять ошибки предшественников, затянув добавление живности?
Выживалка без выживания
Главная проблема, самая насущная для текущей версии, это отсутствие античита. Читеры здесь боги, а багоюзеры – полубоги. Если вторых как-то прижимают фиксами багов, то с первыми разработчики поделать ничего не могут, как и с любыми видами гриферства.
Популярность Deadside имеет две стороны: охапки раскиданных разработчиками ключей и кризис жанра выживалок в Steam. Но причина всплеска популярности явно лежит не в качестве проекта и не в скромной пиар-кампании.
Итого: Deadside является довольно простым и скорее даже казуальным шутером с незначительными элементами выживания, приятной графикой и универсальным движком, который вытягивает игровой процесс сильнее, чем все усилия разработчиков.
Демократичная цена и ряд отличий от Stalker Online дали Deadside необходимый для выживания буст, но перспективы не добавляют плотности откровенно сырому и пустому проекту.
Зачем продакт-менеджеру side-проект?
В последнее время часто обсуждают side-проекты (сторонняя деятельность/работа). В основном ими занимаются разработчики, но сейчас наметилась тенденция и среди продактов.
Многие говорят о пользе сайд-проектов, о дальнейшем взлете стороннего продукта и его переквалификации в основной и т.п. Но так ли это на самом деле? И что вообще собой представляет сторонняя от основной деятельность? Давайте вместе подробно разберем данные вопросы в этой статье 💪
Определение «сайд-проект» пришло из музыки. Сегодня его используют во многих сферах, включая IT. Если говорить простыми словами, то side-проект — сторонняя работа продакт-менеджера. И она необязательно должна быть из сферы разработки.
Например, человек управляет разработкой новой платформы для малого бизнеса — это основная деятельность. В свободное время реставрирует старые советские автомобили и коллекционирует их — это сайд-проект.
Но мы поговорим о сайд-проектах в продуктовом контексте. Как правило, продакты развивают крупные продукты в стартапе или в компаним и могут параллельно вести деятельность, не касающуюся основного места работы (но так делают не все).
Есть много историй, когда сторонние проекты становились основным местом работы. Как правило, это «выстрелившие» продукты, получившие высокий спрос и начавшие приносить прибыль.
Например, 9 лет назад Михаил Карпов, будучи сотрудником «Яндекса», организовал в России ProductCamp — сильнейшее комьюнити продакт-менеджеров. За это время он поработал во ВКонтакте и Skyeng, но продолжает каждый год организовывать конференции, которые собирают тысячи участников.
Но не всегда сайд-проект — какая-то отдельная деятельность. Некоторые продакты берут рабочую версию продукта и всячески экспериментируют над ней.
В общем, контекст у определения бывает разный, но все есть одна общая деталь: это сторонняя от основной работа.
Стоит ли отвлекаться от основной работы и распылять себя? Если это идет в ущерб главной деятельности, то лучше отказаться. Но в свободное время делать что-то свое никто не запрещает и в пользу этого есть несколько причин.
Сегодня рынок труда движется к сужению специализаций для достижения лучших результатов. Например, раньше был «программист», который писал программы на разных языках. Соответственно, у всех программ, написанных разными кодами, были «дыры». Поэтому произошло разделение на более узкие специализации — JavaScript-разработчик, jQuery и т.п. То есть человек специализируется на чем-то конкретном и постоянно улучшает свои скилы.
Но стремление к саморазвитию естественно для любого из нас. И чем больше мы делаем, тем лучше. Поэтому многие продакты занимаются внерабочей деятельностью, чтобы познать что-то новое.
Михаил Карпов, работая в крупных компаниях, занимался реализацией мобильного приложения Football Quiz FIFA & UEFA для индийского рынка.
В конечном итоге оно «не полетело», но и он первоочередными ставил другие задачи: научиться работать с зарубежным рынком и маркетингом, создавать MVP мобильных продуктов и т.п.
Сайд-проект — это необязательно что-то успешное. В большинстве случаев они не приносят экономического успеха, но зато позволяют узнать что-то новое и это нормально! Не стоит расстраиваться, если ваша дополнительная деятельность не принесла успеха, главное — знания.
Тестирование новых идей в крупном проекте может привести к «дорогим» последствиям, но иногда так хочется попробовать что-то необычное.
В результате продакт создает сторонний проект и начинает «колдовать» над ним. Такое тестирование помогает проверить все варианты и определить: какие реально работают, а от каких лучше отказаться и вообще забыть.
Данный фактор коррелирует с саморазвитием, но при этом помогает заранее сократить возможные убытки. Поверьте, за такой сайд руководство скажет только спасибо, особенно если новое протестированное решение окажет положительный эффект на основной продукт.
Наемная работа с фиксированной заработной платой часто приводит к прокрастинации, из-за которой важные задачи откладываются до последнего момента. В результате приходится работать без выходных и перерывов, чтобы не срывать дедлайны.
Развитие «побочного» продукта помогает в самоорганизации и дисциплине. Здесь вас никто подгонять не будет, оплаты вы в конце никакой не получите, поэтому приходится заставлять себя что-то делать. И впоследствии дисциплинирование помогает в работе над основным продуктом.
Четкая дисциплина и следование графику в конечном итоге приводит к перевыполнению планов, более раннему достижению поставленных целей. Хотите продвижения по карьерной лестнице? Дисциплинируйте себя! Не получается? Займитесь сайд-проектом!
Продакт-менеджер ввиду специфики деятельности в основном общается с программистами и другими работниками ИТ-сферы. Это сужает взгляды и часто не позволяет мыслить масштабнее, что негативно сказывается на основном продукте.
Взять еще один пример с Михаилом Карповым. Несколько лет назад он решил делиться опытом с начинающими продакт-менеджерами и организовал ProductStar. Создавая первые курсы, привлекая спикеров из разных областей, он общался с десятками интересных людей из разных профессий. Это помогает мышлению расширяться и положительно влияет на основную деятельность. Без общения мы начинаем мыслить узко только в рамках своей специализации.
Чем больше общается продакт с разными людьми, понимает их, тем лучше для основной работы, развития крупного продукта и т.п.
Работа в крупной компании часто связана с задержками реализации разных функций, внутренними проблемами, неожиданными кадровыми перестановками и т.п. Все это превращается в рутину и в один момент источник сил иссякает.
В такой ситуации помогает сторонний проект. Там нет рамок — полная свобода действия и творчества, поэтому достигать поставленных целей проще. Это дает дополнительный дофамин, который генерирует силы и энтузиазм на основную деятельность.
Прежде чем заняться сторонней деятельностью, научитесь управлять собственным временем. Некоторые продакты на ходу определяют текущие задачи, берутся за их выполнение и забывают о чем-то важном. В результате уходит много времени на переключение между действиями и что-то постоянно остается нерешенным. В таких условиях о работе над дополнительными проектами не может идти и речи.
Начните планировать свой день и неделю. В воскресенье тратьте 30-40 минут времени для определения задач на предстоящие 7 дней. Например, добавить в продукт три функции. И далее планируйте каждый день, разбивая основные задачи на мелкие. Отводите действиям определенное количество времени и выполняйте все последовательно.
Уже через месяц ощутите эффект: начнете делать больше при меньших временных затратах, пропадет желание прокрастинировать, освободится достаточно часов для выполнения side-проектов.
Придумать идею для дополнительной деятельности не так-то просто. Поэтому лучше начать с определения целей. Подумайте, чего вы хотите достичь к концу года? Запишите это в блокнот, ежедневник или в заметки на телефоне. Только не распыляйтесь на большое количество целей, достаточно 5-7 штук.
Продолжайте работать и наслаждаться жизнью, но каждые 2 недели возвращайтесь к своим годовым задачам. Анализируйте, как продвигается их достижение, при необходимости корректируйте.
Через 2-3 месяца поймете, какие цели действительно важные, а какие были надуманны и не имеют большого значения. Ресурсы всегда ограничены, поэтому в первую очередь фокусируйтесь на том, что действительно получается. Так вы будете стремиться к достижению значимых целей.
Например, к концу года вы хотите освоить финансовое планирование для контроля бюджета. В первые 2-3 месяца после определения цели читаете книжки, пробуете организовать бюджетирование всех входящих и исходящих потоках в Excel, но понимаете, что это очень неудобно. Так появляется идея создать автоматизированную платформу по разработке финансового плана на месяц, год, пять лет и т.п.
В процессе реализации стороннего продукта вы еще глубже погрузитесь в тему финансового планирования. Итог — вы умеете контролировать бюджет и владеете удобным инструментом учета. Да, возможно, он не будет пользоваться спросом у массового пользователя, но ваш главный успех — полученные знания и удовольствие от работы.
Еще до начала работы поймите, что качество side-проекта не будет таким, как у основного. Причем понимание приходит не сразу: поначалу кажется, что идея очень перспективная и стрельнет круче всего остального. Поэтому к оценке подходите с «холодной» головой.
И будьте готовы к тому, что сторонний продукт окажется сложным из-за наличия множества непонятных на текущий момент деталей. В большинстве случаев продакты начинают двигаться в направлении, которое им мало знакомо. Приходится по ходу изучать что-то новое, решать интересные задачи т.д.
Определяйте сразу цели будущего проекта. Здесь возможны три варианта:
1. делать что-то «по фану» и получать удовольствие;
2. изучить что-то новое;
3. сделать нормальный продукт для потребителя. В первых двух случаях качество не играет особой роли. Вы делаете в основном для себя, на массовый рынок конечный продукт не попадет.
Но если ваша мотивация — третий вариант, тогда знайте, что практически у любой идеи уже есть аналоги на рынке. И их делают не в свободное время, а целой командой на full-тайме, то есть планка по качеству конечного продукта высокая.
Объективно оцените свои силы: сможете ли достичь примерно такого же качества, чтобы люди пользовались продуктом хотя бы в той узкой нише, которая вами выбрана. Если нет, тогда от идеи лучше отказаться и рассмотреть другие, потому что при работе над текущей удовлетворить мотивацию не получится.
Таким образом, на этом этапе (одном из самых важных) три основных момента:
1. осознание сложности сайд-проекта;
2. определение мотивации;
3. объективная оценка собственных возможностей.
Когда есть четкие цели, можно определить идею дополнительной деятельности. Но не думайте, что side-проект реализуется в один момент. Реализация идеи занимает определенное количество времени, которое нужно выделять регулярно. В противном случае работа быстро сойдет на нет.
Например, есть задача организовать конференцию для продактов. В один момент она не пройдет сама по себе. Сначала определяем формат, планируем темы выступлений, привлекаем спикеров, оформляем афишу, выбираем каналы продвижения, проводим мероприятие и смотрим результаты. По итогам анализа понимаем: проводить что-то подобное в следующем году или нет. Для всего нужно время, работа ведется регулярно.
Таким образом, сайд-проект не будет существовать до тех пор, пока не появится в календаре. Без этого рано или поздно его вытеснит основная работа. Без четкого поэтапного планирования решить поставленные задачи невозможно.
Создавая продукт на основной работе, вы постоянно мотивированы получаемой оплатой труда. За сайд-проект никто не платит, поэтому мотивировать самого себя сложнее. И мотивация в таком случае имеет тенденцию постепенно уменьшаться. И чем дольше работаешь без ощутимого результата, тем меньше настрой делать что-то дальше.
Мотивацию можно разделить на два типа: внешняя и внутренняя. Первая заставляет постоянно возвращаться к предмету (к проекту, музыкальному альбому и т.д.). Например, вы перевели разработчику аванс за реализацию той или иной функции, поэтому будете мотивированы сформировать для него задачу и затем проверить ее выполнение.
Внутренняя нацелена на решение трудностей, которые всегда появляются в повседневной жизни. Она формируется внутри вас: необходимо научиться возвращаться к предмету и смотреть результат. Если намеченные цели не достигнуты, планировать этапы их достижения. Без внутренней мотивации реализовать сайд-проект не получится.
«Один в поле не воин» — это всем известная истина, поэтому команду собирают не только для основного продукта, но и стороннего. Есть плохая новость — найти качественных специалистов на разные роли в сайд-проект сложно, потому что далеко не все согласны работать за идею.
Встречаются люди, которые после 5-минутной беседы согласны войти в команду. Это случается по двум причинам: ваша идея сильно очаровала человека или он просто хочет «по фану» что-то сделать. В первом случае — ок, берем в команду. Во втором — нет, у такого человека мотивация быстро снизится до нуля и он «сольется» из команды в самый неподходящий момент.
Начинайте с коллег с основного места работы. Возможно, кто-то как и вы горит желанием поработать в стороннем проекте и получить новые навыки. Такие люди согласятся работать за идею. Посещайте тематические форумы, ищите энтузиастов, презентуйте свою идею. Придется потратить немало времени, но команду собрать реально.
Центральный элемент сайд-проекта — постоянно запущенный двигатель, он всегда «трясет» людей за сроки, мотивирует и направляет вперед, жаждет получить результат и показывает его команде в лучших красках для дополнительной мотивации. Этим двигателем должны быть вы. К сожалению, если такой способности нет, то сторонний продукт «затухнет» на ранней стадии развития.
Делегируйте все возможные задачи. Признайтесь, что у вас не так много времени. Оставляйте себе только важные задачи, остальное передавайте членам команды. Чем больше отдадите, тем быстрее получите желанное.
Добивайтесь сроков. Люди, работающие за идею, не будут так же быстро выполнять обязанности, как за деньги. Но все равно постоянно добивайтесь соблюдения сроков. Помните, что у мотивации есть тенденция снижаться. Поэтому нельзя терять лишние дни, ведь в любой момент желания заниматься сторонним продуктом может не стать вовсе.
Двигайтесь максимально результативными итерациями. Так и вы, и команда будете видеть результат, «пощупаете» его руками. Это даст дополнительные порции мотивации и поможет двигаться дальше.
Side-проекты нужны продакту для развития новых навыков, общения с людьми и тестирования идей. Остальные цели ставьте перед собой самостоятельно, исходя из потребностей и желаний.
Помните, что сторонняя работа только кажется простой задачей. На самом деле придется тратить свободное время, ведь продукт не реализуется по щелчку пальцев. Для этого также потребуется научиться управлять графиком, постоянно искать мотивацию и собирать команду спецов для воплощения задумки в жизнь.





