Что означает лут в играх

Лутбоксы, лут и фарминг в играх, что это такое?

Все игры, вне зависимости от жанра, по типу монетизации можно поделить на freemium (aka free 2 play) и premium и subscription.

В случае premium всё просто – вы покупаете копию и пользуетесь ей неограниченное количество времени. В случае subscription – вы приобретаете подписку на доступ к игре на несколько месяцев.

С freemium не всё так однозначно: вам предлагают абсолютно бесплатно играть в качественный продукт, не ограничивая доступ к нему – так на чём же зарабатывает тот, кто создал эту игру?

О чем же такой шум сейчас с Battlefront? EA черезчур агрессивно монетизируют игру. Premium игра, за которую придется выложить кругленькую сумму, предполагает 40(. ) часов игрового времени, чтобы получить доступ к заблокированным крутым персонажам вроде магистра Йоды и Люка Скайуокера. Ну или вы можете заплатить.

Что такое лут в играх?

Лут (loot) – в переводе с английского – добыча. Он встречается в большинстве современных игр, где вам нужно прокачивать своего персонажа на длинной дистанции. Например, вы убиваете несколько противников, из одного выпадает контейнер, содержащий определённые улучшения или же фрагменты, необходимые для дальнейшего прохождения.

Что значит фармить?

Это слово также имеет английский корень farm (обрабатывать землю или же, более подходящий перевод: добывать что-либо в больших количествах). Фармить – зарабатывать валюту, за которую вы можете приобретать внутриигровые предметы. Данная концепция реализована по-разному, в зависимости от жанра игры: в Dota 2 вы убиваете монстров и получаете золото, которое автоматически исчезнет после окончания партии, а вот в World of Warcraft вам придётся «зачищать» целые поля противников, чтобы собрать достаточное количество денег или ресурсов.
В многопользовательских шутерах современности эта концепция набирает всё больше популярности. За каждый бой вы будете получать определённое количество валюты. Оно зависит от вашей успешности и позволяет приобретать более совершенные виды вооружения, брони или техники, а также косметические предметы.

Что такое донат?

Что такое лутбоксы?

Лутбоксы EA

Лутбоксы в Overwatch

Overwatch доказывает, что если вы сделали по-настоящему качественную игру, то она не имеет ограничений для монетизации. Геймплей настолько ураганный и захватывающий, что игроки согласны платить и по 60 долларов за один lootbox, сами того не замечая. В то же время, многим нравится фармить сундуки, всех их можно получить бесплатно, правда времени на этой уйдёт – уйма. Внутриигровые предметы носят исключительно косметический характер, на баланс они не влияют, но вы не можете сразу купить тот скин, который вам понравился – открывайте лутбоксы и надейтесь, что он будет в одном из них.

Текущие скандалы

Пока что официальные комментарии поступили лишь от президента Blizzard. Согласно его словам, открытие лутбоксов в Overwatch нельзя сравнивать с азартными играми, так как все полученные предметы нельзя продать за реальные деньги. Однако, реакции от властей Бельгии и Китая, стремящихся приравнять lootbox к игровым автоматам, пока что не поступало.

К примеру, в Call of Duty: WWII лутбоксы выпадают на поле боя, но их можно также приобрести и за реальные деньги. Вроде бы всё сбалансировано, к тому же сундуки содержат исключительно косметические предметы, но вот сам процесс их распаковки вызывает множество вопросов. Когда игрок открывает lootbox все, кто находится в той же локации, обязаны наблюдать за этим.
EA всё ещё не могут замять скандал, связанный с Star Wars Battlefront II, и даже повышение стоимости некоторых легендарных героев не смогло решить данную проблему. Разработчику не впервой сталкиваться с подобным сопротивлением со стороны геймерского сообщества, но вот отмыть репутацию после столь масштабного инцидента вряд ли получится.

Что дальше?

После того как игроки поставили рекордно низкий рейтинг на метакритик игре, я думаю что у EA не будет выбора, кроме как подприжать карманы и пойти на встречу игрокам. Тем более Disney очень недоволен таким положением вещей. И грозится отобрать франшизу. И Disney можно понять! Студия не хочет такой плохой рекламы для «Звездных Войн» накануне выхода фильма «Последние джедаи», поэтому боссы корпорации уже сейчас обсуждают вероятность расторжение всех договоренностей, дающих EA эксклюзивное право на игры по вселенной Star Wars.

Источник

Работа с лутом — его функции и типы: лекция гейм-дизайнера Owlcat Games

Что следует понимать под лутом в играх, какие за ним закреплены функции и на какие типы он делится, — рассказывает гейм-дизайнер Owlcat Games Юлия Черненко.

Материала — отредактированная версия выступления Юлии в рамках онлайновой конференции по игровым механикам, проведенной HSE Minecraft и руководителями образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ (речь о программах «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр»).

Что такое лут?

В данном обсуждении предлагаю под лутом понимать все предметы в игре, которые игрок может получить в свое распоряжение. Иными словами, речь не идет исключительно о тех предметах, которые выпадают с монстров или даются за выполнение квестов.

Почему? На практике при балансе лута часто необходимо учитывать в том числе те предметы, которые, например, можно найти у торговцев.

Сложно работать в формате «Окей, сейчас мы балансируем предметы только с квестов. А теперь только предметы с монстров и т.д.». Для балансировки всей системы важно понимать, какие предметы игрок будет получать в контексте всей игры.

Функции лута

Функции лута сильно зависит от типа игры. Давайте для примера возьмем классические адвенчуры (да, в них тоже есть лут), сурвайвалы со строительными механиками, «рогалики» и ролевые проекты.

У игрока есть лут, который он получает на картах или в определенных зонах. Этот лут зачастую идет сразу в инвентарь.

В подобных играх лут — инструмент для решения головоломок, на этом его функция заканчивается. Зачастую предметы, которые были найдены и использованы, исчезают, чтобы не путать игрока.

В подобных играх лут является и ресурсом, и средством обработки/добычи ресурсов.

Например, мы можем взять топор (средство обработки), подойти к дереву и начать его рубить. Так мы получим древесину – ингредиент.

Высокий рандом выпадения предметов в подобных проектах наравне с генерацией случайных событий делает каждое прохождение уникальным.

Без хорошего лута игрок, как правило, не может продвинуться дальше по игре. Поэтому зачастую в играх с ролевыми элементами важную роль занимает не только прокачка характеристик, но и поиск предметов, которые упрощают и разнообразят прохождение.

Читайте также:  не устанавливается google play на телефон ребенка что делать

На самом деле функций у лута намного больше. Даже в рамках упомянутых ниш. Среди центральных — обеспечение работы игрового цикла

Но я хочу сделать упор на том, что лут всегда дарит эмоции. Это одна из самых значимых его функций.

Эмоции и лут

Лут всегда дарит эмоции. Как правило, положительные (но не всегда, об этом ниже). Чтобы понять это, достаточно обратиться к деконструкции, проанализировать, какой бы стала игра без лута и что она получает, когда он в игре появляется.

Я обычно следую такому сценарию: представляю игру без лута и отвечаю на вопросы:

Давайте попробуем теперь по этому сценарию деконструировать две игры (в первом приближении, без ухода в детали).

Borderlands

Итак, попробуем представить игру, которую можно назвать прародителем лутер-шутеров, без лута (сделаем допущение, что в игре оставили всего несколько пушек).

1) Как изменился темп игры?

Скорее всего, значительно снизился, замедлившись вместе с прогрессом игрока.

2) Какие в игре остались возможности?

В случае исключения лута из игры останется следующие возможности:

3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?

Помимо того, что вернется прежний темп и скорость прогресса, бросится в глаза следующее:

а) рост числа наград при прогрессе

В начале игры игрок где-то каждые полчаса получает новый уровень. При наличии лута игрок также регулярно получает новое обмундирование. Причем при балансе закладывается, чтобы каждые 15-20 минут игрок получал какой-то более ценный предмет, который не просто окажется в инвентаре, а перекочует в экипировку.

б) рост визуального разнообразия

Больше разнообразного в визуальном плане лута — больше интереса к игре и радости от его поиска и нахождения.

в) появление в игре большей вариативности в геймплее и прокачке

г) появление ситуаций, связанных с уникальным контентом

Некоторые предметы в игре не генерируется, а делаются «вручную» для определенных мест и ситуаций. Эти предметы могут быть бесполезны с точки зрения механик, но за ними закрепляют историю или шутку, которая развлекает игрока.

Pathfinder

Теперь возьмемся за отечественную ролевую игру. Ее легче представить без лута, однако она точно теряет значительную часть своего очарования, когда не нужно наряжать команду и копаться часами в инвентаре.

1) Как изменился темп игры?

Если мы уберем весь лут из Pathfinder, то темп игры не сильно изменится. Лут не влияет в игре сильно на динамику.

2) Какие в игре остались возможности?

Многое — на своих местах:

Но вот что важно учитывать: часть игровых возможностей будет сильно урезана. Pathfinder базируется на настольной игре и часть фитов (feat – название качеств в игре, с помощью которых осуществляется тонкая настройка персонажа), не будут функционировать, поэтому разница между классами и билдами будет размываться. У игроков не будет свитков и вандов, что урежет некоторые билды и гибкость кастеров.

3) Как много изменится в игре, если в нее вновь вернуть лут?

Во-первых, фичи, которые без лута не имеют значения, с ним снова заработают.

Во-вторых, разработчик и игрок сможет дифференцировать билды гораздо сильнее.

В-третьих, в отличие от систем магии и игровых классов, в рамках которых игрок заранее знает в большинстве случаев, что его ждет, лут позволяет добавить элемент эксплорейшена в первое и даже во второе прохождение.

Подведем промежуточые итоги

Первое. При понимании того, как игра выглядит без лута, становится яснее, как лут влияет на геймплей. Благодаря этому легче понять, какие потенциальные эмоции он может создать.

Второе. Эмоции могут быть далеко не только положительные. В случае плохого баланса выдачи, игрок вместо хороших эмоций, получит разочарование, окажется фрустрирован проектом.

Как создавать правильные эмоции с помощью лута?

Это вопрос его контроля и баланса. Для правильной работы с ними важно понимать, какие типы распределения лута бывают.

Типы лута

Фиксированный лут — это тот, который не меняет своих характеристик и своего расположения на зоне или левеле. Сколько бы раз игрок не перепроходил игру, он всегда найдет тот же предмет в том же месте.

В этом случае каждый предмет создается вручную, а затем вручную размещается в каждом месте/монстре/квесте/торговце. Это большая и сложная работа. Зато все в рамках работы с таким лутом под контролем.

Подобный подход используется во многих играх, в том числе в Pathfinder.

Рандомизированный лут – этот тот тип созданного контента, чья выдача определяются заложенными в игре алгоритмами.

Как правило, для игр с подобным типом лута создаются предметы с определенными характеристиками, затем они распределяются по таблицам, привязанным к определенным местам и монстрам.

Например, игрок убивает монстра, потом игра рандомно выбирает число от 1 до 100 и в соответствии с таблицей выдает награду:

Это по сути таблица вероятностей выпадения предметов, которые вы уже заранее придумали и сделали.

Процедурно-сгенерированный лут – это эволюция рандомизированного лута. Только теперь алгоритмы отвечают не только за место и качество предмета, но и за его создание.

Сам процесс в этом случае гораздо сложнее, в нем задействована теперь не одна таблица, привязанная к конкретному месту или монстру, а целая группа, определяющая и тип лута, и его характеристики, и как-либо другие качества.

Распространенная система лута. Позволяет в зависимости от режима игры или типа локации выбирать подходящую модель распределения контента.

Каждый из типов распределения лута помогает выстраивать и контролировать баланс, постоянно отвечает на рядовые вопросы в духе:

Заключение

Мы кратко затронули функции лута, попытались разобраться, почему одной из центральных является — создание эмоций, а также немного поговорили про типы лута.

Буду рада ответить на комментарии под материалом как на сайте, так и в социальных сетях.

Чуть ниже ссылки на полезные материалы по работе с лутом:

Источник

Динамический лут в играх: что стоит учитывать

Люди всех возрастов любят азарт, будь то Kinder Surprise, блэкджек или компьютерные игры. Представьте, у вас в игре есть две коробки: на одной написано «Вы получите 100 монет«, а на второй — “Вы получите 50-1000 монет”. Сразу понятно, вокруг какой из коробок будет больше ажиотажа. А если при этом коробки покупаются за реальные деньги — мы получим политику и головную боль для разработчиков.

Однако, в этой статье я бы хотел описать личный опыт работы с динамическим лутом с точки зрения гейм-дизайнера, а также раскрыть основные инструменты, позволяющие сделать лут интересным, так как в открытом доступе информации об этом совсем немного.

Читайте также:  можно ли замораживать листовой салат в морозилке на зиму и что потом с ним делать

Почему об этом мало пишут?

Где это сделано хорошо: Diablo III Если во время игры вы были особо неудачливы и вам никак не падают легендарные вещи — с течением времени их шанс выпадения будет постоянно увеличиваться.

Где это манипуляция: потенциально любая игра с лутбоксами Если лутбокс был куплен за реальные деньги, а не получен внутриигровым способом — в нем будет лежать более ценный/желанный дроп, даже если это один и тот же лутбокс.

Конечно, ни один разработчик не станет официально признавать, что они манипулируют лутом, однако, если так сделать можно, — это будет реализовано в той или иной степени. Отчасти это и является причиной, по которой так сложно найти информацию о том, как работает лут в той или иной игре.

В отдельных случаях даже приходится вмешиваться на уровне государственных указов, как, например, поступили с лутбоксами в Китае.

Какие бывают механики?

В большинстве игр, где имеется система динамического лута, можно вычленить основные приемы, которыми могут пользоваться гейм-дизайнеры. Давайте попробуем разобрать по порядку основные из них:

Слоты дропа

Например: Открывая сундуки в Overwatch, вы всегда
получаете по 4 предмета, будь то:
стикер на стену, скин для персонажа, анимация или эмоция.

Слот может обладать индивидуальным содержимым, отличным от других слотов, например, выдавать только валюту.

Попытки подбора

Фактически, попытка — это одна итерация подбора лута. Например, у нас есть таблица дропа ресурсов и счетчик попыток, равный 3-м. Это означает, что мы три раза пойдем в одну и ту же таблицу и попытаемся извлечь награду, добавив ее в итоговый дроп. Так, например, работает алгоритм подбора лута в Diablo II.

Шанс выпадения

Буквально. Указывается число от 0 до N, где 0 означает, что предмет не выпадет никогда, а N — что выпадет в 100% случаев. Для экономии размерности часто используются целочисленные значения от 0 до 100.

Вес

Вес — это некая абстрактная мера частоты, с которой должен встречаться предмет. Если вес предмета высокий — он будет выпадать чаще остальных. Итоговый процент шанса выпадения здесь напрямую зависит от веса всех предметов из выборки. Например, у вас есть три вещи, с весами 10, 15 и 25. Шанс выпадения каждой из них считается по формуле и составляет 20%, 30% и 50% соответственно.

Для удобства: Иногда удобнее для обозначения веса указывать его, как , где value — это ценность предмета. Таким образом, более “дорогая” вещь будет автоматически иметь меньший шанс выпадения.

Диапазон количества

Когда мы хотим, чтобы игрок получал произвольное количество предметов, но в допустимом диапазоне, — обычно указываются пограничные минимальные и максимальные значения, например от 3 до 9 включительно

Условия выпадения

Фильтры

Какая стояла задача?

В процессе работ над одним из проектов нам потребовалось создать систему динамического лута, которую мы бы могли использовать для выдачи псевдослучайных наград за выполнение квестов, открытие лутбоксов, а также за победы над противниками.
Требования у каждой из механик в большинстве случаев были общими, поэтому представлю их общим списком:

Что в итоге получилось?

По итогам, вышло две структуры: список слотов динамического лута и листинг предметов.

Пример динамического дропа

Пример листинга предметов

Алгоритм подбора лута при этом работает следующим образом:

Какие нюансы у решения?

Бюджет

В текущем формате записи дропа бюджет вообще не предусмотрен. Как следствие — дизайнер не может просто указать “выдай таких-то вещей, общей стоимостью N монет” и должен считать такой баланс вручную, отдельно. Учитывая, что в большинстве случаев так и делается, — это не проблема.

Переиспользование данных

В первой редакции системы дропа вообще не было отдельно вынесенных листингов предметов и фактически каждый дроп заводился отдельно. Используя листинги, можно добиться хоть какого-то переиспользования.

Примечание: Возможность указания сразу нескольких листингов предметов в рамках одного слота рассматривалась, но не была реализована, чтобы исключить конфликты мерджа листингов с разными показателями веса предметов.

Все теги действуют на дроп целиком, поэтому их наличие будет конфликтовать с попыткой использования слотов дропа в качестве попыток подбора предметов из одинакового списка. Т.е. мы должны выбрать что-то одно.

Количество выпадающих предметов и аргументы

Самое узкое место решения и источник компромиссов:

Как можно персонализировать лут?

Описанный выше механизм дропов обеспечивает честный лут, правила работы которого одинаковые для всех игроков. Давайте рассмотрим, как мы можем это изменить и сделать лут персонализированным под игрока.

Глобальный модификатор веса

Фактически, мы знаем, что ценные вещи имеют малый вес, а дешевые — большой. То есть, чтобы наградить игрока, — нам нужно увеличить вес ценных вещей и/или уменьшить вес дешевых вещей. Для этого можно ввести в игру коэффициент, привязанный к конкретному игроку и меняющийся по игровым триггерам. Проще всего его воздействие выразить через формулу , где:

Исходный вес x=0.5 x=1 x=1.5
1 15.63% 6.25% 2.28%
5 34.95% 31.25% 25.52%
10 49.42% 62.5% 72.19%

Точечный модификатор веса

Могут быть ситуации, когда требуется модификация отдельной группы предметов. В таком случае, в настройках заводится описание группы вещей (списком или фильтрами) и отдельный модификатор, равный 1 по умолчанию.

Далее, в зависимости от игровых событий, мы или увеличиваем, или уменьшаем этот модификатор.

В момент же, когда игроку будет требоваться выдать дроп, перед выбором предмета из листинга, — мы смотрим какие из вещей включены в нашу группу предметов и домножаем их вес на текущее значение модификатора:

Шаговое изменение шанса выпадения

Так как у слота дропа есть и шанс выпадения, и условия выпадения, — можно создать несколько слотов с одинаковым содержимым и разными вероятностями выпадения (и не пересекающимися условиями). Таким образом, в один момент времени, игрок может соответствовать условиям только одного из слотов, из чего и будет складываться его шанс получения награды.

Гарантированное выпадение

Иногда нам будет требоваться гарантированно выдавать какой-то предмет (или предмет из группы) на N-ное получение дропа в случае, если в интервале от 0 до N такой предмет еще не падал. Например для лутбоксов в Китае.

В таком случае, мы создаем две таблицы, 1 глобальную и 1 для каждого игрока. В них записывается вещь или группа вещей, а также число попыток получения. В глобальную — максимум попыток, а для игрока — это счетчик числа попыток без успеха получения.

Читайте также:  марево это что значит слово

Как следствие, если личный счетчик меньше максимума и предмет не выпал, — увеличиваем личный счетчик на 1. Если личный счетчик стал равен числу из глобальной таблицы — добавляем предмет в дроп, игнорируя обычные правила учета веса или вероятности. При этом, после выдачи вещи в дроп (в т.ч. обычным способом), — обнуляем счетчик у игрока.

Заключение

В данной статье я попытался представить основные принципы генераторов игрового лута и привел примеры способов воздействия на итоговые шансы выпадения вещей. Не стоит считать подобную схему генерации единственно верной, так как в зависимости от самой игры может меняться и подход к выдаче лута. Реализация из примера выше — лишь один из вариантов, который нас устроил в рамках имевшегося проекта. Скорее, данная статья годится в качестве шпаргалки для дизайнера, перед которым стоит задача по реализации какого-то своего механизма для динамического лута.

Источник

Словарь геймера: переводим с игрового на русский

Содержание

Содержание

Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!

Общие понятия

Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.

Начнем с общих терминов и названий жанров игр.

В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!

Аббревиатуры

Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».

AP (action points) очки действия
DLC (downloadable content) цифровое дополнение к игре
FPS (first-person shooter) шутер от первого лица
fps (frames per second) количество кадров в секунду
HP (health points) очки здоровья
MP (mana points) очки маны, магической энергии
NPC (non-player character) неигровой персонаж
PvE (player versus environment) кооперативный (совместный) мультиплеер
PvP (player versus player) соревновательный мультиплеер
QTE (quick time event) серия команд, быстро высвечивающихся на экране
RPG (role-playing game) ролевая игра
TPS (third-person shooter) шутер от третьего лица
XP (experience points) очки опыта

Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.

Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:

А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?

Б: Нет, ненавижу QTE!

А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?

Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.

А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?

Б: Какой PUBG, я больше по PvE!

Сленг по жанрам

Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.

Шутеры:

инвиз невидимость
казуал массовый игрок, в отличие от хардкорщика
кемпер (кэмпер) игрок, который подолгу сидит в засаде
киллстрик серия убийств и награда за нее
кишка коридор, часть карты (локации) в форме зигзага
нуб новичок
обвес различные улучшения для «пушки»
респаун возрождение после убийства / сама точка возрождения
стрейф перемещение боком
танк герой с хорошими показателями защиты и здоровья
фраг 1) очко за убийство, 2) сраженный противник
хедшот попадание в голову
хилер герой-медик
читер игрок, получивший преимущество нечестным путем

Ролевые игры:

абилка способность
бафф временное усиление характеристик
дамаг урон
кастовать произносить заклинание
квест задание
крафтинг создание предметов
лут добыча
перк бонус к навыку
прокачка набор опыта
скилл 1) навык, 2) мастерство игрока
спелл заклинание
статы параметры героя
level up повышение уровня

Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».

Файтинги:

дэш рывок
комбо непрерывная серия ударов
мувлист список приемов
проджектайл огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции
ростер список бойцов
спешел специальная атака
супер самая сильная атака бойца
фаталити добивание в Mortal Kombat

В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.

Железный сленг

К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.

бокс, ящик консоль семейства Xbox
видяха видеокарта
консольщик тот, кто в основном играет на консолях
моник монитор
пекарь тот, кто в основном играет на PC
плойка, сонька консоль семейства PlayStation
проц центральный процессор
хард жесткий диск

А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.

А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!

Чаты, киберспорт, MMO

Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.

дроп предметы, выбитые из монстров
гринд нудная прокачка
катка матч
кулдаун время для перезарядки умения
маунт ездовое животное, транспорт
моб рядовой противник
пати отряд игроков
рарный, рарность редкий предмет
сет набор (брони)
afk (away from keyboard) отошел, не на связи
bb (buy buy) пока-пока
first blood первое убийство в матче
gg (Good game!), гг комплимент по ходу или по итогу матча
ggwp (Good game, well played!) вежливое прощание после матча
glhf (Good luck, have fun!) вежливое приветствие перед матчем

Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!

Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?

Источник

Строй-портал